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特殊旗標

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5.2 地圖編輯系統

5.2.5 特殊旗標

一、可走不可走的設定

前面已經介紹過「設定地面座標可否行走」的用意,現在詳細說 明實作的方法。首先要用到先前已經做好的地形高度圖如圖 5-26,

要利用到.raw 檔的特別性質(內部只有記錄像素的亮度數值)。

原理是先將地形高度圖的內部資料讀入陣列中,然後經由程式判 斷每個相鄰像素之間的數值大小(也就是代表相鄰間隔的地形高度 差),若是超過一定的範圍之外,就表示這兩點在地形上的相對高度 太大,也就是坡度太陡。若是發生這種情形,則程式會將這些點之間 的數值轉成「0」,其餘的則設為「1」,然後輸出成另一個新的.raw 圖檔,作為地圖判斷可否行走的參考依據。

因此,在完成之後的這張可否行走的設定圖中,只看的見黑跟白 兩種顏色,如圖 5-27 所示。地圖系統在讀入這張設定圖的時候,會 自動把白色的部份設定為不可行走,以限制玩家角色、電腦操縱角色 可移動的範圍,使得遊戲進行時不會產生不合理的畫面(比如說人走 進樹幹裡)。

圖 5-26 地形高度圖

圖 5-27 由地形高度圖產生出的可否行走設定圖

另外一點要注意的是,產生「可否行走設定圖」的程式並不整合 在系統中,也不會跟任何其他的程式有關聯。我們必須手動去生產設 定圖,原因有二:

1)此程式在遊戲運作的途中完全沒有任何的作用,只有在一開始編輯 地圖的時候會用到。

2)編輯出來的設定檔不一定可以馬上使用,有必要時還需要經過手動 更改。例如若是地形當中有一座高台,依劇情需要玩家們必須走到高 台上去,但是如果直接使用產生出來的設定檔,那麼這座高台很可能 是到不了的。所以我們還要經由手動更改的方式,把高台的部份塗 黑,才能夠讓遊戲順利進行。如果將此程式整合在系統中,不但沒有 必要,而且還會讓手動更改的動作難以進行。

二、傳送點設定

其實地圖之間傳送的動作,是屬於劇情系統的管轄範圍。但是基 本的設定,如傳送點座標位置及傳送點呈現出來的外觀,都是要在地

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圖 5-28 傳送點的外觀

安插好 3D 物件之後,同時把傳送點所在的座標紀錄下來,一旦 觸發條件發生(玩家走到傳送點的座標),就會呼叫劇情系統來處理,

以引發觸發事件後的結果。由圖 5-29 及圖 5-30 就能明顯看出,進入 傳點前和進入傳點後,傳送到另一張地圖動作。

圖 5-29 進入傳送點之前

圖 5-30 進入傳送點後,被傳送到另外一張地圖

遊戲中的整個世界,就是靠著一張張的小地圖拼湊起來的;而整 個故事劇情的進行,也是靠著一張張地圖的轉換,來實現故事的流 程。再者伺服端及用戶端之間的封包資料量,是以地圖為單位劃分,

因此,地圖若是劃分的愈細,對整體的傳輸速率會有很大的幫助,但 是劃分的太細又會影響遊戲進行的流暢感,所以如何規畫地圖的劃分 也是不可忽視的一個重點,在一開始的地圖規劃時就要很仔細的考 慮。

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