第一章 緒論
第一節 研究背景
電腦圖學繪製場景技術主要可以分為直接照明與全域照明,直接照明表示在 不經過其他物體的反射或折射之下場景中物體顯示的亮度、顏色,完全只受到 光源的影響,多被在互動式媒體中,例如:遊戲。
全域照明則能表示物體在真實光學的情況,包含光源的直接影響、加上物體 之間的反射與折射,模擬出光線的物理現象,像是柔和的陰影、湖面的光影反 射、玻璃球經過光線照射後產生的聚光效果,多被應用在電影、商業廣告中。
圖表 1 全域照明場景 photon mapping
長期以來即時的場景繪製都是使用光柵化技術,在螢幕上顯示3D 的物體影 像,可以有很快的速度,但是繪製的效果無法與光線追蹤相比,光線追蹤與路 徑追蹤能繪製出逼真的全域照明場景,但是會花費相當多的時間在計算上。
現在可以使用GPU 加速計算,讓即時光線追蹤有了開端,然而繪製擬真的
場景還是相當耗費時間,但如果使用路徑追蹤短時間內繪製出的2D 影像,以降
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噪的方式取代3維空間計算複雜的 rendering,若以人工的方式降噪需要考慮場景 中的物體材質、陰影、光罩狀況等等,許多不同的變因,所以選擇使用針對影 像做處理的卷積神經網路。
第二節 研究目的
圖表 2 路徑追蹤法繪製 spp : Samples Per Pixel
(圖表2)使用路徑追蹤產生的全域照明影像,當取樣次數較少時,也花費較 少的時間,很多像素沒有與光源行形成連線,導致大量的雜訊,影像無法辨認 細節,當取樣次數增加時,可以看到雜訊減少,影像逐漸清晰,但是相對的當 取樣次數越多,繪製的時間也越長,所以我們希望使用低取樣頻率產生的影 像,以卷積神經網路的技術去除影像中的雜訊點,並且填上正確的顏色,透過 較少的計算量節省計算時間,並加速全域照明場景的產生。
場景影像的方法分別為光柵化與光線追蹤,光柵化的技術雖然能快速即時 的繪製出影像,但是並不真實,而光線追蹤能如同真實的相片,甚至分辨不出 是由電腦圖學繪製出,但需要花費大量的時間在計算上,近年硬體設備的進
1spp 25spp
步,GPU 平行運算的減少了光線追蹤運算的時間。
路徑追蹤技術以取樣的方式決定影像中每個pixel 的顏色,每個像素取樣1 次所產生的雜訊點讓影像模糊不清,而每個像素取樣增加到25次產生的影像則 較清晰,但相對的,計算花費的時間也更多,每秒所能畫出的影像張數也就也 跟著降低,期望能透過人工智慧的方法減少影像中的雜訊點,讓就算在短時間 內產生的場景影像也能有清晰的畫面。
依循短時間取得的少部分的資訊,預測並重建出場景影像,不僅可以節省時 間,也可以節省記憶體忽略多餘的細節資料。
第三節 論文架構
總共分為六個章節,第一章緒論:「全域照明與光柵化能達到的效果,以及目 前全域照明遇到的問題」,第二章文獻探討:「探討全域照明的演算法,OptiX 光
線追蹤引擎運算架構,近年卷積神經網路降噪研究成果」,第三章系統實作:「實
作路經追蹤演算法,建構卷積神經網路」,第四章結果分析:「分析網路性質,
測試不同場景之下的降噪效果,與蒙地卡羅較高頻率取樣的影像比較」,第五章
結論:「論文總結,卷積經網路降噪的未來發展性」,第六章:參考資料。
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