• 沒有找到結果。

科學化的思考方法

在文檔中 台灣數學教師(電子)期刊 (頁 40-44)

二、問卷的設計與分析

三、 科學化的思考方法

看似簡單的遊戲題材,如此豐富且多樣的想法一一呈現開來,隨機中蘊藏著 條理,卻又見反常的決策現象。如何運用科學化的方法來釐清,以探索且發現條 理性所在處,是個有趣的追尋、學習、認識、和體驗等整體過程。首先是一些合 理的條件限制應該要加進來,相關定律、準則才能適時、適切的呈現出來,理想 狀態下的條理性也就形成。在此遊戲題材中,如何運用「機率概念」來引導參賽 者「合力」選擇較高的中獎機會,是我們努力以赴的。以下將從兩個不同角度來 探索思考此問題,並假設獎品放在門 II,而參加者可以隨機選擇,亦即參加者選 擇門I、II、III 的機會是相等的;其他情形假設獎品放在門 I、門 III,推導過程 是相類似的。

(一)、樹狀圖歸類法:

參加者選擇II 門的機率為 1/3,延伸的三條路徑之一,如圖中的第一層路徑 所示,接下來主持人有兩個選擇,分別是開啟門I 或門 III,如圖中第二層路徑所 示,由於開啟門I 或 III 的機會是相同的,因此,一開始選定門 II 之後,不換而 中獎的機會為:1/3*1/2*1.0(主持人開門 I)+ 1/3*1/2*1.0(主持人開門 III)= 1/3;

換而中獎的機會為1/3*1/2*0.0(主持人開門 I)+ 1/3*1/2*0.0(主持人開門 III)=

0。 其次是選定門 III 或門 I 之後,不換而中獎的機會為 1/3*1*0.0(選 III 開 I)

+ 1/3*1*0.0(選 I 開 III)= 0;換而中獎的機會則為 1/3*1*1.0(選 III 開 I)+ 1/3*1*1.0

(選I 開 III)= 2/3。我們可以整理如下,「不換而中獎」的機會是1/3*1/2*1.0 + 1/3*1/2*1.0 + 1/3*1*0.0 + 1/3*1*0.0 = 1/3,其次,「換而中獎」的機會則為1/3*1/2

*0.0 + 1/3*1/2 *0.0 + 1/3*1*1.0 + 1/3*1*1.0 = 2/3。值得注意的是從樹狀圖中演算 下來,有些人會認為最後出現的結果有四種,其中不換門而會中獎占了兩個,換 門而會中獎也是占了兩個,所以兩者中獎的機會是相等的。這種誤解應釐清的是 四種路徑發生的機率並不相同,其中不換門而中獎的部份雖佔了兩個,但是主持 人只能從第二層之兩個路徑擇一,發生機率應該分別乘上1/2 才是正確的。

(二)、表列法:

以樹狀圖歸類法為基礎,運用較為嚴謹的「數學語言」來呈現 (貝氏解題,

Kinney, 1997),或許可以肯定「機率概念」所引導出來的理想狀態,也可作為理 性決策的參考。但是對於只能參加一、兩次的遊戲者而言,似乎沒有多大意義和 實質幫助。為了進一步較為實際性體會,我們將禮物可能隨機置放的位置表列出 來成表1 的三種情形,列出這三種足以代表整個遊戲過程所發生的可能情況。配 合前面的假設獎品放在門 II,參加者可以隨機選擇,如果選擇了第 II 號門而主 持人開門之後「忠於原味」時,則中獎機率為1/3,亦即表 1 中的第二種情況;

II

III

II I

I III

不換中,換則不中 不換中,換則不中 不換不中,換則中 不換不中,換則中

獎品所放位置

參加者選的門

I III 主持人開的門

最後 結果

若是參加者選擇了第III (I) 號門之後「忠於原味」時,亦即表 1 中的第三(一) 種 情況,中獎機率是分別為相同的1/3。另一方面,假設參加者選擇了第 II 號門而 在主持人開門之後「改變主意」時,中獎機率則會提升為2/3,亦即表 1 中第一、

三種情況之總和;若是參加者選擇了其他的III、I 號門之一,而在主持人開門後

「改變主意」的中獎機率也是分別為2/3,亦即表 1 中第一、二種情況之總和、

或第二、三種情況之總和。這種呈現方式,很像以小博大,但似乎是少了什麼具 體感覺?為了填補這個空缺,我們運用一個簡單的亂數表來作多次的模擬實驗,

例如附錄表一中300 個亂數值來決定獎品所在的「門號」、或參加者所選的「門 號」,三種情況均勻出現的次數各約100 次,只是亂數表模擬出現的排列順序是 隨機的,因此我們若是將其結果作適當的轉換重新排列之後,將會成為表2 的三 種情況均是重複呈現約100 組模樣。

表 1: 隨機置放禮物的可能位置之表列法

表 2: 模擬實驗 300 次的均勻分配次數值

四、亂數表的具體操作

實驗的方法是以某國中一年級新生為研究對象,總共有19 班,採常態編班 方式,我們選取其中的一個班來作為具體操作實驗研究對象,另外一個班來作為 常態性比對,兩個班級人數皆為39 人,前一個班的目的是要研究同學們經歷過 具體操作亂數表之後的效果,後一個班則是來檢測同學們在常態編班下具體操作 前對此問題反應之一致性。

首先是來檢測實驗前兩個班同學們之反應是否一致性?我們分別在兩個班

情況 門 I II III

禮物 禮物 禮物

情況 門 I II III

104 0 0 0 92 0 0 0 104

級說明 Monty Hall 遊戲規則,並輔以實際互動式遊戲操作且給予獎品,讓同學 們更加融入遊戲情境中,瞭解之後請他們填寫第二節中的問卷題目。問卷回收經 過整理和統計,前一個班的 39 人當中有 5 個人改變心意『換門』;而對照組的 39 人中則只有 3 個人改變心意。兩者的比值 (5/39 vs 3/39) 經由比率值雙尾統計 檢定 (e.g., prop.test in R) 之 p-value = 0.709,因此兩個班同學之反應是相當一致 的。此外,問卷中的簡答內容,這些同學們所呈現的有趣而多樣之典型答話內容 和第二節所整理出來的部份也是大同小異。

其次,我們就前一班的39 位同學們進行亂數表之具體操作,以研究比較一 次學習之後的效果。我們請同學們先認識一下附表一的亂數表,這些300 個數值 是均勻分佈在 [ 0, 1 ] 之間,我們劃分為三區,每一位同學隨機性給予亂數表中 的一個不同數值,這個亂數值是作為個人具體操作之『作業初始值』,例如附表 二中實驗次別1 的亂數值 0.749,位於亂數表中的第 29 列和第 9 行 (i.e., [28, 8])。

我們將此次的遊戲規則之獎品固定放在第II 號門內,重複遊戲的實驗次數設定 為60 次,亂數表依序 (由上而下、由左而右) 而隨機呈現的數值是用來決定參 加者所選擇的門號,我們依照選擇三個門之一的機率相等原則共同設定了決定條 件:若亂數值落於 [ 0 , 1/3 ) 則選 I 號門、 落於 [ 1/3 , 2/3 ) 則選 II 號門、落在 [ 2/3 , 1 ] 之中則選取 III 號門。附表二中完整地呈現了作業初始值為 0.749 的 60 次結果,當亂數值選中II 號門時,主持人可以開門的選擇有 I 或 III 號門;但是 若亂數值選中I (或 III) 號門的話,主持人只能開啟 III (或 I) 號門。在附表二中 的最右兩行則以0 或 1 代表『沒有中獎』或『中了大獎』的結果,最後統計一下 分別中獎的實驗次數:『不換門中獎』的次數以及『換門而中獎』的次數,兩數 相加的結果應該等於實驗總次數60。

我們請每一位同學依照個人『作業初始值』回家練習一下,將個人具體操作 的結果仿照附表二的呈現方式繳交一份報告。經過一週之後,我們收集了同學們 繳交的報告且確定每一位同學均有練習,再度請同學們填寫第二節中的問卷題目 以瞭解練習的成效。問卷回收後整理和統計結果,39 人當中從 5 人增加為 24 個 人改變心意『換門』,若考慮同學們在具體操作『之前』、『之後』的兩種情況下,

人數變動推移的詳細情形則呈現在表5 中,可以利用列聯表統計檢定法 (e.g., McNemar.test in R) 之 p-value = 0.0001746,因此,具體操作『之前』、『之後』的 學習成效是相當顯著的。

前 換 不換

換 3 2

不換 21 13

表 5:具體操作『之前』、『之後』的人數變動列聯表

此外,我們和同學們進行事後的分享活動,讓他們經由具體操作發表個人所 學習到的心得和啟發,大部份同學已經可以從其他同學的類似但不完全相同的結 果中,注意到不換門而中大獎機率為1/2、1/2 想法已經動搖,進一步我們把第三 節所呈現的兩種科學方法引用進來討論,樹狀圖歸類法帶領著他們反思一下個人 的具體操作,也比較其他人的具體操作,逐漸地可以體會到『第5 行主持人可開 門位置』(附表二) 的規律和限制;表列法則提供了一個整體觀或直覺性的判斷,

國中學生較難以在短時間完整掌握,若在老師適當的帶領下,利用附表三所提供 的具體操作之電腦自動化版本,只要找到個人的初始值位置填入程式中 (R function: MontyHall),即可對照自己的結果,也可看看其他同學的結果,甚至多 加嘗試不同初始值位置的結果,整體觀可以逐步建立起來。

在文檔中 台灣數學教師(電子)期刊 (頁 40-44)

相關文件