第一章、緒論
在本章會說明目前線上遊戲的發展,以及網路傳輸技術對於線上 遊戲的影響,並且說明 P2P 傳輸技術用於遊戲檔案傳輸的應用,而 接著會提出本篇論文的研究動機與目的,最後會對於本篇論文的大綱 加以說明。
1.1 研究動機與目的
隨著網際網路的普及,根據財團法人台灣網路資訊中心 (TWNIC) 2009 年台灣寬頻網路使用調查報告[2] 指出,台灣總上網人口已經超 過一千五百萬人,這約佔台灣總人口的百分之七十。並且在上網人口 中約有三百五十萬人是網路遊戲的使用者。線上遊戲人口已經佔上網 人口的百分之二十三,是網際網路相當熱門的應用。
而對於網路遊戲公司而言,良好的遊戲體驗除了遊戲本身的內容,
還有伺服器穩定的提供服務。遊戲本身的內容部分,國內已經有相當 多的業者投入,如鈊象電子、群想網路科技、以及宇峻奧汀等。而在 伺服器穩定的提供服務部分,由於很多線上遊戲廠商仍採用傳統 Client/Server 架構的緣故,以 File Transfer Protocol (FTP)或是 Hypertext Transfer Protocol (HTTP)來提供檔案下載,而採用傳統
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Client/Server 架構的公司,都會面臨到新開發遊戲檔案釋出或是遊 戲檔案更新的時候,造成伺服器的瞬間負荷升高,網路的輸出頻寬也 會瞬間的暴衝,而可能影響到公司的其他服務。面對這個問題,過去 提出了使用點對點傳輸 (Peer-to-Peer)技術為基礎的巨量檔案發佈
系統[1][3] ,藉著每位遊戲玩家貢獻一定比例的上傳頻寬,加速檔案的
傳播以及分享,使得網路遊戲公司伺服器端輸出頻寬減少一定的比例,
並且降低伺服器負載和頻寬的使用。而過去的系統還有一些問題需要 克服,如增加系統的彈性以及可用性,讓系統可以更自動化的應付系 統的意外錯誤。
本篇論文的目的在基礎於使用點對點傳輸技術巨量檔案發佈系
統[1][3] 之上,提出容錯式架構。如過去所遇到的伺服器端有時會意外
的發生斷線或無預警的停止提供服務,此時由於過去的巨量檔案傳播 系統只有一套的伺服器,所以只要任何一個伺服端的元件無法提供服 務時,整個系統將失去功能。而本篇論文的重點除了使用點對點傳輸 技術的檔案發佈方式讓檔案可以快速傳播到可戶端之外,並且解決以 上問題而穩定的提供檔案下載服務,使得除了滿足節省頻寬之外,也 讓企業佈署、應用更加的具有彈性及便利。
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1.2 論文章節說明
本論文將會在第二章介紹點對點傳輸技術相關的背景、目前發展
的現況,以及使用點對點傳輸技術之巨量檔案傳輸系統;而第三章將 會提出重新設計的具容錯性之巨量檔案傳輸系統 (FT-MDS)如何設 計以及運作方式;第四章則會對於系統實作方面做說明,以及遇到問 題的克服;第五章會說明實驗的設計以及結果的分析;最後,在第六 章提出結論以及未來的展望。
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