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第一章 緒論

第一節 研究背景與動機

本章共分為四節,第一節說明研究動機與背景,第二節說明本研究之 研究目的,第三節為研究限制與範圍,第四節為重要名詞解釋。

第一節 研究背景與動機

一、研究背景

1960年起伊利諾大學所推出的「柏拉圖」計畫,人類就把電腦科技應 用在教育訓練上(楊家興,1996)。e-Learning的產生,是教育領域接收與 傳播資訊方式的一大改變(Hambrecht ,2001)。根據美國訓練發展協會 (ASTD)的定義,e-Learning是建構在一整套廣泛的以網路化學習

(Web-based learning)、電腦化學習(computer-based learning)、虛擬教室以 及數位研究的應用與過程。e-Learning的普及與應用,使得人類開始正視 使用電腦科技可能帶來的不同學習成效與便利。

e-Learning中的e除了代表electronic之外,更有其他意涵來說明數位學 習的成效e-Learning的形式。教學科技的演進從文字、聲音、視聽媒體,

到現在以網路及多媒體做為學習的輔助,傳播形態與教學方式更形複雜;

然而e-Learning中六個e所訴求的成效,卻仍然保持不變(財團法人資訊工 業策進會,2003):

(一)探索(exploration):表示數位學習者自由探索的精神。

(二)體驗(experience):學習者可經由電腦互動模擬,來體驗

學習內容。

(三)參與(engagement):數位學習能帶給學習參與感與興奮感。(四)

活化(empowerment):數位學習能快速擴展學習者的能力。(五)易 用(ease of use):數位教材人機介面的設計,必須注重

容易使用的原則。

(六)有效(effective):最重要的,讓學習者獲得有效的學習成 果。

現今的多媒體技術中,虛擬實境(Virtual Reality,VR)從原本應用於 軍事方面,到後來慢慢應用於教育領域。由於傳播方式、製作成本,以及 實際使用效益等等原因,使得許多教學者望之卻步。然而,現今製作虛擬 實境課程,已經漸漸減低上述門檻。隨著虛擬實境編輯軟體的日益人性化 與容易使用,教育者能開始從引導學生的認知與思考網路,以及各種融入 情境的方式來輔助學習。

有研究認為虛擬實境有其教學功效。例如利用虛擬實境,來比較網路 上的產品設計教學,和傳統教學間的差異,結果發現能夠突破時空限制的 網路虛擬環境,不但提供個人化的學習歷程與經驗,也提供另一個與他人 虛擬互動的空間,對於學習者在合作、溝通方面的技能,都有正向的助益

(Wallace & Weiner,1998:引自柯志祥、林淑純,2003)。李玉慶(2000)

認為在傳統教室中有時無法提供真實的學習情境,電腦超媒體技術卻可以 用來彌補教室環境的不足。廖桂菁(2001)認為虛擬類似真實世界的情境,

讓學生能夠沈浸(immerse)在類似真實的情境脈絡中,透過參與情境中 的活動,學習者能夠在適當的時機正確運用知識與學習新知識。此外,張 建偉(2004)認為電腦模擬教學更可能激發學習者的學習動機,使他們投 入到積極主動的學習活動中。同時由於學習情境與現實情境有更多的相似 性,電腦模擬教學可能會促進學習的廣泛遷移。此外,虛擬實境能幫助學 生體驗日常生活無法接觸或危險的環境,以及做正式活動前的預備練習,

擁有非常好的成效。除了從情境中輔助學習,虛擬空間,藉由讓學習者自 由變換位置,以及在空間中觀察物件,會額外帶給學習者一種位置知識

(Location Knowledge)(Stanney & Kay,2002)。

雖然虛擬空間本身,有利於營造情境以幫助學習。對於學習者的學習 效果來說,教學策略的運用,比傳送方式更加重要(Mayer,2001:引自 Mishra & Sanjaya, 2004)。所以本研究將焦點放在以使用網路探究教學策 略為主,結合虛擬實境科技來製作歷史課程。網路探究教學策略能提供學 習者,在與真實生活相近的情境中,透過學習過程,獲得所需之技能、知 識或行為。其中會利用到的角色扮演,則讓學習者透過情境設計,扮演真 實生活中,不屬於自己的角色行為,引發其情緒或態度之學習。目前的歷 史數位元教材,多以文字、動畫,或是遊戲的方式,讓學習者進行閱讀,

以及藉由遊戲進行學習。本研究嘗試營造出一個虛擬的教學環境,並非真 實世界的「課堂教室情境」,而是具有歷史背景脈絡的「歷史教室情境」。

而網路探究教學策略,能夠創造情境,提供學生探究環境進行學習,但是 仍可應用講述法、精熟法、問題解決法、模擬法…等等教學方法,配合課 程內容,靈活使用。

本研究選用歷史課程作為課程主題,主要是因為歷史適合以網路探究 教學傳達知識概念,並能重現情境以幫助教師教學。如何將半結構化的知 識轉換為情境,並以知識傳達完整、意象連結清楚為標準,做到適度的互 動涉入程度,是本研究欲探討的問題。本研究欲構思教學設計流程、以虛 擬實境技術建置網路探究教學課程、建構學習情境與學習活動,並探討其 教學功效。

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