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(Papert, 1992)。Logo 的出現引領了小學生學習程式設計的第一波風潮。多年來 Logo 擁護者陸續開發了多種 Logo 版本,漸次提升了 Logo 的系統功能與操作便 利性,也使得 Logo 至今仍不時出現在國小課堂中。

四十年後,美國麻省理工學院的多媒體實驗室(MIT Media LAB)於 2007 年推出了 Scratch 程式語言。Scratch 提供了圖像式積木拼圖之操作介面,並結合 了豐富的多媒體及網路社群功能,以「多元的想像力」、「豐富的社交性」、「深入 的思考性」為設計理念,同時延續了 Logo 所標榜的探索式學習精神,使學童得 以在友善的程式開發環境中盡情發揮創意(Resnick, 2009)。Scratch 立即吸引了 各國教師的注意,積極引進至課堂教學中,也成功地帶動了國小學童學習程式設 計的第二波風潮;此外,Scratch 官網亦吸引了世界各地的 Scratch 愛好者紛紛上 網註冊並分享作品。至本文撰寫之際,Scratch 已有 50 種語言版本,其官網註冊

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學習重點置於程式設計流程規劃以及對於程式指令之深入理解,實乃程式設計教 學能否獲致預期成效之重要關鍵。

Scratch 是一種具有物件導向特色的程式語言。一個 Scratch 專案所包含的程 式碼乃是依附在該專案的各個角色物件之中,而角色物件之間的同步與訊息傳遞 則是透過廣播指令來達成。因此,Scratch 雖然不完全符合物件導向程式語言之嚴 謹定義,但仍可被歸為「類」物件導向語言。教學者若能掌握 Scratch 的物件導 向特質,系統性地引導學生依循物件導向分析與設計方法,逐步進行專案製作,

除可幫助學生習得正確的專案製作流程,不至於茫茫然不知從何著手,或以隨性 的方式拼湊程式,教師更可於引導過程中,要求學生確實執行有助於提升學習成 效、但卻容易被學生忽略的重要步驟,例如要求學生投入足夠的時間於分析階段 以及程式完成之後的反思。

過去的研究顯示,在程式設計教學中採用適切的引導,確實有助於提升程式 設計學習成效,例如 Lin and Lee(2007)和康錦程(2009)曾分別針對 Logo 語 言及 KPL 語言進行引導式教學相關研究,其結果顯示接受引導的實驗組學生之學 習成效均顯著優於控制組學生。Logo 與 KPL 均可被歸類為程序式語言(procedural languages),其程式撰寫過程有別於 Scratch 所歸屬之「類物件導向」語言,故 而本研究改以 Scratch 為標的進行引導式教學,試圖將此教學策略進一步延伸至 非程序式語言,以探討此策略廣泛運用在國小程式設計教學之適切性。

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第二節 研究目的

本研究旨在探討引導式教學策略運用於國小 Scratch 程式設計教學所能產生 之學習效益。研究者以國小六年級四個班級的學生為對象,進行為期 14 週之準 實驗研究。實驗組的兩班學生在課堂上使用研究者事先設計之學習單,依照學習 單上的引導步驟進行學習活動;對照組的兩班學生則未使用學習單,而是以「老 師講解示範、學生依樣實作」的傳統方式學習。研究者於課堂中觀察記錄兩組學 生的學習情形,並針對兩組學生施以課後測驗,進而分析引導式學習單之使用是 否使兩組學生的學習成效有所差異。具體而言,本研究試圖回答以下三個研究問 題:

(一) 實驗組和控制組之紙筆測驗成績是否有所差異。

(二) 實驗組和控制組之上機考試成績是否有所差異。

(三) 實驗組是否喜歡並認同引導式學習單的教學方式。

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