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字為Visual Identity(高俊茂, 1999),其內容包括企業標誌、中英文標準字、組合系 統、標準色、專用造形、象徵圖形、指定字體、輔助色彩、事務用品、交通工具、

標幟、旗幟、指示標誌、建築外觀、櫥窗規劃、證件、服飾配件、廣告、傳播、展 示陳列、招牌、包裝用品……等。

識別系統發展專案通常始於對企業特質、現況、未來的期望、與市場競爭動態 的綜合了解分析。目的在於找出最有利的品牌識別系統發展方向。

因此本章節主要的探討的內容分為以下幾項:品牌相關理論、視覺傳達設計、

「品牌」(brand) 源於北歐挪威語「brandr」,原意為「燃烙」,原 先是指在家畜身上烙印標記,用以辨識所有權。早期有關品牌的例子,是 和外部顧客……它的美存在於擁有者的眼中(Mariotti, 2001)。

美國行銷學會(AMA)依行銷學大師Philip Kotler 對品牌提出的定義 為:「品牌是指一名稱(name)、術語(term)、符號(symbol)、標

(brand name),它是由文字或詞句所構成,例如:大同、

聲寶、東元、統一、郭元益等等。

2. 品牌標記:由符號或圖案所構成的部份謂之品牌標記(brand mark),

主要目的是藉著標記使消費者在購買時,產生視覺上識別作 用,如手錶品牌中的歐米茄(Omega):使用為品牌標記。

3. 商標:依法律之定,送往政府有關單位註冊或登記,並獲得法律保護之 品牌名稱或品牌標記皆稱為商標(trade mark)(黃健勛, 2005)。

因此,品牌可以有效地被消費者辨識,無形的象徵意義,以及不

品牌形象為一組品牌聯想型態,通常以有意義的方式組織;品牌聯想 劃分11 種特性:產品特性、無形性、顧客利益、相對價格、使用/運用、

使用者/顧客、名人/人、生活方式/人格、產品種類、競爭者及國家/地理區 域(Aaker & Joachimsthaler, 2002)。

企業實體與品牌形象會因時機而產生落差,這個落差稱為「形象差距 (Image Gap)」;企業形象是日常見聞到企業活動的感受,加上購買商品 的感覺在大眾心目中累積而成的(原田進, 2007)。品牌企業必定要建立明 確的識別,因為如果識別不堅實,即使常常進行引人注目的廣宣活動,也 會由於未能保持一貫性,而無法落實品牌形象。

品牌形象的重要性在於它的獨特與魅力,它是一股足以擄獲消費者心 靈的力量。

2-1-5 品牌決策與分析

策略是有關於現有目標、計劃目標、資源配置及企業與消費者、競爭 者和環境中其它因素之間的相互關係的基本模式,一個完善策略應能表達 出以下幾點:

1. 企業希望達到什麼目標。

2. 將焦點放在什麼樣的行業或產品市場中。

3. 如何在各種產品市場中分配資源及活動,以適應環中的機會和威 脅,獲得進一步的競爭優勢(黃健勛, 2004)。

品牌策略對公司的行銷有決定性的影響,要界定出影響品牌策略的不 確定因素,企業可以從顧客分析、競爭者分析、以及自我分析三方面來探 討,如圖5(Aaker & Joachimsthaler, 2002)。

品牌分析

資料來源:(Aaker & Joachimsthaler, 2002)

在顧客分析方面,企業要能夠分析消費者的趨勢、脈動、分眾結構、

和未滿足需求等,確認那些功能上的、情緒方面、以及自我表現的好處,

驅消費者去購買和用該品牌;在競爭者分析方面,企業何以進行優點搜 尋、價格敏感度、品牌忠誠度等,市場區隔是在思考那一分眾對該品牌是 最有吸引力的對象,和品牌認同的發展最相關(Aaker & Joachimsthaler, 2000);在自我分析方面,企業分析目前的品牌形象、品牌承襲的資產、

2. 品牌知名度在消費者購買過程有極為重要的影響,當消費者想到產品種

設計(Design)有意匠、圖案、構想、計劃、企劃……等含意(蔡曉明, 2006),具有清楚的目標計劃,是一種思考過程或步驟,利用輔助物將原

設計的領域包含甚廣,各學者的分類也不盡相同,以下整理幾個學者

2005a)。「視覺知覺」在設計上,可以解決易認、易讀的問題,使圖形

2-2-2-1 符號學理論(Semiotic)

人類從事傳播活動時,必須透過許多不同的符碼裝載意義,以達成溝 探索與擴展(蘇文清 et al., 2007)。一直到瑞士語言學家索緒爾(Ferdinand de Saussure)提出最早的符號學概念,才將語言學研究的範疇擴展至符號 學,才讓語言能得到科學性的描述,所以有”符號學之父”之稱,而美國的 哲學家皮爾斯(Charles Saunders Peirce,1839~1914)則確立了符號學為 一門獨立的研究學科,奠定了符號學明確的定義;以下就各學者對符號學 的學說分述:

1. 索緒爾(Ferdinand de Saussure)的符號學說:

核心理論:

索緒爾在1878年發表論文:歐洲語言字母的原始系統(Primitive Syste Of Vowels in Indo-European Languages),他認為語言是一個

符號系統,符號本身是一個具有意義的實體,而符號則由形式與概念 所組合而成,用來表示意義的形式,他將它們分成兩個面向,一是「符 號具」Signifier,一是「符號義」Signified(鄭健華, 2003),「符號具」

指的是純物質的觀點,「符號義」則是屬於精神層面的概念,如圖6。

denotation connotation

符號組成:

索緒爾認為符號組成符碼的方式有二種,符號的兩軸關係是意義 傳達的重要方式,符號的演化過程需要靠符號轉換作用的「系譜軸」

和「毗鄰軸」交互作用以產生意義(鄭健華, 2003)。

「系譜軸」內的符號有一個特點,就是它們之間要有足夠的相似 點,才能置於同一個系譜軸之內,但也要有足夠的相異點,才能比較 出它們之間相異之處,構成系譜軸的各單位均必須有各自特色,例如 表達「慢」的概念,烏龜很慢、蝸牛很慢、老伯伯行動很慢,所以「系 譜軸」的相似點是「慢」,而相異點是它們屬於不同的物種、不同的 象徵(陳信文, 2008)。

「毗鄰軸」是各個單元用以組合之規則或慣例的橫向軸,例如一 串句子是字的毗鄰軸,他是由字母的系譜軸裡組合成的有意義文字,

像是我們日常生活的衣著也是一長串的毗鄰軸,其選自帽子、領帶、

襯衫、長褲、鞋……等系譜軸。

索緒爾認為符號的製作涉及符號的選擇與組織兩項工作,需要從 不同的系譜軸中各自抽調出選擇合適的符號具組織為「毗鄰軸」,成 為一個足以獨立而完整的指涉特定意義的視覺符碼(王桂沰, 2005)。

圖 8 標誌設計的系譜軸與毗鄰軸分析表例

資料來源:企業‧品牌‧識別‧形象:符號思維與設計方法(王桂沰, 2005)

2. 皮爾斯(Charles Sanders Peirce)符號學說:

1. 認知理論(Cognition Theory)

「認知」簡單的說就是知識的獲得與使用,Mayer將認知心理學定 義為:為了解人類行為,而對人類心智歷程與結構所做的科學分析(鄭 麗玉, 1993)。鄭昭明(1993)則將人看成是一個訊息傳遞與處理系統,基 本上「認知」是強調心理運作過程的探討,透過感官的刺激過程來思考 一種知覺反應的整合體系。

符號 (sign/representmen)

客體 (object)

詮釋 (interpretant)

意義

認知心理學的主要理論架構是訊息處理模式,此一處理模式是將人

完形心理學派認為個體會自然地組織或分斷訊息,而整體予人的 部同質化的企業識別系統(Corporate Identity System,CIS)也應運而生 (張惠如, 2000)。

CIS是Corporate Identity System的簡稱,中文翻譯為企業識別系 統,是為提昇企業形象,增強企業識別性,增加營銷利潤,所規劃製作的 標準化、規格化、組織化和系統化的整套經營理念,促銷戰略和視覺傳達 設計。

世界第一套最完整的CIS於西元1956年由名計師Elito Noyes和Paul Rand為IBM公司所規劃設計;國內第一套完整的CIS為郭叔雄先生於民國 56年(西元1967年)為台塑關係企業所規劃設計(高俊茂, 1999)。

1956年IBM的企業識別設計計劃中,以「IBM」三個字為識別體系的 標誌,簡潔俐落的造形與設計的風格,能突顯IBM的企業精神和業務內 容。1960年「3M」將冗長的名稱Minnesota Mining & Manufacturing Company簡稱為「3M」,以極為突顯的設計傳達了企業形象;1970年,

理念識別(Mind Identity),指企業 的經營念、促銷戰略、精神標語;其內 容包括企業經營理念、促銷戰略、對外 精神標語、對內精神標語、員工座右 銘……等。

2. 行為識別(BI)

行為識別(Behaviour Identity),指企業提昇形象,強化識別能 力、增加營銷利潤所作的一切活動,其內容包括企業內部的組織、

3. 視覺識別(VI)

視覺識別(Visual Identity),指眼睛可以辨識的圖案、符號、文 字、色彩和各種造形,其內容包括企業標誌、中英文標準字、組合

著手,雖然是基礎造型,但是不難發現,無論多高深的理論及專業技能,

5. 就「標誌設計」而言,可以從符號學與認知心理學之理論基礎,整合建 構思考視覺符號(標誌)的設計操作,對於標誌符號的造形與認知作 分析與延展,藉由符號的兩軸關係來賦予造形的組合與聯想,運用視 覺認知的模式,具體落標誌符號詮釋與表達的操作模式。

2-3 設計方法 2-3-1 構成要素

任何視覺形式(Visual Form)皆由「形態」、「色彩」、「材質」等基 本要素所結合而成。「形態」是由點、線、面基本元素組成,「色彩」由

創造思考活動是設計行為中的精神活動,也是設計意念的肇始與根

2. 具有強烈的視覺吸引力,整體呈現美感與張力的視覺構成。

4. 水平思考法(Lateral Thinking)與垂直思考法(Vertical Thinking)

「水平思考法」由一個點向不同的方向移動,不依照一定的方向,

6. 腦力激盪法(Brain Storming):

奧斯本(Dr. A. Osborn)於1941年所發起的方法,主要是靠組織、

集體的方法來達成,先由一組人員,運用個人腦力,作創作性思考,

7. 聯想法:

KJ法這個名稱是創始人川喜多二郎(Kawakita Jiro)先生取英文 姓名起首的字母,由創造性研究團體「日本獨創性協會」命名的,為 日本國內外學術界、教育界及企業界多數人所熟知(黃惇勝, 1995)。

最基本的KJ法的步驟,大略如下:(川喜多二郎, 1986)

A. 製作卡片(Card making):將所有相關的事實或資訊,一件一張地 抄寫下來在卡片或是標籤上,每一張卡片只寫一件事實或資訊。

B. 分組與命名(Grouping and naming):將卡片先隨意「洗牌」,全 部攤在桌面上,仔細閱讀每一張卡片,把內容相似的卡片放在一起,

加以分組,並且為該組進行命名,將組名寫在一張新卡片上,放上 該組卡片的最上方。重複進行更高階的分組/命名的過程。

C. A型圖解化(Chart making):群組編排直到最後的那些標籤,解開 放在大紙張上,空間上平均分配,空間分配完以後,把卡片或標籤 貼在紙上,然後在它的上面用線把第二階段以上的群組編排圍起

C. A型圖解化(Chart making):群組編排直到最後的那些標籤,解開 放在大紙張上,空間上平均分配,空間分配完以後,把卡片或標籤 貼在紙上,然後在它的上面用線把第二階段以上的群組編排圍起

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