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行政院國家科學委員會補助國內專家學者出席國際學術會議報告行政院國家科學委員會補助國內專家學者出席國際學術會議報告

2011/08/10—2011/08/132011/08/132011/08/132011/08/13 St. Louis, MO, USA St. Louis, MO, USA St. Louis, MO, USA St. Louis, MO, USA

本會核定 補助文號

執行期限: 100/01/01 ∼ 100/10/31 計畫編號: NSC 100-2410-H-009 -001

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會議 名稱

(中文)2011201120112011 年年年 新聞傳播教育國際年會年 新聞傳播教育國際年會新聞傳播教育國際年會 新聞傳播教育國際年會

(英文)2011 Association for education in Journalism and Mass Communication

(英文)Mood management and highly interactive video games:

examining emotion change in relation to arousal, involvement and enjoyment

報告內容應包括下列各項:

一一

一一、、、、 參加會議經過參加會議經過參加會議經過參加會議經過

Association for education in Journalism and Mass Communication (AEJMC) 為美國傳播學領域三大國際學會之ㄧ。本次第 94 屆國際年會在美國中部 St. Louis 市 舉行,活動期間為 8/10-8/13。AEJMC 每年有超過上千名美國、國際學者參與,針對廣 告、健康傳播、傳播科技、文化研究、傳播法規、政策研究、媒介管理、新聞、廣播 電視、公共關係等傳統的傳播領域進行探討。另外,AEJMC 也反應與時俱進的新議題,

如筆者本次發表論文的娛樂媒介研究群,即為近年新成立的領域。AEJMC 有另一項著名 特色,每年會有大規模的 job fair ,許多研究型大學會擺設攤位,提供所欲招募的師 資或博士後研究等職缺資訊。故,每年除了論文發表者、評論者之外,亦有許多傳播

領域的博碩士準畢業生參與。

筆者參與多天研討會行程,包括娛樂媒介研究群的多場論文討論,以及媒介效果、

傳播新科技、理論與研究方法等研究群的相關主題場次。期間,也利用大會的公開晚 宴時間,與數名同領域之研究者交換心得,如 Dr. Mina Tsay, Dr. Maja Krakowiak, Dr.Don Tamborini,Dr. Nick Bowman。上述學者有數位擔任娛樂媒介研究群的現任執 行工作,筆者也因此受邀參加該研究群的年度行政會議討論,加強了與美國相關研究 領域的聯繫。

二二

二二、、、、與會心得與會心得與會心得與會心得

本次與會心得先就娛樂媒介研究的趨勢進行分享,其次談娛樂媒介相關研究 的重要,最後討論個人將來後續研究之方向。

首先,從此次會議可以看出,娛樂媒介研究是個活力充沛的新興領域,研究主題 多元。比如音樂主題的研究是一個焦點。音樂(包括影音的 MTV)對閱聽人、戲劇效果的 影響,如有一篇論文探討 R&B 與 Hip-hop 音樂文本中的相關性別議題,另有一篇從一 首具有政治意向的經典歌曲中探討對群眾運動的影響。對筆者的啟發的是,當我們檢 視 ipad、iphone 帶來的全球流行現象,音樂的個人化、行動化必然是一個主要的議題。

通勤族、學生已經太習慣下載自己專屬的數位音樂播單,反覆聆聽。然而,這樣的現 象卻與過去必須依賴大眾傳播媒介的廣播、電視(如 MTV 頻道)的音樂資源不同,數位 影音裝置不僅是播放器,也是聯結到網際網路的瀏覽器。更能聯結到社群媒介串聯起 所隸屬的粉絲團、次文化小圈圈的同好。個人認為音樂的娛樂媒介效果,一方面將隨 著個人的分眾化而多元,一方面卻也因為社群力量將這些分眾而多元的力量強化,成

為一個個新的文化群聚。在美國已然看到,相信在台灣也有呼應的現象。

此外,本次也看到電玩暴力內容的媒介影響效果仍是許多論文的主題。一方面必 須了解過去數年內,美國的校園攻擊事件乃至去年震驚國際的挪威恐怖攻擊事件,兇 嫌的犯案動機因素之中,沉溺於暴力電玩幾乎是最普遍的原因之一。當然,關聯性不 是因果關係。傳播學者並不認為暴力媒介內容的使用必然導致暴力行為。但之中顯見 有深入探討釐清的必要。

另方面,就社會現象來看,媒介內容的暴力事實上是受到許多使用者的喜好,比 如電玩、電影中具有暴力情節的安排是有其市場、收視的考量。詳析原因,可以發現 暴力內容其實未必永遠是負面形象,打擊犯罪、維持正義都需要使用暴力。道德正確 在媒介暴力內容是個複雜的議題。在本次會議中,參與相關論文討論並與作者交流,

讓個人於此方面的思考更加廣泛,收穫豐富。

三三

三三、、、、考察參觀活動考察參觀活動考察參觀活動考察參觀活動 無此活動,略。

四 四 四

四、、、、攜回資料名稱與內容攜回資料名稱與內容攜回資料名稱與內容攜回資料名稱與內容

1. 2011 AEJMC 會議手冊乙本,詳載各天各場次之主題與摘要。

2. 另所有會議論文之全文可由 AEJMC 網站上,輸入會員帳號與密碼後下載電子檔

建議:

國內傳播學界對娛樂媒介的研究仍處於初期、零星研究者各自奮鬥的現況,缺乏 像美國在數個重要學術組織已有相關研究群組織。個人覺得台灣身為華文娛樂媒介的 產製、行銷重鎮,卻沒有相對應的研究能量投注,相當可惜。交大傳播學系與研究所 已經開始規劃娛樂媒介為主要學程之一。盼日後能後與國際相關研究接軌,並能漸次 走出本地研究論述與特色。

會議發表接受證明

Running head: mood management and enjoyment within highly interactive video games

Mood management and highly interactive video games:

Examining emotion change in relation to arousal, involvement and enjoyment Yen-Shen Chen

Abstract

The purposes of this study were to examine the role of

interactivity within video games on the emotion change process, and the association among enjoyment, arousal, involvement and emotion change. The researcher predicted that highly interactive video game players would experience more arousal, involvement and enjoyment than low interactive video game players, and thus a greater emotion management effect would be found with the highly interactive video game than the low interactive video game. Furthermore, enjoyment would be associated with involvement and arousal in the highly interactive video game condition. Gaming performance was assumed to be correlated with enjoyment and emotion change. The 165

participants were recruited and randomly assigned to one of the three interactivity conditions (Wii gaming, Flash gaming, and DVD watching).

The results demonstrated that 1) interactivity within video games influences the overall emotion management effect, 2) only highly

interactive video gamers can simultaneously increase positive affects

and decrease negative affects, 3) highly interactive video games produce the greatest arousal, involvement and enjoyment out of the three conditions, 4) two affect-related components, arousal and involvement are correlated with an increase in positive affect, 5) enjoyment is correlated with an increase in positive affect.

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