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在未來可以分析些更細部的問題,例如加入此機制後,對於系統的負擔是 否可以接受。在我們的實驗中,因為手邊所擁有的遊戲系統為 MUD 系統,為文 字介面的遊戲,所以負擔並不大。但如要應用在現在是面上二維、三維的 MMOG,所造成的負擔將會如何。或許未來有機會能與大公司合作測試。

而在系統改進方面,或許可以在某些機制,讓玩家的 PA 為了替主人們爭取 更高的酬賞,而一起合作欺騙 RA 或是 DA。或是讓 PA 們相互競爭,以讓所屬 的玩家擁有絕對的優勢。

附錄A. 現存的酬賞分配方式(Existing Modes of Assigning Rewards)

以往遊戲中獎賞的分配有四種模式,比例式(Ratios)、變動比例式(Variable Ratios)、間距式(Interval)和變動間距式(Variable Interval)。不同的酬賞方式因應 我們所知的常理而需要不同類型的分配模式。而不同的分配方式會讓玩家產生不 一樣的行為與反應。

i. 比例式(Ratios):

當玩家累計某個固定數量的回應(動作)時才會發生酬賞。也就是說完家必須 完成固定的某些事才會得到酬賞。此類型的籌賞方式,常用於人物經驗值得獲取 或是金錢的取得。玩家每殺一隻怪物都能得到一定的經驗,並不會讓玩家連一點 的經驗都無法獲得。或是拿一個杯子到商店賣就可以得到一定的金錢。如此因為 玩家可以很清楚的知道做了些什麼可以得到酬賞。他們覺得有付出就有一定會有 收穫,所以玩家的行為反應隨著時間的變化呈現一個不錯的表現(如附圖 1)。

ii. 變動比例式(Variable Ratios):

如同比例式,玩家需要做滿某個數量的回應才能獲得酬賞,但每次酬賞所 需要的數量並不盡相同。此類型的酬賞方式,常用於玩家裝備與物品的獲取。例 如殺死黑龍會掉神劍,但並不是每隻黑龍都會掉落神劍。玩家可能要這次要殺了 十隻才能拿到一把,而下次可能只要打個兩隻就可以獲得一把,每次拿到神劍所 付出的勞力並不一定相同。如此除了讓玩家相信有付出一定會有收穫之外,另外 也讓玩家多了一個期待的希望。玩家會去期待是不是在多打一下就可以獲得希望 中的物品,而會一隻接著一隻的打下去。此種酬賞的方式,利用了玩家期待的心 理而讓玩家呈現一個很好的回應表現。(如附圖 1)

附圖 1: 比例式與變動比例式的酬賞分配方式

iii. 間距式(Interval):

每次酬賞的發生,由時間來控制,也就是經由一定的時間之後玩家就能獲 得酬賞。此類型的酬賞方式,例如玩家了年齡,玩家並不用做些什麼特別的事,

等時機到了會自動增長,而隨之伴來的是能力狀態改變的酬賞。此酬賞方式會讓 玩家趨於怠惰。因為玩家只需等待就可獲得酬賞。或是因為人類的惰性,玩家會 將所需要做的事情留到酬賞時間快到時才去做,而再剛得到酬賞接下來的時間會 不想去做事,而這段空白時間,可能讓玩家感覺無趣而遠離了遊戲。整體來說此 類型的酬賞方式並不盡理想。(如附圖 2)

iv. 變動間距式(Variable Interval):

如同間距式,主要是由時間來控制,但每次酬賞的時間間隔卻不一定相同。

如意外的紅利,天上掉下來的禮物等等。玩家並不能知道何時會有酬賞發生,可 能是下一秒,也可能是明天或是十年之後。如此玩家也不知道能否在時間內完成 他該做的事。可能他還沒完成他該做的事時酬賞卻發生了,而他也就無法拿取酬

賞。此類型的酬賞方式,會讓玩家對於酬賞無任何期待,而得到一個很糟糕的回 應表現。(如附圖 2)

附圖 2: 間距式與變動間距式的酬賞分配方式

而在 MMOG 中,以比例式與變動比例式此兩種為主要的酬賞方式,間距式 與變動間距式相對的比較少。

附錄B. 線上遊戲的性質(The Features of Online Games)

在 MMOG 中,因為遊戲本身的特性,在分配獎賞時將有所限制。MMOG 的特性包括三種:公平性(equity)、平衡性(balance)跟挑戰性(challenge)。

i. 公平性(equity):

在現實生活中很少有事情是公平的,玩家會期許在遊戲中獲得平常不能滿 足的公平對待,這也是遊戲的重要特性之一。在 MMOG 中,因為是多人的遊戲,

所以在分配獎賞時要注意到玩家間會互相的比較。所以當我們在個人化分配酬賞 時,要注意到玩家間公平對待的問題。我們可以在某次的酬賞中給予某個玩家其 所愛,但一樣的,我們也需要在其他次的酬賞時把這部分給彌補回來。而不該一 直給予某個玩家最喜歡、最好的,而導致其他的玩家們覺得這個遊戲並不公平而 失去興致。舉例來說:某次酬賞發生時,玩家應該只能得到,一台電視,但我們 發現玩家現在想要一台電腦,所以這次給了他一個電腦,但當下次他可以拿一台 汽車時,或許我們該只給她機車。以此的方法來維持遊戲的公平性。

ii. 平衡性(balance):

遊戲在製作時,本身要顧慮到各個職業、各個腳色間的平衡,讓每個職業、

每個腳色甚至每個物品都有存在的意義。讓整個遊戲整個系統中的每一件事,是 合理、是平衡的。如一個冒險的遊戲,其中弓箭手一箭可以殺一個怪,而一個騎 士卻要砍好幾下才殺的死,那玩家們是不是都想當弓箭手,而不想當個打不死怪 的騎士,如此騎士就變成了一個沒必要存在的職業了。如果一個遊戲有太多沒意 義的職業、腳色或物品,將會讓玩家對於遊戲的品質有不好的印象。而獎賞的分 配,往往會影響玩家的能力,所以我們在個人化地分配酬賞時也要顧慮到不能破 壞了遊戲本身的平衡性。要讓遊戲本身的每一件事維持原有的平衡。儘管是分配

給不同的玩家,也不能一直給予同類型或是相關類型的酬賞。否則將有可能強化 某些特定族群或是產生大量不平衡的寶物,而破壞了遊戲的平衡性。

iii. 挑戰性(challenge):

如之前提到的遊戲要有一定程度的挑戰性才會吸引玩家,玩家完成一定的 程度的挑戰會感到有成就感與自信,這些都會影響遊戲的耐玩性。而在 Online Game 中的挑戰性,還包括玩家間的對抗挑戰,如玩家間的 PK 與互相競爭等等。

所以當我們在個人化分配酬賞時,不只要注意不能一昧地討好玩家,進而降低了 遊戲的困難度、破壞了遊戲的挑戰性。也要維護玩家間的平衡。

附錄C. PARR 的整合(To Integrate PARR with MMOG)

有限度地個人化酬賞分配機制(PARR, Personalize Assignment of Rewards Restrictedly)和遊戲系統結合時,與遊戲系統接觸的窗口有三個(如附圖 3)。當某 次酬賞發生時,遊戲系統會通知 PARR,讓 PARR 決定酬賞的給定。PARR 在得 到酬賞發生的通知後,會由管理此類型酬賞的 RA 來主持此次的談判,並呼叫獲 得酬賞玩家所屬的 PA 與發生酬賞區域的 DA。三個 agent 以各自的目標為主,

互相產生衝突,以達到最後酬賞的抉擇在回傳給遊戲系統去分配出酬賞。而平時 還有一個窗口由 PA 負責去收集所屬玩家的動態與行動,累計玩家的付出當作籌 碼,與預測玩家的喜好。

附圖 3: 有限度地個人化酬賞分配機制的架構

一般而言在 MMOG 中,遊戲系統本身如附圖 4 所示。玩家除了與其他玩家 的互動社交外,即是和遊戲系統的環境層面進行互動。玩家在遊戲的某些場景 中,斬殺怪物、與 NPC 交談、使用些物品等,這些可能完成成某些任務。進而 管理層面將會發起酬賞讓玩家在環境層面中獲得某些物品或是提些能力等等。

附圖 4: 原有酬賞分配機制的酬賞分配流程

而當把 PARR 加入到遊戲系統中後,整體系統的結構如附圖 5 所示。玩家 的遊戲系統的互動並無改變,所影響的部分在於當酬賞的分配。酬賞發生時,遊 戲的管理層面並不直接影響遊戲的環境層面,而是呼叫 PARR。在經由 PARR 通 知環境層面該給予玩家何種酬賞。另外一條虛線表示回報玩家平時的動作。以了 解玩家的動向與付出。

附錄D. 實驗設計(Design of Experiments)

外百分比(EP, Extra Percent),0%~10%,為升級後此建築物所能增加的額外效能。

例如原本玩家升級了金礦場,能得到資源開採上限增加 100 點,而在 PARR 一 系列的運作後,決定出 EP 為 3%,則玩家可以增加的資源開採上限為 103 點。

區域部分,每個城市由 30*20 的房間所組成,整個系統存在兩個城市,希 望之城(Indigo)與奧丁城(Odin)。將 6*4 的房間當成同一個區域,分派一個 DA。

即一個城市包括了 25 個區域、25 個 DA。整個系統總共有 50 個 DA 分別去紀錄 所屬區域中所有酬賞分配的情形。

玩家部分,實驗分中成兩組,實驗組與控制組,在同一個時間在同一個實 驗中進行。不論是實驗組的玩家還是控制組的玩家都擁有一個自己所屬的 PA 跟 隨著,平時會紀錄並依據玩家所下的指令來增加玩家的心靈值(Spirit)與貢獻度 (Resource)。但不同之處在於,當酬賞發生時,實驗組玩家的 PA 會依照玩家對 此次酬賞的喜愛程度來去判斷是否要去增加貢獻度來為玩家增取更高的 EP。如 此即會產生個人化的酬賞分配,當發生玩家所喜愛的酬賞時,PA 會盡可能的去 爭取。而控制組玩家的 PA 就不會為玩家進行任何的談判,絕對的接受 RA 的決 定。也就是傳統的酬賞方式,系統給予何種酬賞就是得到酬賞。

當每次玩家的建築物升級得到酬賞,之後會有一個問題酬賞問題(Reward Question)來詢問玩家對與此次酬賞給予的滿意程度(range:1-5)。而當整個實驗時 間結束後,會請玩家填一個最終問卷(Final Questions)。由八個問題所組成,三個 問題有關於酬賞的滿意度,兩個有關遊戲系統的滿意度,和其他三個。滿意度接 由 1~5 表示,1 最不滿意,5 最滿意。而 PARR 在 EC_MUD 中的詳細運作如下。

每個跟隨在玩家身邊的 PA 都有著一個”喜愛程度表”,紀錄著玩家對於每個 自己擁有的建築所付出的心靈值(Spirit)與貢獻度(Resource),如附圖 6。PA 將這 兩個值分別正規化後相加就代表著玩家對於某建築的喜愛程度(fancy),其範圍為

每個跟隨在玩家身邊的 PA 都有著一個”喜愛程度表”,紀錄著玩家對於每個 自己擁有的建築所付出的心靈值(Spirit)與貢獻度(Resource),如附圖 6。PA 將這 兩個值分別正規化後相加就代表著玩家對於某建築的喜愛程度(fancy),其範圍為

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