1.1 我對電玩的想法
在我第一次接觸電動玩具時記得應該是小學 2 年級 bah。那時是任天堂紅白機 的時期…. 。在那一款主機上最讓我著迷的是三國志三代,它是一個策略模擬遊戲 可以讓你當一個國家的皇上來管理你的國土,或著是對他國發動攻擊。接下來我 所擁有過的主機還包括超任(超級任天堂)、PS(SONY PLAY STATION) 、SS(SEGA SATURN)這一些主機陪伴我度過了許多孤獨的時光,在國中的時候那時我很迷大 型電玩機台常放學後跟同學去電玩店打電玩。直到高二時家中買了一台電腦我發 現電腦遊戲更是十分的吸引我如魔獸爭霸 2 、紅色警戒、是我第一跟第二個在電 腦上玩過的電動玩具。可是雖然我玩過那麼多電玩但是卻未曾深思到底一個電動 玩具要如何製作,直到我選擇電腦遊戲當我的作業我才來思考這個問題….
仔細回想我所曾經讀過的科目好像都跟電玩設計沒有多大的關係,其實多想 一想還是有關的比如說一個超級任天堂的主機它也有自己的 CPU(雖然我不知道是 什麼型號的 CPU) 。既然有 CPU 那應該就有那個 CPU 的指令集,所以我想當要製 作一個以超級任天堂為平台的遊戲就要用超任的 CPU 的指令集來撰寫程式。可是 CPU 的指令集都是 0101 的機械碼,所以根本粉難用 CPU 的機械碼來直接編寫超 級任天堂的程式。於是乎任天堂公司也寫了一個組譯器使得程式人員可以用更高 階的語言來寫超任的程式,所一這就跟學校教的 system programming 和 compiler 有關。事實上當在比較早期的電玩主機(任天堂紅白機或著是超任)上寫遊戲人們可 以直接的控制硬體接觸到最底層,比如說要作螢幕輸出時那你就要在你的程式碼 中加入一段把要顯示的資料輸出到遊戲機的顯示記憶體等等之類的。後來更先進 的電玩主機就有一些類似電腦中的 system call 之類的 procedure
已經事先寫好,然後遊戲設計的人就可以在寫遊戲的過程中呼叫別人已經先寫好 用來控制電玩主機低階硬體的 procedure(這就好像是我們在 DOS 環境下寫 X86 組 合語言時可以呼叫中斷服務程式一樣的感覺) 。然而更更新的電玩主機誇張到有自 己的作業系統,如 MICROSOFT 出的 XBOX 就是一個例子。
而我自己再電玩實作方面是選擇了以 MICROSOFT 的 WINDOWS98 為遊戲平 台來完成我的電玩。我也有寫了一個以 DOS 為平台的半成品,我希望以後也有機 會接觸要如何在其它的遊戲主機上發展電玩程式。我想隨著時代的進步電玩也是 越來越花樣百出。21 世紀隨著網路日漸普遍讓世界各地的人能藉由網路交流是新 的趨勢,電玩也是如此。還有有一些遊戲有用到 3D,但是我只是一個初學著所以 我的電玩成品是一個 2D 飛機射擊遊戲。但我在實作的過程中還是學到了很多,這 個 2D 飛機射擊遊戲對我自己來說只是一個學習的開始我以後還想學習網路和 3D
遊戲的製作,這就是我對電玩的新的想法Î用一個嶄新的方式來”玩”電玩。
1.2 電玩的起源
要說起這電腦遊戲史,那可是說長也不長、說短也不短。當年 COMPUTER 出現時,人們根本也沒想到用她來進行娛樂。可那些整天被困在那些笨重冰冷的 巨大怪物前面的工作人員,為了緩解工作壓力(說穿了就是偷懶)就利用職務之 便與專業特長編制了一些諸如猜數這樣的趣味小程序來自己娛樂一翻。此時,電 腦遊戲這樣一顆極為弱小卻又蘊藏了無限生機的種子被種下了。
隨著 1970 年最古老的八位個人電腦––蘋果公司的 APPLE 系列機的出現,
電腦的附屬娛樂價值也隨之進入了市場。最先出現的遊戲都是一些十分簡陋的動
作、射擊類遊戲,諸如《金錢豹》、《不死鳥》、《決戰富士山(KRATEKA)》。而當
這些在今天看來土著到了極點的作品出現在 APPLE II 著名的綠色屏幕上時,人們 卻如同發現了新大陸般的驚喜不已––原來電腦的娛樂功能竟讓人如此沉迷,於 是電腦遊戲的具雛形階段也就開始了。
而在這一時期,十分有趣的一件事就是這些隻有幾十 K 的小程序竟是以數位 訊號的方式記錄在錄音帶上的。初期 APPLE II 隻有 48K 的記憶體(後期的 APPLE
II 可達 128K)、錄音帶的容量又十分的有限,這些阻礙了電腦遊戲的發展。因此當
時成功研制的大容量磁道使得許多原本受限於技術的不可能成為了可能。電腦遊 戲的規模數量不僅有了巨大的進步,遊戲類型除了原來單純的動作、射擊外,策 略、冒險、角色扮演、戰爭、體育等類型也出現了。1979 年 SIR-TECH 推出了電
腦遊戲史上第一個角色扮演類遊戲《巫術》(WIZARDRY)。它的出現意味著
APPLE II 的黃金時代也隨之拉開了帷幕。在這十年輝煌裡,湧現出了如《巫術》、
《創世紀》(ULTIMA)等許許多多令老玩家畢生難忘的經典之作,許多現在的大
遊戲公司也是在這一時期出現、發展的。然而更為重要的是如今大部分的遊戲概 念、認識都是在這個時期裡成熟起來的,因此這個時期被稱為電腦遊戲史上最重 要的時期一點也不為過。當時間車輪轉到了 80 年代末期,IBM 公司的 PCXT 出現 了。它具有 286K 記憶體以及其他超過 APPLE II 的硬件能力。再加上 APPLE 公司 在其後繼電腦產品上采取了技術封閉的錯誤方針,導致眾多遊戲廠商紛紛轉投采 用開放技術的 IBM 的懷抱。APPLE 的市場便漸漸為 IBM 所吞食,最終在 90 年代 我們迎來了 IBM PC 時代。雖然在這場電腦史上最重要的交戰中 IBM 成了贏家,
但眾多的電腦玩家卻也成了間接的獲益者。隨後的事大家也應該都有所聞有所見 了:從 PCXT 到 AT286、386、486 直至 PENTIUM;從單色顯示到四色 CGA、256 色 VGA 直至 SVGA;從 360K 的 5 寸盤到 1﹒44M 的 3 寸盤、650M 的光盤直至 2G 的硬盤;從 DOS3.0 到 DOS6.22、WINDOWS3.1 直至 WINDOWS95。電腦可以 說是以幾何級數的發展速度迅速向前推進;多媒體的出現使遊戲的聲光效果達到 了十年前人們無法想像的高度;INTERNET 使得全世界的電腦可以自由聯接,人
與人之間的較量使得電腦遊戲不再是人與機器間的對抗。總之,這個時代是電腦 遊戲正向著極致發展的時代。
1.3 專題動機與目的
因為我從小到大玩過很多電玩一直到讀了資工系所以想說對於如何寫電玩程 式有興趣而且我以後也有想要朝這個行業發展,所以電玩設計為專題的題目。
同時也可以磨練寫程式的能力。但是我本來想要在遊戲的程式中看看是否能某些 部分用 X86 的組合語言寫。無奈功力未達所以只好放棄,但是我一值認為組合語 言對於電玩設計有其重要的地方。因為組合語言是速度最快的而電腦遊戲又是十 分講求效能的程式,所以在寫程式的過程中可能有某個函式的運算特別花時間
。此時就可以考慮用組合語言。
另外我的電玩專題實作部分主要是希望做出一個大概具有一些基本電玩功能 的遊戲,並不要求是一個規模龐大的電玩軟體,但是具備完整性。什麼又是我所 謂的完整性呢?打個比方來說,如果要製作一個類似日商光榮公司出品的三國志 8 這種類型的策略遊戲,你的遊戲就必須要能讓玩的人可以經由你所提供的介面達 到管理你自己領土的政治、軍事、農業、經濟等等事項的功能,和戰鬥等等的功 能…..我覺得對我來說一個人要做那麼多很難更何況還要準備要用到的圖檔 文件檔等等的雜務。因此我的遊戲專題分為兩大部分第一個部分是我想要在 DOS 環境下製作一個 RPG 遊戲,但是我並沒有完成,也就是說是一個未完成品。
後來我選擇在 WINDOWS 環境下從新製作一個飛機設擊遊戲。這個遊戲就比較可 以說是一個完整的遊戲,畢竟 2D 飛機射擊遊戲的製作方面在許多遊戲分類方面算 是要求比較少的,當然啦….如果你硬是做一個超級複雜的飛機射擊遊戲也是可以 的….
1.4 遊戲開發流程的簡介
真正完整的遊戲製作必須經過相當繁複的過程,以及投入相當的人力和物力 來開發,是需要團體合作的。但是大概可以分成下面幾個步驟….
A 構思
企劃人員思考了許多的構想,在其中只選擇好的構想。也就是說在一個遊戲 的產生之前,有相當多一般人看不到的構思存在。
構思完成以後就是把你的想法寫下,寫成正式、規格化、易於查閱的文書(也 就是企劃案)。
B 撰寫企劃案
企劃案是將遊戲的構思加以整合而撰寫出來的文件。它可以包含有遊戲的畫面草 圖、操作方法、遊戲的流程、遊戲的內容、需要用到的資料等等….
以企劃案做為根本來考量實際遊戲的製作與否,遊戲是要照著企劃案所撰寫 的內容進行,還是做部分的修改刪減。所以企劃案是為了要表達此遊戲的樂趣的 重要方法,在任何遊戲都是不可或缺的重要文件。
而且企劃案再多人團隊合作時更是特別重要。工作的分配協調都要常常參考 到它,但是企劃案並不是佛門寶典一字不得跟改的….
接下來的工做是進行實驗。
C 進行實驗
招集程式、美術以及其它的工作人員如音樂等等的…依據企劃案的內容進行 實驗,評定此一企劃案是否可行。
D 修改計劃書和定立資料規格
此一階段也可以稱之為「遊戲原型製作」,它的目的是用最快最簡單的方式來
呈現遊戲的雛形,從而預計出整個遊戲的整體風格、遊戲性、可行性。
E 輔助工具的製作
這個步驟就是製作一些地圖編輯器、劇情編輯器、一般常聽到的所謂 3D 遊戲的人
這個步驟就是製作一些地圖編輯器、劇情編輯器、一般常聽到的所謂 3D 遊戲的人