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種狀況。

此外 ADSL 由於其傳輸速率隨著與機房距離而變化的特性,我們無法直接推 斷每一個玩家實際上能得到多少頻寬,因此我們僅整理出一個相對的頻寬與上線 人數的變化關係,並不能保證申請同樣速率的寬頻服務,就能夠提供相同人數的 服務。

5.3 未來展望

本章將討論在本研究中尚未解決的問題,並提出可能的解決方案,以作為未 來發展的方向。

5.3.1

網路流量的改善

由實驗的結果顯示,一個玩家要能順利執行 Local Game Server 來服務其他 玩家時,網路頻寬是否足夠是一個關鍵。因此未來的研究方向可以朝向降低網路 流量的方向改進。依照目前我們切割地圖範圍的方式,Server 在傳送更新訊息時 僅需傳送給同一塊地圖的玩家,若地圖切割的越小所需傳送的訊息便越少,這樣 可以限制所需要的網路頻寬。但是在遊戲的設計上,過小的遊戲地圖會限制玩家 之間的互動,破壞了遊戲的樂趣。因此除了地圖的切割之外,未來必須研究其他 的方法來降低網路頻寬的使用量。以下是幾個可能的方向:

i. 興趣管理:在遊戲中,玩家只能看到當時所在位置周圍一定距離內的景象,

這個範圍我們稱為可見範圍。其他玩家的行為或遊戲內容中的變化若是發生 在可見範圍之外,對於玩家而言其實是可以忽略的,Server 不需要對這名玩 家傳送此類訊息。因此以 Client 的觀點而言,我們可以把 Client 必須接受的 資訊視為具有高度興趣,而不能直接互動,因而不須隨時更新的部份視為具 有低度興趣。依照這個原則,我們可以藉由計算 Client 的興趣範圍(AOI,Area of Interest),讓 Client 端隨時更新具高度興趣之玩家或是物件的資料,而低度 興趣的資料便延長其更新的頻率。用此方法可以減輕 Client 和 Server 端對頻

寬的需求與對不必要之訊息的處理,進而降低網路的負擔。

ii. 資料壓縮:由於遊戲進行過程中隨時會有大量的訊息在 Server 端與 Client 端 訊息傳送,若能降低每次傳訊的資料量則整體而言必能改善網路的效率。未 來我們可以研究如何壓縮傳送訊息的內容,在解壓速度與網路流量之間取得 平衡。

iii. Message Priority –適當的對訊息做優先權劃分,讓重要且急迫的互動訊息先 送,而低優先權的訊息則在系統(或說 Server)有空閒時才送,可以讓系統的資 源運用更有效率。而且低優先權的訊息可以再利用聚合(Aggregation)或是被 取代的方式,來讓低優先權的訊息數目可以保持一定並保有真正重要的訊息 內容。

5.3.2 Local Game Server 的選擇

在選擇 Client 以執行 Local Game Server 程式時,我們必須選擇最適合擔任 Server 的機器。目前我們的規則是優先選則電腦配備較高,網路頻寬較大的電 腦,並且假設上線時間最久的玩家在擔任 Local Game Server 時也將會保持最長 的上線時間來服務玩家。

但是這些客觀條件和該名玩家是否能夠維持 Local Game Server 長時間穩定 的服務,事實上並沒有絕對的關係。因此未來我們需要繼續研究能正確評定玩家 是否適合擔任 Local Game Server 的標準,以增進系統的穩定性。

5.3.3

安全性與防弊機制

傳統上,線上遊戲採用 Client/Server 架構其中最主要的理由便是能夠集中管 理玩家的遊戲帳號,並確保所有玩家所收到的遊戲狀態皆一致,以確保遊戲的公 平性。在本架構中,雖然負責處理遊戲訊息的 Local Game Server 同樣採用了 Client/Server 的架構,可以確保所有玩家接收的遊戲狀態一致,但是由於 Local Game Server 是分散至玩家的電腦上執行,因此無法保證不會有惡意的 Local

Game Server 去篡改玩家帳號的情形發生。未來需要繼續研究如何保持玩家資訊 的完整性,主動偵測出資訊遭篡改的情形,以維持遊戲玩家的權益。

5.3.4

換手對遊戲體驗的影響

當玩家跨越了地圖的邊界而移動到其他 Server 的管理區域時,就發生換手的 情形。這個時候目的地的玩家會忽然看到移動中的玩家突然出現在邊界處;而對 該名玩家而言,也是在換手完成後就忽然看到目的地玩家出現在畫面上。由於玩 家突然出現,可能會反應不及而無法與原有的玩家競爭,因此對遊戲的公平性會 有所影響。未來可以在遊戲中的兩塊區域之間設計一個緩衝區,當走到邊界時可 以先看到目的地區域的部份情形,避免突然遇到其他玩家而無法反應。

參考文獻

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