• 沒有找到結果。

本研究依據玩性、自我調節及心流相關理論的文獻資料,並結合休閒遊戲的情境,以建構出本研 究架構,如圖 1.所示。其中探討不同玩性的學生在執行休閒遊戲之關卡時,所引發的自我調節強弱與 關卡選擇對心流距離的影響,並探討心流距離是否影響自我調節。

圖 1 研究模型 3.2 研究對象

本實驗的研究對象為桃園縣某國中二年級學生及台中縣某國中二年級學生,各6 班,共計 12 班,

共409 位學生,分別進行為期各兩天的研究實驗。樣本中刪除四種樣本,分別是玩性量表填答不完整 者、自我調節量表填答不完整者、座號未正確填寫無法做資料比對,以及遊戲活動中未確實填答心流 狀態量表者,有效樣本包含男生110 人(佔 41.4%),女生 156 人(佔 58.6%),合計 266 人,有效樣本數 為65%。

遊戲情境

玩性 自我調節 心流

距離

幽默有趣

創造與解決問題 積極自主 樂在其中

自我觀察 自我評價 自我反應

挑戰 技能

關卡選擇

Q1 Q2

Q3

Q3

Q4 Q4

3.3 研究工具

玩性感受量表

本研究是以採用余嬪、吳靜吉、林偉文、楊潔欣(2003)等人自編的「成人玩性感受量表」來定義學 童的玩性特徵,並且針對量表的語句稍做修正使其符合研究樣本(國中學童)的認知理解程度。原始「玩 興感受量表」共 28 題,採用李克特氏四點尺度,各題分別由「非常不符合」到「非常符合」。

經過四次刪題手續以萃取出四個因素,總計經五次因素分析後其各部份分量表分析,刪除信度不 符合及橫跨兩個因素的題項之後,原始量表28 題簡化成 19 題,整個量表區分出四個構面,總量表的 內部一致性係數為.873,各個構面分別是「幽默有趣」為.817,「創造與解決問題」為.790,「積極自 主」為.717,「樂在其中」為.707,顯示「玩性感受量表」具有相當的內部一致性。玩性感受量表的總 分為四個構面的總分相加,得分愈高,表示愈具有玩性。由於本研究有將量表的語句稍作修正,因此 在進行各種統計檢驗之前,應先進行量表信效度分析,以考驗量表的內部一致性及建構效度。

心流距離量表

本研究是參考 Pearce etc. (2005)在其研究中所使用的「活動期間的挑戰-技能探測」來測量學 童在遊戲情境中的心流過程,並且將心流量表翻譯成中文版本以及針對量表的語句稍做修正使其符合 研究樣本(國中學童)的認知理解程度。「心流距離量表」共 2 題,採用李克特氏五點尺度,各題分別由

「非常低」到「非常高」,量表是「挑戰」及「技能」各 1 題。

自我調節量表

本研究所採用的「自我調節量表」乃引用洪家祐(2008)、簡瑞欣(2008)參考 Bandura (1986)、

Schunk (2001)及 Zimmerman (2002)自我調節理論為基礎所設計的遊戲情境自我調節量表,改編為適合 於本遊戲情境,以定義學生挑戰遊戲關卡後的自我調節。

「自我調節量表」共 25 題,採用李克特氏四點尺度,各題分別由「非常不符合」到「非常符合」,

經過四次刪題手續以萃取出三個因素,總計經五次因素分析後其各部份分量表分析,刪除信度不符合 及橫跨兩個因素的題項之後,原始量表25 題簡化成 15 題。整個量表區分出三個構面,總量表的內部 一致性係數為.893,各個構面分別是「自我觀察 為.831,「自我判斷」為.795,「自我反應」為.745,

得分愈高,表示其自我調節能力愈高。

此外,自我評價是玩家對於標準間的衡量評斷,因此本研究從玩家遊玩資料來看命中率對於玩家 技能、挑戰難度、心流距離評價的影響。玩家藉由難度調整來促使自我進入心流,因此從關卡的選擇 模式,來分析自我反應對心流距離的影響。

音樂流系統

本研究的遊戲情境是本實驗室自行開發的休閒節奏遊戲,研究者針對心流理論的研究需求,開發 了各種不同的功能,包含曲目編輯系統、資料系統、難度系統等,讓研究者可針對研究需求制定遊戲 內容,有效率地蒐集研究議題所需的資料,以完成本研究的目的。

8

本研究的選定同一首歌曲,每關卡按鍵的數目從108 ~ 497 個不等,以及降落速率的不同(50 ~ 83.333 pixels/s)來設定不同的關卡難度。

以下介紹音樂流紀錄玩家遊玩的模式,以及玩家紀錄資料的形式。

(一)玩家可以選自由意願,選擇不同難度的曲目,開始進行遊戲 (見圖 2, 3),若準確按到的話記錄 為hit,若失誤的話,紀錄則為 miss。

圖2. 難度關卡選擇

圖3. 遊戲畫面

(二)每關結束後,玩家可以看到自己的分數、本關目前最高分數以及排名,玩家會填答心流距離 量表(玩家感受到關卡的挑戰難度與自身技能) (見圖 4.) 。

圖4. 活動後填答心流狀態量表

本研究利用phpMyAdmin 管理各項資料,如:姓名、性別、年齡、成就分數、遊戲命中率、技能、

挑戰分數等等,本研究利用資料的蒐集,作為後續分析玩家自我調節能力、心流距離的依據,詳見圖 5。

圖5. 資料庫系統

將收集到的字串序列,命中hit 轉為「1」,失誤 miss 轉為「0」,以利後續資料處理分析。

3.4 實驗流程

本實驗研究為期進行兩週,每週各實施兩天,詳細說明如下:

一、遊戲前:經由適當的引導方式,激發學生對於音樂流的認識,並給予學生填寫「玩性感受量 表」,合計所需時間為5~10 分鐘。

10 測變項,自我觀察為依變項,預測變項的標準化迴歸係數幽默有趣β 值為.153(t=2.389,p=.018<.05),創 造與解決問題 β 值為.174(t=2.728,p=.007<.01),積極自主 β 值為.213(t=3.139,p=.002<.01),樂在其中 β 值為.145(t=2.360,p=.019<.05),達統計顯著水準,也表示「不同玩性」對自我調節「自我觀察」面向具 測變項,自我評價為依變項,預測變項的標準化迴歸係數幽默有趣β 值為.122(t=2.294,p=.023<.05),創 造與解決問題 β 值為.069(t=1.240,p=.216>.05),積極自主 β 值為.209(t=2.862,p=.005<.01),樂在其中 β 值為.036(t=.545,p=.586>.05),表示「創造與解決問題」與「樂在其中」預測能力未達顯著,這可能與 測變項,自我反應為依變項,預測變項的標準化迴歸係數幽默有趣β 值為.102(t=1.473,p=.142>.05),創 造與解決問題β 值為.209(t=3.044**,p=.003<.01),積極自主 β 值為.141(t=1.925,p=.055>.05),樂在其中 β 值為.044(t=.673,p=.501>.05),表示「幽默有趣」、「積極自主」、「樂在其中」預測能力未達顯著,由於 自我反應是指玩家動機高會產生較為強烈的感受,而「幽默有趣」與「樂在其中」特質的人,對於下 一步的動作會較輕鬆,而「積極自主」的人雖然會有衝勁,但產生的感受,不一定會是正向的;只有

「創造與解決問題」具有顯著預測力,推測此項特質具有容易對於新狀況,產生不同的做法,讓自己 可以有較為正面的感受。主要貢獻來自於玩性「創造與解決問題」特質,其標準化迴歸係數為:

自我反應 = .209 × 創造與解決問題 -.195**, p=.013<.01),第七次(r = -.305***, p=.000<.05);思即是,當自我反應能力越好的時候,與心流 的距離越近。

12 著水準,克瑞法瑪V係數(Cramer's V) =.170,p=.000<.05,而列聯係數=.233,p=.000<.05,均達到顯 著水準,因此表示不同心流狀態與選擇關卡有關聯。那接下來我們來看玩家所做的自我反應(關卡選擇)

χ2(4)=22.999,p=.000 < .05,達顯著水準,克瑞法瑪V係數(Cramer's V) =.139,p=.000<.05,而列聯係 數=.192,p=.000<.05,均達到顯著水準,因此表示具有「積極自主」特質的人,在不同心流狀態與選 擇關卡有關聯。事後比較發現,在焦慮狀況之下,會傾向選擇較困難的關卡(選擇困難關卡數109次,

佔54%),但在下一關進入心流狀態的比例只有14.6%,可能自身的技能還不能與挑戰達到平衡。

而具有「創意與解決問題」特質玩家在不同心流狀態下,選擇關卡的模式,玩家關卡選擇模式的 同質性考驗,以心流狀態(焦慮、心流、無聊)為設計變項,關卡選擇(困難、簡單、相同)為反應變項,

χ2(4)=30.951,p=.000 < .05,達顯著水準,克瑞法瑪V係數(Cramer's V) =.162,p=.000<.05,而列聯係 數=.223,p=.000<.05,均達到顯著水準,因此表示具有「創意與解決問題」特質的人,在不同心流狀

架構標準,而較為「幽默有趣」的人,推測是因為具有容易感受到歡樂的情緒,不會對自己的要求太 高,因此在評價自己的時候,都會給予較為正面的評價,也就是當這兩項特質較高的時候,玩家的標 準,積極地進行評斷,更容易有歡樂快樂的感覺,進而產生正向的評價;玩性的「創造與解決問題」

構面主要影響自我調節的「自我反應」,推測此項特質具有容易對於新狀況,產生不同的做法,具有勇 於挑戰的人格特質,讓自己可以有較為正面的感受。這與學者Martocchio & Webster (1992)認為高玩性 個體被預期能夠透過探索行為運用及發展技能,進而能增加表現或增強學習,互相呼應。

二、「自我反應」對「心流狀態」經歷一段時間歷程後,會持續造成影響。

自我調節具有三個構面,其中包含「自我觀察」、「自我評價」、「自我反應」,其中「自我反應」能 力直到第四次心流歷程點之後,才開始具有顯著相關,並且會越來越具有影響力,自我反應可以直接 反映出目前內在的感受,因此在經過一段遊戲歷程後,會漸漸地產生影響力,同時驗證自我反應是評 估行為表現後的反應與感受,增進對活動的樂趣及滿足感(Zimmerman, 2002)。

推測其原因,由於本研究使用的是節奏休閒遊戲,因此在活動的開頭時,玩家都還在熟悉遊戲當 且達到互相平衡時,會產生心流(Massimini & Carli, 1988)以及越具有玩性特質的人越容易進入心流 狀態(曹文力, 2006)。

由以上的結論,本研究推論自我調節是玩性影響心流狀態的的關鍵因素,個體透過適當的自我調 節歷程,可以使得個體逐漸地進入心流狀態,這可視為是在學習過程中,具有積極、主動性特質的人

14

Bandura, A. (1986). Social foundations of thought and action: A social cognitive theory. Englewood Cliffs, NJ:

Prentice Hall.

Barnett, L. A. (1990). Playfulness: definition, design, and measurement. Play and Culture, 3, 319-336.

Barnett, L. A. (1991). The playful child: measurement of a disposition to play. Play and Culture, 4, 51-74.

Bruner, J.S. (1968). Processes of Cognitive Growth: Infancy. Massachusetts, MA: Clark University Press.

Buckingham, D. & Burn, A. (2007). Game Literacy in Theory and Practice. Jl. of Educational Multimedia and Hypermedia, 16(3), 323-349.

Clarke, S. G., & Haworth, J. T. (1994). Flow Experience in the Daily Lives of 6th-Form College-Students.

British Journal of Psychology, 85, 511-523.

Cole, P. M., Michel, M. K., & Teti, L.O. (1994). The development of emotion regulation and dysregulation: A clinical perspective. Monographs of the Society for Research in Child Development, 59, 73-100.

Costikyan, G. (2002). I Have No Words & I Must Design: Toward a Critical Vocabulary for Games.

Proceedings of Computer Games and Digital Cultures, 9-33.

Cox, K. and J. Guthrie (2001). Motivational and Cognitive Contributions to Students' Amount of Reading* 1.

Contemporary Educational Psychology, 26(1): 116-131.

Csikszentmihalyi, M. (1975). Play and Intrinsic Rewards. Journal of Humanistic Psychology, 15, 41-63.

Csikszentmihalyi, M., & Csikszentmihalyi, I. S. (1988). Optimal experience: psychological studies of flow in consciousness. Cambridge; New York: Cambridge University Press.

Csikszentmihalyi, M. (1990). Flow: The psychology of optimal experience. New York: Harper & Row.

Ellington, H., Adinall, E., & Percival, F. (1982). A Handbook of Game Design. London, UK: Kogan.

Finneran, C. M. & Zhang. P. (2005). Flow in computer-mediated environments: promises and challenges.

Communications of the Association for Information System, 15, 82-101.

Garcia, T.(1995), The role of motivational strategies in self-regulated learning. New Directions for eaching and Learning, 63,29-42.

Ghani, J. A., Supnick, R., & Rooney, P. (1991). The experience of flow in computer-mediated and in

face-to-face groups. Information Systems, 229-237.

Glynn, M. A. & Webster. J. (1992). The adult playfulness scale: an initial assessment. Psychological Reports, 71, 83-103.

Hunicke R. & Chapman V.(2004). AI for Dynamic Difficulty Adjustment in Games. Challenges in Game Artificial Intelligence AAAI Workshop. San Jose, 91-96.

Iso-Ahola, S. E. (1989). Motivation for leisure. In: E. Jackson & T. Burton (Eds.). Understanding leisure and recreation: Mapping the past, charting the future. State College, PA: Venture, 247-280.

Iso-Ahola, S. E. (1989). Motivation for leisure. In: E. Jackson & T. Burton (Eds.). Understanding leisure and recreation: Mapping the past, charting the future. State College, PA: Venture, 247-280.

相關文件