第四章 2D 人體模型建立
4.3 腳部位置估測
延續前一節,本系統得到的頭部、肩膀與髖骨在影像畫面上的位置,藉此我 們可以定義左、右腳的活動範圍。由頭頂到肩膀的長度χ為參考長度,來計算肢 體的相對長度。我們依人體比例,假定大腿長度約為1.5χ,小腿長度約為 1.5 χ,則髖骨到腳底的最大距離為3χ,並設定最大活動距離為 3.2χ,給予腳部 伸展的彈性活動空間,藉此以髖骨為圓心,3.2χ為半徑,在畫面上定義左、右 腳可能的活動範圍,如圖4.6(a)。
(a) (b)
圖4.6 腳部的偵測範圍,分別以紅色、藍色內部區域,表示左、右腳的活動範圍,(a) 可能的活
動範圍,(b) 實際的偵測範圍。
如果腳部與軀幹自我遮蔽的情況較嚴重,會因為褲子與衣服的顏色相近,使 得腳與軀幹很難以人體區域內部的輪廓作區分。當畫面中出現前述狀況時,本系
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統以預設的腳部姿態取代之。我們以手部活動範圍的下方位置,來定義正面時,
腳部實際的偵測範圍,如圖4.6(b)。在圖 4.6 中可以發現,若在頭部正下方給予 腳部的估測位置,當腳往身體左、右方伸展時,會發生兩腳的末端都落在同一腳 的活動偵測範圍內,如圖4.6 下方的狀況。
為了避免上述情況造成的誤判,本論文以腳部區域的前景物近似中軸線段,
來定義腳部外接矩形,如圖4.7 中的紅色矩形。圖 4.7(a)下方的圖中,我們發現 即使中心軸線段斷成多節,也可較正確定義腳部區域的邊界。
(a) (b)
圖4.7 調整髖骨的位置,(a) 腳部區域的外接矩形,(b) 調整後的髖骨位置連線。
本系統進一步以腳部外接矩形的上部中心點位置(圖 4.7(a)中的綠點),與髖 骨原始的中心點位置,根據下式來調整髖骨的位置。
P1 = αP2 + (1-α)P3 (4.3) 其中本系統對髖骨的橫向位置(x 座標)做權重值的調整,P1為調整後的髖骨位置
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(圖 4.6(b)中的藍點),P2為初始髖骨位置(圖 4.7(a)中的藍點),P3為腳部外接矩形 的上部中心點位置(圖 4.7(a)中的綠點),系統設定α值為 0.7。在腳部外接矩形內,
分別計算近似中軸線段端點與中心點位置(圖 4.7(a)中的綠點)左、右距離最長的 端點位置,視為左、右腳的末端,其髖骨與腳末端的連線即為腳部,如圖4.8。
(a) (b)
圖4.8 以橢圓表示腳部位置,(a) 腳部伸直的情況,(b) 腳部有曲折的情況。
圖4.8(a)下圖中,我們改善了圖 4.6(b)下圖因為兩腳落在同一偵測範圍內,
所造成其中一腳偵測不到或偵測錯誤的情況。本系統自髖骨到腳末端的連線位 置,依連出三個表示大腿、小腿、腳底板位置的橢圓。本系統依人體比例,定義 腳部的大腿、小腿、腳底板的長度占腳長度的比例為0.45、0.45、0.1,藉此估測 膝蓋及腳踝的位置,如圖4.7 中橢圓的長軸為大腿、小腿及腳底板的端點位置連 線,短軸為頭部寬度的0.6、0.5、0.4 倍。
當腳部的長度小於腳伸直長度(3χ),表示腳部有曲折。若以上述定義髖骨
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到腳踝的中心位置為膝蓋,表示腳伸直抬高,屬於高難度姿態,一般情況下很難 長時間的保持此姿態。我們假定腳發生曲折時,膝蓋的位置是垂直往上舉起,如 圖4.8(b)。我們根據前景物的近似中軸線段端點,來估測腳部位置,所以在腳部 位置所形成的膚色近似中軸線,不會影響判別。本系統在腳末端與背景的顏色差 異夠大,即使腳部的近似中軸線段斷成多節,也不致影響腳部末端的估測結果。