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第二章、 文獻探討

2.2. 臨場感(Presence)

2.2.1.臨場感的定義

臨場感為一種心理狀態,是一個人感受到身處在一個地方或環境下的主觀體驗,

而當下體驗者感受到的是由電腦所營造出來的虛擬環境而非身處的真實世界(Witmer &

Singer,1998)。Slater(1999)則指出臨場感包含三個層面:感覺身處於虛擬環境之中、

虛擬環境相較於真實世界成為主導、對使用者而言是在虛擬環境中的一種體驗。

虛擬環境的有效性常常與使用者在虛擬環境中的臨場感有很大的連結(Stanney

& Salvendy, 1998),在過去許多關於虛擬環境的研究當中,也常常使用臨場感作為衡量使 用者在虛擬環境中的體驗情形。怎麼樣的虛擬實境系統可以增加臨場感?哪些因素會影 響到臨場感?也就成為許多研究想找出的答案。

以下為整理過去研究當中指出臨場感的影響因素:

1. 虛擬環境的逼真度

逼真度(感官的豐富性)是影響遊戲玩家感受到臨場感的重要因素(Steuer, 1992)。所謂的逼真度是指當在虛擬環境當中所呈現的畫面、聲音、或是互 動方式是跟使用者平常所體驗到的真實世界相一致;當逼真度高,使用者 愈分不清楚所體驗到的虛擬環境與真實世界間的差別時,其感受的臨場感 也會更高。戲劇性的情節內容,也會影響體驗到的臨場感(Schubert, Friedman & Regenbrecht, 2001),當使用者能夠感受到虛擬環境中的故事 性情節時,就像書或是電影一般,再結合感官的呈現,對使用者而言所體 驗到的是更有意義的資訊,臨場感程度也會更高

2. 個人的主觀體驗

在相同的虛擬環境之下,不同的人感受到的體驗可能就不同。造成這些不 同感受的原因並不出在虛擬實境系統的身上,而是不同使用者他們本身的 差異。不同使用者之間的差異可能是與他們之前生活中的一些經驗、生理 或心理的狀況、本身的個性、能力、期望、年齡、性別……等有所關聯,

因此他們理解與感受虛擬世界的方式也就會有所不同。(Slater, 1999;

IJsselsteijn, Ridder, Freeman & Avons, 2000) 3. 投入與選擇性關注

「投入」,是一個人集中其精力跟注意力在有意義的刺激訊息或相關的活 動與事件上(Witmer & Singer, 1998)。選擇性關注是指專注在對使用者而 言是有意義且有趣的特定訊息上,在虛擬環境中存在感的體驗需要有能力

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專注在虛擬環境中一致的有意義的刺激訊息,以及排除真實環境中不相關 的刺激(Stanney & Salvendy, 1998)。當人們在虛擬環境中體驗臨場感時,

一般來說會將注意力分開成兩個部分:真實的世界以及心理的世界

(Stanney & Salvendy, 1998),而投入的概念與選擇性關注相似,都是指 使用者能夠專注在虛擬環境中的活動當中,也就是將絕大部分的注意力集 中在與虛擬環境互動的心理世界。

4. 沉浸

投入與沉浸都是一種心理的狀態,「沉浸」是指一個人感受到被提供連續 的刺激訊息與體驗的環境所包圍、包含在其中,並與其互動。要增加沉浸 感可以利用與真實世界的隔絕、自然的互動與控制……等方式。

Witmer & Singer(1998)認為投入(involvement)以及沉浸(immersion)都是 體驗臨場感的必要因素,要有效地衡量臨場感,必須包含那些影響投入以 及沉浸的因素。這也與 Schubert, Friedman & Regenbrecht(2001)提出臨 場感包含兩個認知過程,心理模型的建構(心理性沉浸)與注意力的分配(投 入)的概念相似。

因此 Witmer & Singer(1998)在設計衡量臨場感的問卷(PQ2.0)是從能夠影 響投入與沉浸的題項出發,包括:控制、感官、注意力分散、真實性,並 在研究中利用集群分析整理出衡量在虛擬實境中臨場感的主要分量表,分 別為投入/控制(Involvement/Control)、自然(Natural)、介面品質 (Interface Quality)。「投入/控制」,是指在虛擬環境中感受能控制事 件的程度、虛擬環境對使用者動作的反應性、在虛擬環境當中視覺的投入 程度,以及在體驗中參與者的投入程度。「自然」,指的是衡量跟虛擬環 境間的互動是否自然、虛擬環境跟真實環境間的一致性,以及在虛擬環境 中控制移動的自然程度。「介面品質」,指的是控制與顯示的設備會不會 干擾到任務績效以及讓使用者能夠專心在完成任務上。而另外的題項則包 括「解晰度」、「聽覺」以及「觸覺」。

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2.2.2.臨場感的構面

在許多研究當中衡量臨場感都是由 Witmer & Singer(1998)發展的 PQ2.0 為核心 進行修正與擴充重新分析臨場感的構面,在過去的文獻整理可以發現,各研究下臨場感 的構面因素主要是空間存在感、投入與真實性(Schubert, Friedman & Regenbrecht, 2001; Lessiter, Freeman, Keogh & Davidoff ,2001)。而本篇研究則是以 Witmer, Jerome & Singer(2005)發展的 PQ3.0 作為研究量表的主要參考。PQ3.0 是根據 1998 年 的 PQ2.0 新增題項進行主成分分析後,整理出影響臨場感的四大因素構面,並包含 29 個題項。四大因素構面依解釋變異度排序分別為投入(Involvement)、感官逼真(Sensory Fidelity)、適應/沉浸(Adaptation/Immersion)與介面品質(Interface Quality)。

表 2- 2 臨場感因素構面與意義

臨場感構面 意義

投入(Involvement) 在虛擬環境中互動與體驗的自然程度,讓 使用者能控制虛擬環境中的活動與事件並 專心投入在虛擬環境當中。

感官逼真(Sensory Fidelity) 在虛擬環境體驗中的聽覺、觸覺與視覺(虛 擬環境的解析度,讓使用者能仔細觀察中 場景與物體)。

適應/沉浸(Adaptation/Immersion) 使用者能專心在虛擬環境的活動上,並能 快速適應虛擬環境且熟練地與虛擬環境互 動。

介面品質(Interface Quality) 控制與顯示的設備品質會不會干擾到任務 績效,讓使用者能夠專心在完成任務上。

資料來源:Witmer, Jerome & Singer(2005)

在 PQ3.0 中可以得知影響臨場感的最主要因素構面為投入,而四個因素構面之 間也彼此具有顯著的相關。舉例而言,感官逼真與投入這兩個因素構面具有顯著的相關,

高度感官逼真的媒體更容易吸引使用者的注意力,進而就能讓使用者有更高程度的投入;

投入與沉浸這兩個發展臨場感的核心概念之間也有顯著的相關,都會受到集中注意力、

專心在虛擬環境的活動中所影響,但沉浸構面更強調的是使用者適應虛擬環境的程度與 跟虛擬環境互動的熟練度。而影響臨場感四大因素的相關關係如圖所示。

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資料來源:Witmer, Jerome & Singer(2005)

2.2.3 臨場感與沉浸傾向

沉浸傾向是指一個人投入與沉浸的能力與傾向(Witmer & Singer, 1998),又投 入與沉浸是影響使用者在虛擬環境中臨場感的重要因素,因此沉浸傾向也就是使用者體 驗臨場感的傾向。而在 Witmer & Singer(1998)研究中指出,在虛擬環境中,個人擁有 較強的沉浸傾向會有產生更高的臨場感,兩者之間呈現顯著的正相關。

在文獻當中 Witmer & Singer 認為影響沉浸傾向的三個面向包括:投入

(Involvement)、專注(Focus)、遊戲(Games)。「投入」,指的是個人在從事一些活動,

包括閱讀書籍、看電視或者是看電影時的投入傾向。「專注」,指的是精神上的機敏狀態,

包括專心在有趣活動上的能力、阻絕外在干擾的能力。「遊戲」,則包含玩電視遊樂器的 頻率以及專注在遊戲像是身處遊戲中的程度。

其實沉浸傾向就是在衡量不同消費者之間不同的心理特徵,在本篇研究當中,

我們也使用沉浸傾向作為考慮個別消費者的差異性。為何要考慮個別消費者的差異性?

臨場感是一種主觀的的感覺以及心理狀態,前面也提到個人的主觀體驗會影響到臨場感,

而根據 Witmer & Singer 在 1998 年指出在虛擬環境中臨場感的體驗會隨著個人的差異 以及虛擬環境的特點而改變。也就是在既定的虛擬環境下,個人的差異性、個性的特徵、

能力有可能造成體驗臨場感的不同。

投入 (Involvement)

適應/沉浸 (Adaptation /Immersion)

介面品質 (Interface Quality) 感官逼真

(Sensory Fidelity)

圖 2- 1 臨場感因素構面關係圖

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Burdea & Coiffet(2003)定義這些效果分為直接效果與間接效果,直接效果指 的是在虛擬實境的模擬下,直接對使用者視覺、聽覺、皮膚,或是肌肉骨骼系統所造成 的傷害;間接效果則是最常被討論到關於虛擬實境副作用的電腦病症(Cybersickness),

或是在虛擬環境的模擬之下產生對使用者心理以及社會上的影響。

Costello(1997)則認為虛擬實境下的副作用主要有為三大類:身體(physical)、

生理(physiological)以及心理(psychological)。而由文獻中的解釋可以發現其中身體 上的副作用就等同於 Burdea & Coiffet(2003)的直接效果;生理及心理上的副作用則如 同於間接效果,並整理於表 2-5。在此我們以 Burdea & Coiffet(2003)的直接與間接效 果來解釋虛擬實境下的副作用。

資料來源:Burdea & Coiffet(2003), Costello.(1997)

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