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結論與未來展望

複雜後,則期望能夠以網路的方式來代替訂單的傳遞。如此一來,不但能夠節省 許多成本,亦能夠縮短遊戲進行的時間。同時也可以藉由網路的開放性,設計出 更多更多元化的供應鏈系統。

最後,在供應鏈系統中結合其他 TOC 的方法,例如緩衝管理或是 TOC 的修 正性指標,都能夠透過遊戲的情境修改,來加以看出其成效。相信還有其他更多 有關改善供應鏈績效的方法,能夠在符合實際情況,且結合 TOC 之管理模式下,

真正獲得績效的改善。

參考文獻

1. Achabal, D.D., Mcintyre, S.H., Smith, S.A., & Kalyanam, K. (2000), ”A decision support system for vendor managed inventory, ” Journal of Retailing, 76(4), 430-454.

2. Goldratt, Eliyahu M., TOC Insights into Distribution and Supply Chain, 2003.

3. Lee, H. L., V. Padmanabhan, S. Whang (1997), “Information Distortion in a Supply Chain:

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6. 李榮貴,「製造管理專題上課講義」(2005,國立交通大學工業工程與管理研究

附錄 Bean Game 操作手冊

遊戲簡介

此遊戲乃一個工廠,生產四種不同的產品給予顧客。工廠每天有不同的產能,

必須依照其產能配銷各種產品給顧客;顧客方面,則向工廠下訂單,傳遞的工具 是透過訂單卡來執行。

遊戲總共在三種情境下執行,情境一利用傳統的補貨模式進行補貨和配銷;

情境二和情境三則利用 Demand Pull 的方式進行補貨。期望透過這三種情境來比較 傳統補貨模式和 TOC 補貨模式之差異。

角色設置

遊戲中需要一名助教,擔任遊戲說明、時間掌控和每天擲骰子者;6 人擔任 顧客、1 人擔任工廠。顧客每天會從助教手中隨機獲得需求量,按照其補貨頻率向 工廠下單;工廠以批量的方式進行生產,並且根據產能進行配銷與訂單的回覆。

道具

顧客透過訂單卡,向工廠下訂單。工廠根據訂單卡上之訂購量,考慮產能後,

回覆至顧客手中。訂單卡如下圖所示:

操作步驟

Step1:顧客根據需求參數,決定期初庫存量

Step2:顧客填寫訂單卡,填完後 pass 給工廠

Step3:顧客填寫到貨量、訂購量

Step4:擲骰子者給予顧客每天之需求量

Step5:顧客將每日需求量輸入需求欄,並按下『出貨』鍵

Step6:工廠產生每天之產能,並按照批量(B(70)→Y(50)→R(65)→W(30) ),依序 將產量輸入該欄位,輸入後按下『庫存』鍵。另外,工廠第一週期初存貨為 0。其 中,若產能不足,則隔天繼續補滿該批量。

Step7:工廠收到訂單卡後,將每位顧客之訂購量輸入

Step8:工廠根據六個顧客訂購量的加總,以決定出貨量

Step9:若 Day7>顧客訂購量總和,則滿足所有顧客;反之,則工廠自行分配產能。

決定出貨量之後,按「出貨」;出貨後,填寫完訂單卡,傳回顧客手中。

Step10:工廠出貨完,按下『利潤』鍵,即可跑出所有績效

Step11:至 sheet2(每週) ,期初存貨輸入 0 之後,按下「Start」。

Step12:工廠回到 sheet1(每天) ,「清除」前,注意生產到哪種產品,必須再按照 批量持續生產。

如上例,工廠上禮拜生產到R-11 個產品,這禮拜則從 R 開始生產,並滿足 65 的批量。

Step13:工廠「清除」後,將 sheet2 之期初存貨,記錄到 sheet1 的期初存貨,接著 開始生產。

由於上禮拜生產到R,所以這禮拜從R開始生產,直到滿足批量為止。並且 持續進行。

Step14:顧客執行到 Day7 後,即按下「績效」鍵。

Step15:顧客收回訂單卡後,將到貨量輸入 week2。顧客可根據上禮拜需求來決定 這禮拜訂購量。

務必輸入完,且確定「績效」已按,才按下「Reset」鍵。

Step16:顧客 Reset 後,按下『期初存貨』。公式為「期初存貨」+「到貨量」。

接著繼續持續進行上述之步驟,直到執行完欲進行的週數為止。

相關文件