本文的兩個實驗顯示,立體深度上的高對比會攫取注意力。與正像差相較,負 像差置入與主要任務無關的干擾物時,會攫取注意力,使得主要任務的完成時間變長
(實驗一)、表現變差(實驗二)。因此,立體深度上的高對比可以形成奇特特徵,
負像差比正像差產生較強的注意力攫取。然而,立體深度的注意力攫取過程,在眼 動模式上與預測不同。更進一步,負像差攫取較多注意力,但並未產生較佳的廣告記 憶;自由瀏覽時,具立體深度的網路廣告也沒有產生較佳的廣告效果。以下將針對這 三項議題分別討論。
一、從眼動模式檢視正負像差的注意力攫取過程
立體深度的注意力攫取過程,分兩個部分。首先,負像差因有較強的注意力攫 取,原本預期會較快被眼睛看到,有較短的首次凝視時間。但實驗一顯示,正像差,
不是負像差,反而較快被眼睛看到。這意味由螢幕上到螢幕後從近到遠(正像差)所 花時間較短,由螢幕上到螢幕前從遠到近(負像差)所花的時間較長,與大多文獻 認為眼睛從近到遠(遠離自己)較慢、從遠到近(趨近自己)較快不同。僅Andersen
(1990)與本文的結果相似。Andersen與Kramer(1993)指出,眼睛與螢幕之間的距 離,可能是導致研究結果不一致的原因。Andersen(1990)的實驗中,眼睛與螢幕之 間的距離是21.8公分;Andersen與Kramer(1993)將距離提高到141公分,就會產生與 文獻一致的結果。因此,眼睛與螢幕之間的距離較短時,眼睛從近到遠較快、從遠到 近較慢。本文兩個實驗眼睛與螢幕之間的距離皆為65公分,可能也較短,使得眼睛會 較快看到正像差、在螢幕後的物體,較慢看到負像差、在螢幕前的物體。
第二,除了是否能最快吸引注意力,注意力攫取還可考慮「重複攫取注意力」
與「攫取後維持注意力」,兩者都可能對主要任務造成負面影響。之前研究已經指 出,主要任務對注意力的需求影響的網路廣告的干擾效果:主要任務需要的注意力越 多,網路廣告對主要任務的干擾越大(Burke et al., 2005; Pasqualotti & Baccino, 2014;
Simola et al., 2011)。實驗一的任務為從四個字母中找出目標物F或S,任務較簡單、
所需注意力較少,正負像差在重複攫取注意力上沒有差異,眼睛重複造訪具正負像 差物體的次數相當;但負像差攫取後維持注意力較正像差強,眼睛一旦接觸具負像差 的物體,會在其上停留較久。實驗二則剛好相反,任務為瀏覽或閱讀新聞,任務較複 雜、所需注意力較多,負像差在重複攫取注意力較正像差強,眼睛會重複造訪具負像 差的物體較多次;但正負像差在攫取後維持注意力上沒有差異,眼睛在具正負像差物 體的停留時間相當。因此,負像差因主要任務不同,對眼動模式的影響也不同。
二、具立體深度的網路廣告被注意,卻沒被記得
實驗二顯示,正負像差比零像差先看到(假設四)、負像差較常重複被看到(研
究問題五)、及負像差干擾新聞網頁閱讀(假設七)。但這些具立體深度的網路廣告 在注意力上的優勢,並沒有轉換為記憶上的效果,正負像差廣告與零像差廣告在廣告 記憶上沒有差異(假設六)。出現這樣的結果,有三個可能的原因。第一,奇特特徵 本身屬於一種結構特徵(structural features),也會消耗注意力,使得分配處理內容 特徵(content features)的注意力減少,減損了廣告記憶。例如,Burke等人(2005)
請實驗參與者進行網路搜尋,並以訊號偵測理論(signal detection theory)分析廣告 記憶。結果發現,動畫橫幅廣告的廣告記憶比靜態橫幅廣告還差。Kuisma、Simola、
Uusitalo與Oorni(2010)請實驗參與者閱讀網路上的短文,也發現動畫廣告獲得較多 注意力,但卻較少被記得。因此,具結構特徵的干擾物(如具立體深度的網路廣告)
本身可能會消耗注意力,導致吸引較多注意力、但廣告記憶卻較差。
第二,視覺突出假設指出,立體深度上的高對比會以由下而上、刺激物驅動的 方式吸引注意力。但是實驗一的研究問題一顯示,無論是負像差或正像差,目標物皆 比干擾物先看到。這意味負像差即使吸引注意力,但內隱注意力(配置注意力到眼睛 未凝視處)已經先處理:發現是目標物,就會加速跳視;發現是干擾物,就會阻止跳 視。如此使得正負像差在部分眼動指標沒有差異的狀況下,主要任務的反應時間與表 現仍有差異。可能的原因是在負像差需配置更多注意力抑制眼睛移動到干擾物,而非 用來處理干擾物,使得廣告記憶沒有提升。例如,Hong、Thong與Tam(2004)同樣 請實驗參與者進行網路搜尋,結果發現閃爍(flashing)的物件確實吸引注意力,但廣 告記憶卻較差。他們認為有部分注意力被用來抑制閃爍造成的干擾,使得較少注意力 被用來處理內容,損害了廣告記憶。
三、瀏覽模式不影響具立體深度網路廣告的效果
與預測不同,自由瀏覽與目標導向兩種瀏覽模式,沒有影響具立體深度的網路 廣告與注意力、記憶之間的關係。也就是說,與自由瀏覽二維平面網頁時網路廣告效 果較佳不同,當自由瀏覽具立體深度網路廣告的網頁時,即使沒有新聞閱讀測驗,
實驗參與者也很少看網路廣告。可能的原因,在於現有的立體顯示器透過雙眼像差 成像的過程,也形成了凝視像差(fixation disparity),即眼睛凝視位置與大腦感知
位置之間有距離(Patel, Jiang, & Ogmen, 2001),造成視覺輻輳調節衝突(vergence-accommodation conflict):兩隻眼睛聚焦在螢幕上(稱為調節),但卻同步向內或向 外指向在螢幕前或後的物體(稱為輻輳),與在真實世界兩者一致不同(Yano, Ide, Mitsuhashi, & Thwaites, 2002)。視覺輻輳調節衝突不僅導致視覺疲勞與不舒適,也 使得辨識刺激物內容、提升立體敏銳度所需的時間增加(Hoffman, Girshick, Akeley,
& Banks, 2008)。這些疲勞與不舒適的負面使用者經驗,使得人們在自由瀏覽的狀況 下,不會主動嘗試經歷;辨識刺激物內容需要較長的時間,也使得廣告記憶較差。科 技的限制影響了立體深度在網路廣告上的應用,如何改變亦是未來重要的研究議題。
四、研究限制與發現
本文遭遇到得最大困難,是許多樣本的眼動取樣率偏低而被排除,進行眼動指標 分析的樣本數偏低。眼動儀軟體與實驗程序控制軟體在同一台電腦執行,是主要的原 因,並且也可能造成刺激物呈現的延遲。另外,實驗一反應時間分佈在436到1862微 秒之間,部分在時間上小於眼動分析軟體資料切割的最小單位,也導致資料被排除。
未來宜將眼動儀軟體與實驗程序軟體安裝於兩台不同電腦主機進行。實驗設計上,本 文眼睛與螢幕之間的距離是否較短,影響立體深度的注意力攫取過程,未來可以操弄 眼睛與螢幕之間的距離並重複實驗檢視。本文僅同時比較零像差與負像差、或零像差 與正像差,未來亦可在正負像差增加不同深度,評估雙眼融合(binocular fusion)是 否亦影響立體深度的注意力攫取。