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請問您覺得若以 VR cave 介入深圳兆曜電子廠房大廳的設計過程,原本的設 計過程會發生哪些改變? 特別是在其他媒材的運用上,包含「素描、影像、

附錄二 設計者訪談內容

5. 請問您覺得若以 VR cave 介入深圳兆曜電子廠房大廳的設計過程,原本的設 計過程會發生哪些改變? 特別是在其他媒材的運用上,包含「素描、影像、

2D 圖面、3D 實體模型、3D 數位模型、動畫、CAD/CAM」

,會有哪些不同 與變化?

我認為在 VR cave 應該會和動畫共存,因為 VR cave 和動畫都提供了使用者行進之間、

甚至是人類角度的視覺經驗,所以他可以讓一個使用者或設計師在完成設計時、具備強 烈的空間感。我為什麼說動畫與 VR cave 會共存呢?以目前的技術而言,動畫可以做的 非常擬真,不管是燈光、材質、甚至是人在一個規劃路線行進的感覺。但是以 VR 而言,

因為必須即時,所以 VR 在材質上以及燈光上等等,可能就沒有辦法做到那麼擬真,但 是它卻提供另一個優點而動畫做不到的即時,它可以讓使用者在任何一個地方往上看、

往下看或看任何一個角度。以材質和燈光而言,動畫是比較強的,因為動畫已經預先 render 好了;以空間感和即時的感覺,VR cave 是比較好的。我覺得這兩者是互相彌補 對方的不足,而提供一個更完整的空間感,所以我認為 VR cave 和動畫應該會共存的。

素描與影像是屬於概念性,所以是沒有因 VR cave 而發生改變。2D 圖面我認為有,為 什麼我說 2D 圖面有呢?因為我最近看過一個 VR cave 做的很有趣的案例,這個案例全 部用 2D 圖面,比如說我們過去傳統繪畫的平面圖、剖面圖跟立面圖,但其實我們在 2D 畫的圖其實是一個三維的概念,也就是說,我們畫平面圖時,是畫在 XY 平面、剖面圖 是畫在 XZ 平面,那個 VR 實驗是把剖面圖立起來放置在平面圖對應的位置,讓空間感 很快的產生,也就是說,我們過去 2D 所畫的圖完全是靠一個設計師想像來體驗那個空 間、甚至是預測那個空間,可是經由那個 VR 實驗之後,它透過簡單的 2D 圖面,就可 以很快的讓設計師有另外一種對 2D 圖面的看法。不管現在或將來,我認為這有一點點 不同於目前對 2D 圖面的一個想法,這應該也是跟 VR 共存的,因為它必須先有 2D 圖 面的素材才可以有那種 VR 的效果。

至於實體模型,我認為跟 VR cave 有點接近,因為目前我們無法將實體模型做的很大,

可是,實體模型有另外一個好處,就是它的燈光跟材質,尤其是燈光,我們拿在手上那 感覺是完全不一樣的,而且實體模型因為有物理性質,假設我們在製作實體模型時發現 製作不出來,就可以很快認為這個設計不可行,但是 VR 卻沒有這樣的限制,只要你電 腦畫的出來,基本上都可以呈現。所以它們兩個雖然有這樣的不同,但是它們有所謂的 共同點是,它們都有一個共同的空間感,只是我認為 VR 在製作上可能比 1:1 的實體 模型,更可以讓人進入到 1:1 的空間中,所以實體模型可以跟 VR 共存。

受訪者—研究案例之設計者 B

1. 請問在傳統幾何形體的建築設計中,您認為在「素描、影像、2D 圖面、3D

實體模型、3D 數位模型、動畫、CAD/CAM」等媒材當中,哪些設計媒材是 重要的? 如何重要法?

我覺得傳統建築設計中,最重要的可能就是 2D 圖面,它幾乎可以表達傳統設計的全部,

因為傳統的建築只有垂直水平而已,比較容易想像、也比較簡單,2D 圖面幾乎可以把 傳統建築表現完。

素描在傳統設計作概念的階段也是蠻重要,素描為什麼重要?素描是在概念發展時最為 重要,所以如果是傳統設計應該從素描開始就很重要。到設計發展時,則是 2D 圖面最 重要。

影像應該也是一樣重要,影像合成能夠輔助模擬建築設計以後的樣子,包括顏色、尺度 等等,

在 3D 實體模型之前,以上三者都很重要,如果我覺得從 2D 圖面無法讓我想像 3D 的空 間,我可以做 3D 實體模型,因為從 2D 圖面作成 3D 實體模型也很簡單,可能就完全不 會用到 CAD/CAM,數位模型和動畫則可以協助最後的 present。

2. 請問在深圳兆曜電子廠房的大廳設計中,針對自由形體相關的部分,您認為

在「素描、影像、2D 圖面、3D 實體模型、3D 數位模型、動畫、CAD/CAM」

當中,哪些設計媒材是重要的? 如何重要法?

我覺得哪一些設計媒材比較重要,影像、然後 3D 數位模型、然後 CAD/CAM,依照在 大連這個案子裡面我覺得這三個很重要,如何重要法,先講影像,影像很重要是因為綜 合整個參與設計的過程,我們需要一直大量使用影像模擬這個媒材,譬如說我們已經到 了發展設計的階段,很希望知道它以後會長什麼樣子,然後那時如果沒有辦法模擬的 話,我就沒辦法知道他未來會長什麼樣子,就沒辦法作決定,因此我必須用影像模擬的 方法,還有模擬比較顏色或是比較材料、燈光,因為它是自由形體,很難用想像的,它

有點複雜,要模擬出來才知道,喔原來是這樣之類的,所以很重要。

然後 3D 數位模型就是從頭到尾都有用到的,因為它在 3D 的環境裡面可以很容易作設 計修改,而且我們的設計概念也是從 3D 開始,用素描畫概念的階段很快就跳過了,畫 幾張草圖就直接進入 3D 數位模型,從很草很草的模型一直作到後面很精細的模型,都 是用 3D 數位模型在作,沒辦法用其他的媒材,其實當初很想做實體模型,如果以有沒 有媒材可以取代它而言,可是那個時候覺得太麻煩了所以沒有作,我們那時候沒有 RP、

只有雷射切割機,設備不足太麻煩了,那個模型很難做所以就沒有做。

因為問題在於自由形體的空間很複雜,我必須靠 3D 的環境去了解空間的設計,所以要 大量用到 3D 數位模型,這樣我才可以掌握那個空間的變化,例如結構問題,以前傳統 設計過程裡面要解決一些細部的時候,用 2D 圖面就可以畫了,但自由形體的細部很複 雜,不是一般傳統的設計,所以有一些細部很難用平面去表達,必須直接用 3D 數位模 型來作一個 3D 的呈現,借助電腦軟體的功能,我能作我要的東西,3D 軟體會提供一些 很容易建造自由形體的方式,容易讓我們理解也容易讓工匠們理解。3D 數位模型除了 解決空間複雜的問題之外,還有就是因為它很容易修改,如果作一個自由形體的實體模 型的話,要改來改去很難改也很難做,3D 數位模型就比較容易修改。

在操作自由形體的 3D 數位模型過程中會有一個問題,因為它的面扭來扭去,它的形狀 本來就不是方的,我會搞不清楚它在哪裡,方向感讓我覺得很複雜,我的問題就是沒辦 法很快理解那個形體是什麼樣,這時候我就需要一個實體模型讓我看,在軟體裡面並不 是介面不夠用,而是比較難掌握整體,我也可以轉來轉去,可是片段的看會亂掉,在作 設計的時候是個問題,所以我就不知道要怎麼操作,如果再複雜到某一個程度的時候就 比較難理解了。另外我會用 maya 軟體裡面一個叫 x-ray 的功能,它會把 3D 數位模型變 成半透明,讓我從前面可以看到後面,借助這種方式就比較容易理解了,否則本來是不 透明的會遮住,若是 wire frame 也太亂了,所以會切換這些模式來相互輔助,假裝我是 站在很多視角在看那個模型,這是自由形體比較需要的,因為它比較複雜一點。

再來就是用 CAD/CAM 設計與建造的過程,主要是在後期的細部設計階段,對於自由形 體而言,構件輸出製造的時候 CAD/CAM 就很重要,這是真實的案子要建造出來的,這 麼複雜的形體用傳統工法沒辦法建造,因為很難測量,怎麼把這個複雜形體建造出來,

就必須用 CAD/CAM 這數位媒材來解決,CAD/CAM 可以很精準的讓這個形先拆解然後 輸出,當時希望的理想是這樣,可是真正的過程裡面,CAD/CAM 沒有完全發揮作用,

有幾個該用到 CAD/CAM 精準度重點地方,因為經費的問題,結果實際上都是用人工 的,這是工法的部分。

還有實體模型不好做,拿 CAD/CAM 來作模型的話就不會有很難做的問題,或者是很浪 費時間的問題,或很浪費金錢的問題,如果我們當時設備齊全的話,就可以多了

CAD/CAM 來作模型,可以很快速的解決,只要將電腦模型轉檔過去,CAM 它就可以 直接輸出一模一樣的模型,我們當初只有一個 CAD/CAM 作的模型,可是沒有作的很好。

2D 圖面也蠻重要的在後面細部設計的時候,施工圖一定是重要的,即使一般傳統設計 的部分也是很重要的。

這裡我要說動畫的部分,雖然我們過程中只有用動畫來模擬日落日出而已,傳統設計也 可以這樣模擬,然而我覺得自由形體有一個地方蠻重要的,就是必須去做一些在這個空 間裡面的路徑動畫,不只是在外面看而已,這樣我才能去體驗那個空間,除了靜態的瞭 解模型,還可以動態的體驗空間感,我們雖然現在設計沒有作,不過我覺得這個蠻重要 的。

3. 請問您覺得在深圳兆曜電子廠房大廳設計的整個設計過程中,還有哪些不

足? 哪些可以改善的更好? 如何改善?

當初是設計過程中如果多作幾個實體模型會更好,雖然我們做了一個大的可是那個媒材 作用有限,比較不足多作幾個會比較好。

然後還有一個我覺得我們更不足的,而且是影響到後面施工的一個很重要的步驟,我們 的細部設計作的太少,而且是非常的少,我們只有要作接頭的時候才會想到細部設計,

很多其他細部也都很重要,可是因為太小我們都沒有考慮到,也沒有作任何設計,都是 現場發現這裡怎麼辦、要收,那裡怎麼辦、要收,這樣去解決的,很多這種狀況,雖然 這是很多設計會面臨的,但這個設計案好像比較多一點。譬如說一個自由形體牆面,單 純的前面後面有版、中間有骨架,但側面收邊會長怎樣不知道,因為我們當初的設計沒 有畫到這麼細,當初建 3D 模型的時候就沒有去考慮,其實這些東西都是要在設計過程

很多其他細部也都很重要,可是因為太小我們都沒有考慮到,也沒有作任何設計,都是 現場發現這裡怎麼辦、要收,那裡怎麼辦、要收,這樣去解決的,很多這種狀況,雖然 這是很多設計會面臨的,但這個設計案好像比較多一點。譬如說一個自由形體牆面,單 純的前面後面有版、中間有骨架,但側面收邊會長怎樣不知道,因為我們當初的設計沒 有畫到這麼細,當初建 3D 模型的時候就沒有去考慮,其實這些東西都是要在設計過程

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