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第四章 虛擬物理實驗室--運動學實驗之程式設計

第三節 討論

第一節 實驗測試

本測試實驗分二階段進行,第一階段(預測)請六位已修過普通物理學的大 一學生進行測試。第二階段(正式測試)則請初進大學未修過普通物理學的大一 新生進行測試。同時,為了考驗程式的適用度,第一階段使用 Pentium Ⅲ-500 的 舊電腦,第二階段則讓新生用 PentiumⅣ等級的電腦。第一階段測試時,發給每 位學生三種書面資料,一為實驗說明、一為實驗紀録表、及問卷調查表,三項實 驗各有實驗說明及實驗紀錄表共六份,加上綜合問卷調查表共七份資料(詳見附 錄 1~附錄 7),在實驗說明中包含四個項目 1.實驗目的 2.實驗原理 3.實驗方 法 4.實驗步驟。實驗紀録表供記録時間、 距離、速度及劃出曲線用。問卷調查 表除登記基本資料外,請學生操作過實驗後,客觀的填寫對實驗教材的感受。

以做為未來規劃虛擬實境實驗的參考。此問卷調查表係參考(唐文華,1998):

網路小學虛擬教室建立方法研究內的虛擬教室瀏覽問卷修改而成。此問卷可以了 解學習者對於虛擬物理實驗室--運動學實驗的看法,問卷內容有 1、對整體教材 的觀感,2、對個別主題的觀感問卷方式有 1.是非題:5 題。2.五等第評量題:

20 題,⑤表示非常同意、④表示同意、③表示普通、②表示不同意、①表示非 常不同意。3.開放式問答題由受試者依實際情形作答,。第一階段測試於 96 年 6 月底學期末舉行,研究者於測試前稍作解說,就讓測試者自行操作,操作時畫面

偶有停格現象,整個過程歷時約 3 小時,學生們提供很多寶貴的建議,讓研究者

由此問卷結果顯示 50%的同學曾用過虛擬實境教材,可見大一學生對虛擬實境並不

此問卷結果顯示:除對整體的操作方式稍不滿意外,對每個主題內容的量的安排

學生操作等加速運動虛擬教材後,有 83%認為能滿足實驗者的期望且實驗紀錄

表 5-6、表 5-7、表 5-8、表 5-9 是試測時學生對整個虛擬教材的開放式問卷

表5-8 操作完等加速運動單元後,對於此虛擬實驗的看法

第二階段測試,依學生操作虛擬實驗等速運動單元後的填答紀錄(附錄 12)

由散布圖的 y 截距可知:

斜的減速運動現象。而此次製作的虛擬等速運動實驗,因初速設定固定,雖能呈

實作等加速運動實驗的對照組共五組,其中一組填答計算錯誤不予採計,其 餘四組的實驗結果單就其紀錄數據計算誤差平均為 239.69%。可能學生對儀器操 作不熟練或儀器故障所致。

實作等加速運動實驗記錄顯示:1. 學生不適應新的記錄表格型式,仍沿用 實作等速運動的記錄格式,致計算數據引用錯誤,而不予採計 2. 有二組四則運 算計算錯誤,導致影響結果。3.學生對單位的換算並不純熟,有二組計算值相差 1000 倍,可能誤將 ms 當為 s 所致。4.偵測器連線錯誤致記錄錯誤。若去除計算 錯誤及單位換算錯誤二因素,單就其記錄數據計算加速度值得結果為:

斜角 4.67 o 的加速度實驗值 2.533 m/s 2 ,實際值 0.798 m/s 2 ,誤差 217.47%

斜角 4.98 o 的加速度實驗值-1.291 m/s 2 ,實際值 0.85 m/s 2 ,誤差 251.90%

第二階段測試問卷(附錄 11)共收回 37 份,2 份無效,35 份為有效,此次 問卷由試測問卷修改,經同學校訂,並經老師指導而成,分為五大主題,一.對 虛擬實境教材的看法,二.對學習動機方面,三.對此虛擬實境物理實驗-運動篇教 材的看法,四.對此教材操作介面的看法,五.對物理觀念方面,外加一題提供意見 的開放式問卷題。各主題皆採五等第評量題,其中⑤表非常同意、④表同意、③表 普通、②表不同意、①表非常不同意。

一. 對虛擬實境教材的看法:旨在探詢學生對於以虛擬實境教方式所編輯的教 材的看法,其問卷結果如(表 5-10)所示:有 51.4%學生認為虛擬實境教材是一 種有效的學習工具。有 45.7%學生覺得虛擬實境教材很有臨場感。有 68.6%學生認 為虛擬實境教材比平面教材更容易讓人理解。有 42.8%學生認為虛擬實境教材能取 代傳統的教法。有 77.2%學生認為虛擬實境教材將成為輔助教材的主流。

表 5-10 對虛擬實境教材的看法問卷結果

有 60.0%學生認為虛擬實境教材能引人注意,而去使用它。。有 51.5%學生覺得虛

四.對此教材操作介面的看法:旨在探詢學生對研究者所製作虛擬實境教教材

有 48.5%學生認為此虛擬教材能讓使用者更清楚了解與速度有關的物理知識。 有51.4

如此又失去擬真的用意。學生們認為在等加速運動實驗時直接顯示加速度數值,

此舉更失去實驗的本意,故不擬修改。針對學生們認為在等速運動實驗中的缺點 部分,可多加兩個偵測器,如此ㄧ次可調整四個偵測器的距離,應是較好的解決 方式,另外當機的問題,只要提高電腦的等級就可獲得解決。

正式測試時,由於採用的電腦等級甚佳(CPU:P4 1.86G 2core,RAM: DDR2 2G,VGA card:128M),每位學生皆可順利進行虛擬實驗操作,順利解決第一階 段測試時電腦當機的問題。第二次問卷內容由預測試問卷修改,經同學校訂及老 師指導而成,除第一主題針對所有虛擬實境教材的看法外,其餘皆是探詢學生 對研究者所做虛擬實驗室運動篇的意見,結果顯示:22 項調查中【非常不滿意

+不滿意】所佔比例 0%有 2 項、 2.9%有 9 項,5.7%有 3 項、

8.6%有 1 項、11.4%有 1 項,17.1%有 1 項 說明學生對此種虛擬實驗室教材的接受度良好。

第六章 結論與未來發展

本研究探討相關的教育與學習理論,旨在結合3D動畫-3DS MAXS的建模技術 及Virtools多變化的3D遊戲動畫設計模組,建構一個讓學習者輕易獲得物理概念 的虛擬物理實驗,且利用網路便利的教學環境,讓學習者隨時隨地的學習,藉由 虛擬實境強大的立體化效果,讓學習者悠遊於實境中,感受臨場感的實驗環境,

讓學習者以各種角度觀察各種實驗過程,以引發學習動機,提升實驗能力。

第一節 實作心得

1. 3DS MAXS 及VIRTOOLS兩套軟體,功能強大,但相當複雜,需以立體觀念處 理物件,製作過程,隨時注意存檔,以防檔案損壞。

2. 物件的材質顏色儘量以內建的顏色為主,萬不得已,需要用到較複雜的材 質時,也須將其壓縮至最小的範圍,以免影響程式進行的流暢性,其方法 為virtools Level Manager global Textures 點選材質進 行 Texture setup Desired Vedio Format 參考右側

Video Memory information壓縮值的大小,選定壓縮的方式。

圖 6-1 Virtools 材質設定壓縮畫面

3.單位的設定:在物理實驗中精確度是基本的要求,但virtools軟體中對於單 位的設定,並無詳細的介紹,經測試方知其物理化套件中所採用的單位基準 為M.K.S.制,故由3ds max製作的物件也應以M.K.S.制為主。而且virtools 軟體所呈現的數字達小數點後四位,常不符物理學的有效數字原則,故須將 欲呈現的數字有效化,其方法為物件的程式設計中按右鍵加入

Mutiplcation、Division 二參數運算使有效數字化,

圖 6-2 Virtools 數據有效數字化過程

4. 物件物理化時需注意凹入及凸出的問題,凹入的物件經物理化後無法契合於 凸出的物件上,故於3dsmax製作此類物件時需分別製作再組合為一,以滑車 為例, 於3dsmax製作時,先分別以line 圍出外型,再Extrude成立體狀,

三者attach成一體,命名之, 再detach成三部份,也各自命名,

此時有四個物件存在,卽一主體和三子體,將主體分離開方便 區別應用,存檔備用,於virtools中匯入四個物件使用,當主 體加入physicalize模組時,於convex的下拉選單中分別選取 各子體的網格。

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