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1-1 研究背景

隨著智慧型手機不斷的發展,人們的生活型態也跟著轉變,例如以往人們使 用紙本手冊記錄下重要事項,隨時拿出來檢視是否還有待辦事項,而現在改由智 慧型手機上的軟體來記錄這些事項,甚至使用鬧鐘提示使用者需要處理這些代辦 事項;被改變的不只這樣,越來越多的日常行為被導向智慧型手機上面,而娛樂 與休閒也是這眾多改變的其中一種。

1-1-1 智慧型手機

智慧型手機泛指具有獨立的行動作業系統,可透過安裝應用軟體、遊戲等程 式來擴充手機功能,運算能力及功能均優於傳統功能型手機的一類手機;最初的 智慧型手機功能並不多,後來的機型增加了MP3、相機和閃光燈(手電筒)、GPS 導航、NFC、重力感應水平儀等功能,使其成為了一種功能多樣化的裝置[29,30]。

智慧型手機的作業系統有Google 的 Android 系統、蘋果公司的 iOS 系統、

諾基亞的Symbian(塞班)系統、黑莓公司的黑莓 OS 系統、三星的 Bada 系統、

微軟的Windows Phone 系統、惠普的 webOS 系統、謀智的 Firefox OS 系統和其 他一些嵌入式Linux 系統[29,30]。

1-1-2 遊戲開發之規格書

通常一款遊戲的開發不大會是一個人獨力完成,通常是多個不同專業領域的

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使用者體驗上一種感覺問題,因此這些環節如果沒有具體的讓實作的程式設計師 完整的了解,那麼遊戲的品質將會大大的受到影響。

1-2-4 專案開發時程的影響

在進行此研究時,3D 行動遊戲的產業是發展得很快的,在這種競爭激烈的 環境之下,能夠越快將心中所想的產品實現成具體的成品然後推送到大眾之前是 非常重要的,因為一旦稍晚個幾星期,很有可能競爭對手就已經製作出類似的產 品來競爭,因此在實現的過程中是不能浪費任何一點時間的,一旦因專案時程受 到影響,產品的競爭力與公司的成本也肯定會受到影響。

1-2-5 測試需求與測試品質

在進行此研究時,3D 行動遊戲早就已經是每個人都聽過甚至親自玩過的時 代,而且年齡層從老中少甚至到幼都可以看到他們把玩著3D 行動遊戲;在普及 率這麼高的狀況之下,產品一定要在送交到使用者之前就在內部經過完整的測 試,但是這通常是非常耗時的,是否有一種方法可以快速地讓測試人員明確的知 道測試目標,而不只是漫無目的的"打電動"呢?

1-2-6 維護與除錯

遊戲總是會開始營運,一旦開始營運之後,通常人力會縮編,這些人通常會 去製作新的案子,而留在原本團隊的人可能是新成員,或是原本參與開發的成 員,如果把一個開發數個月的成品交付給沒有經歷過開發階段的成員,甚至是當 程式發生意想不到的例外狀況時,是否能夠快速地處理。

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1-3 研究目的

透過架構行為合一之架構描述語言進行建模,從結構、行為觀點來進行3D 行動塔防遊戲規格書之朔模,讓各種不同領域的3D 行動遊戲開發人員都能夠透 過此模型建立3D 行動塔防遊戲規格書並且了解 3D 行動塔防遊戲中之複雜的遊 戲規則與細節設定。

1-3-1 描述需求的共通分析工具

希望建立一個共通的分析工具,使所有開發成員都可以透過共同認識的分析 工具讓需求更明確的傳達到不同專業領域的成員上。

1-3-2 描述細節的完整分析文件

希望可以建構出完成的分析、需求等文件,使開發的過程中減少錯誤與口頭 確認或溝通的時間。

1-3-3 確保品質的方法

希望可以透過3D 行動塔防遊戲規格書內的描述來讓開發成員人知道所有的 遊戲細節。

1-3-4 有效控制專案時程

希望可以因為有明確描述遊戲內容、玩法、流程、規則等內容之規格書,減 少開發成員間對設計的不理解而導致的各種延誤專案時程的狀況。

1-3-5 有系統式的規劃測試

希望可以讓測試過程不再只是口頭說明方式與流程,而是透過參考規格書來 對遊戲進行有方向性的測試。

1-3-6 可交接的系統描述文件

希望成員在進行專案交接的時候,可以透過規格書減少教學、溝通的成本,

加速開發成員在公司各個專案間的調度。

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1-4 研究方法

透過架構方法論,以結構行為合一架構描述語言為工具,將3D 行動塔防遊 戲之規格書做一個整體的分析與塑模,建立一套架構導向3D 行動塔防遊戲之規 格書之模型。

塑模方法:

將採用結構行為合一的六種分別描述不同細節的設計圖來進行塑模,此六種 設計圖分別為『架構階層圖』、『框架圖』、『構件操作圖』、『構件連結圖』、『結構 行為合一圖』、『互動流程圖』[1]。詳細的塑模流程說明如下:

1-4-1 架構階層圖

架構階層圖(Architecture Hierarchy Diagram,簡稱 AHD)為結構行為合一的第 一金律,它可以看出一個系統之多層的分解與組合。透過這樣子的圖,可以將一 個原本複雜的系統透過分解與組合將它變得簡單許多。

圖 1-4-1 架構階層圖

資料來源:系統學2.0-使用 SBC 架構描述語言[1]

上圖是一個以「軟體A」為例的架構階層圖,「軟體 A」母系統可以由上至 下分解出「構件A」、「構件 B」、「構件 C」、和「聚合系統 A」等子系統:或者 可以說「構件A」、「構件 B」、「構件 C」、和「聚合系統 A」等子系統由下至上 組合成電腦母系統。而「聚合系統A」是一個組合而成的母系統,又可以把他更 進一步的拆解成「構件D」、「構件 E」、「構件 F」、「構件 G」等子系統。

1-4-2 框架圖

框架圖(Framework Diagram,簡稱 FD)為結構行為合一的第二金律,框架圖 用來解釋構件組成的系統結構。透過框架圖可以看出一個系統的多層級

(Multi-Layer)與多層次(Multi-Tier)的分解與組合

圖 1-4-2 框架圖

資料來源:系統學2.0-使用 SBC 架構描述語言[1]

如上圖是一個以「軟體A」為例的框架圖,由圖中可知目前「軟體 A」分成 兩個階層,每一個階層各有所屬的「構件」。這些構件就是最基本的構件,即研 究的對象。這些構件拿掉了層次間的關係,只單純考慮構件的組合。

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1-4-3 構件操作圖

構件操作圖(Component Operation Diagram,簡稱 COD)為結構行為合一的第 三金律,構件操作圖用來描述構件存在一個系統中可以提供那些操作,透過構件 操作圖可以讓開發者快速地瞭解、查詢每一個構件提供那些可用的操作,或是反 向查詢,查找某一個操作是由哪一個構件提供。

圖 1-4-3 構件操作圖 1

資料來源:系統學2.0-使用 SBC 架構描述語言[1]

如上圖就是一個構件操作圖,其中大部分構件都至少有一個操作,而「構件 A」與「構件 B」有兩個操作,也就是這兩個構件有提供兩個操作服務給其他構 件來呼叫使用。

以「構件A」來說明,可以看到「操作 A1」是附屬在「構件 A」上的,分 別代表著介面和操作。若其他構件要使用「構件A」的功能,則需要呼叫其操作 來完成。但如果要完整的表達操作,只顯示操作的名稱是不夠的,必須使用操作 式子來表達才會完整。一個完整的操作式子都包括三個部分:(A)操作名稱、(B) 輸入參數名稱與資料型態、(C)輸出參數名稱與資料型態,如下圖為構件 A 的操 作式子。

圖 1-4-4 構件操作圖 2

資料來源:系統學2.0-使用 SBC 架構描述語言[1]

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1-4-4 構件連結圖

構件連結圖(Component Connection Diagram,簡稱 CCD),構件連結圖用來 描述一個系統裡各構件彼此之間的連結。有了構件連結圖之後,一個系統的樣式 會被呈現出來,進而使一個系統的結構觀點變得更清晰。

圖 1-4-5 構件連結圖

資料來源:系統學2.0-使用 SBC 架構描述語言[1]

如上圖為構件連結圖,可以看到外部環境各使用者與「構件A」、「構件B」、

「構件C」有連結,而「構件 A」和「構件 F」有連結,而「構件 B」和「構件 D」有連結,「構件 C」和「構件 E」「構件 H」有連結,「構件 D」、「構件 E」和

「構件G」有連結。由此圖可清楚了解,外界環境與此軟體系統的三個構件有連 結,也就是外界環境會去呼叫這三個構件的操作,而每一個構件又會和其他構件 互動,進而完成一個行為。

1-4-5 結構行為合一圖

結構行為合一圖(Structure-behavior Coalescence Diagram,簡稱 SBCD),結構 行為合一圖用來顯示系統裡各個構件之間以及它們和外界環境之互動影響,透過 結構行為合一圖能夠快速地了解目前系統中的架構。結構行為合一如同多重觀點 和一,只要能夠做到結後行為合一的水準,則可以達到了系統架構的要求。如下 圖為結構行為合一圖。

圖 1-4-6 結構行為合一圖

資料來源:系統學2.0-使用 SBC 架構描述語言[1]

由此圖中可以了解,此軟體系統是由「行為A」、「行為 B」「行為 C」等數 個行為與「構件A」、「構件B」、「構件C」、「構件D」、「構件E」、「構件F」、「構

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1-4-6 互動流程圖

互動流程圖(Interaction Flow Diagram,簡稱 IFD),互動流程圖是結構行為合 一的最後一張圖,它是用來描述每一個系統行為在外界環境、構件與構件之間的 操作互動,並且可以清楚的描述每一個操作的順序,也能夠表示每一個操作所傳 送或接收的資料。如下圖為一個系統的互動流程圖。

圖 1-4-7 互動流程圖

資料來源:系統學2.0-使用 SBC 架構描述語言[1]

在軟體系統中的「行為A」的互動流程圖中,外界環境「系統管理員」和「構 件A」發生操作訊息呼叫的互動,並帶這著輸入參數「參數 A」,接下來「構件 A」和「構件 B」發生「行為 B」之操作訊息呼叫的互動,同樣帶著輸入參數「參 數B-1」。從外界環境的「系統管理者」與「構件 A」和「構件 B」之間的操作 互動順序,同時清楚表達每一個操作所應該傳送或接收的資料,由此可見,互動 流程圖所能表達的資訊是如此的清楚,所以互動流程圖是SBC 中最重要的圖型。

1-5 研究步驟

此研究之研究步驟總共分為下列幾個步驟:

1. 確定研究目的、內容及方法。

2. 相關文獻與資料、書籍蒐集 3. 資料整理與分析。

4. 建構3D 行動塔防遊戲規格書之模型

5. 比較架構導向與非架構導向在開發3D 行動塔防遊戲規格書的優點。

6. 結論與建議

圖 1-5-1 研究步驟 資料來源:本研究整理

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