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材質分類與模型導入

在文檔中 3D列印輔助建物維護 (頁 40-46)

第四章 系統實作

4.4 材質分類與模型導入

範例一:

將內部地板所需材質導入(圖 4.6),並利用軟體計算和輸出軟體模擬結果。

如:編號:AEO_0004(外部物件 0004) 位置:房屋正下方

外觀:為顆粒狀組合的地板,顏色為灰白色

圖 4. 6 材質導入地板模型中 範例二:

將外牆所需材質導入外牆中(圖 4.7),並利用軟體計算和輸出軟體模擬結果。

如:編號::AEO_0013 (外部物件 0013) 代號:Wall_01

位置:左側的牆

外觀:牆面上方四分之三為紅磚塊,下方四分之一則為灰色礫石

圖 4. 7 材質導入外牆

4.5 3D 繪圖與成品展示

4.5.1 3D 繪圖說明 (1)使用者介面

圖 4. 8 使用者介面4

圖 4.8 使用者介面右上角的命令面板是在繪圖時極為重要的一個地方,它提 供了我們基本的 3D 的立體模型和 2D 的線條,我們可以利用這個面板開始進行 繪圖的工作。

4 CG 數位學習網 ﹥線上教學 ﹥3ds Max 教學 ﹥02 3ds Max 操作介面介紹:

http://www.cg.com.tw/3dsmax/Content/3dsMax_002.asp

Create 面版提供建立多種物件類型的工具(圖 4.9 紅框處),包括幾何物件、

形狀、燈光、攝影機、輔助物件、空間扭曲與系統物件。選取物件的類型時,利 用下拉選單選取該類型的分類項目。例如選取了幾何物件(圖 4.9 黃圈處)後,可 選擇標準物件、複合物件與粒子系統等。

圖 4. 9 命令面板

圖 4. 10 繪圖畫面

3Ds max 提供我們 2D 的視野去觀察我們所繪製的模型,更可以在 3D 圖中 無法調整的細節上利用 2D 線條的方式去加以編輯修改,也可以調整不同的角度 觀察整個模型,共分為上、下、左、右、前、後六個角度(圖 4.10)。

(2) Material Editor 材質編輯器(圖 4.11)

圖 4. 11 材質編輯器 (a).指定材質給物件

使用滑鼠將材質球拖曳到物件上,便可完成指定的操作。觀察材質球的縮圖 即可瞭解材質的使用情形。

(b).影像貼圖 Bitmap

使用視訊檔或影像檔作為材質貼圖,影像貼圖在製作動畫時是最常使用的貼 圖類型。

(c).使用到的工具

指定材質給選取的物件 Assign Material to Selection

將當前選擇的材質指定給工作區中選取的物件上,如有大量物件需同 一材質時可以先選擇所需的模型在統一指定材質,較為有效率。

重置貼圖/材質為預設 Reset Map / Mtl to Default Settings 對所選取的材質進行重置,使其回復為預設值。

在視圖顯示標準貼圖 Show Standard Map in Viewport

在場景中顯示貼圖效果,若為同步材質則對材質的編輯也會同步影響

(3) 模型動畫製作

3ds Max 是以時間軸為基礎的動畫軟體,我們建立關鍵畫格來記錄物件的狀 態,3ds Max 會在關鍵影格間自動加入補間動畫,可以簡化製作動畫的步驟。

圖 4. 12 動畫製作介面圖

(a) 動畫製作設定區--使用自動關鍵影格模式(Auto Key Mode):

Auto Key Mode 屬於較簡單的動畫製作方式,選擇場景中的物件,按下 鈕(圖 4.12 黃框處),視圖邊框會出現紅色(圖 4.12 紅框處),表示編輯操作 將會開始建立關鍵影格,利用時間滑桿移到指定的影格,對選擇的物件進行編 輯,例如旋轉角度、縮放比例、改變物件的位置,或是調整物件的修改器屬性,

大部分的設定與參數都可以使用自動關鍵影格製作動畫。

(b) 動畫播放控制區:

用於控制動畫的播放、停止、跳到時間軸的開始或結束位置,如圖 4.13。

圖 4. 13 動畫播放控制區

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