第二章 文獻探討
第一節 遊戲式學習
一、遊戲式學習特性
Prensky(2001)認為現在的學生都屬於「數位原民」,從出生到現在都生活在數 位環境中,從小到大都隨著資訊科技一起成長,他們的生活充滿著電腦、數位遊 戲、數位音樂播放器、數位相機、手機與其它數位裝置,他們習慣同時進行許多 事情,偏好主動探索,愛看電視更愛網路,喜歡圖像式的說明,他們的特色是即 時性、個別性、互動性、虛擬性、參與性、多元性與對照性。Prensky(2001)在 Digital Game-Based Learning 一書,提到遊戲能讓玩家投入的特性如下:
1. 娛樂性:遊戲能讓學習者在玩遊戲過程中獲得愉悅。
2. 遊戲性:遊戲能使學習者有進行的熱情和動機。
3. 規則性:遊戲有清楚的規則。
4. 目標性:遊戲有明確的目標,指引玩家進行遊戲。
5. 人機互動性:遊戲讓人能與機器中的虛擬世界產生人機互動。
6. 適性化:遊戲依不同玩家的表現,給予不同的遊戲難度。
7. 回饋性:遊戲提供適當的遊戲進度與回饋。
8. 勝利感:學習者在遊戲進行中獲勝,而有勝利感。
9. 衝突/競爭/挑戰/對手:在遊戲的過程中充滿興奮與刺激感。
10. 問題解決的能力:遊戲提供挑戰,培養解決問題能力。
11. 人際互動性:玩家組成社群,在虛擬與真實世界中產生互動。
12. 故事性:透過故事情節,產生共鳴與情感。
Malone(1980, 1981)提出遊戲之所以有趣是因為遊戲包含了挑戰(challenge)、
奇幻(fantasy)與好奇(curiosity)三種因素,此三種因素可引起學習者學習動機,促 使學習者持續對遊戲產生興趣。以下分別說明這三種特性:
1. 挑戰
挑戰的設計原則包含三個主要部份:目標(goal)、結果不確定性(uncertain) 與玩家的自尊(self-esteem)。目標包含(1)給予玩家清楚的目標、(2)在理想的 難度下,給予一個容易學習的環境,讓玩家自主性的產生目標、(3)目標最好 為一個實際或奇幻的,而不是單一技能就能達成的目標,與(4)遊戲需給予玩 家回饋。結果不確定性包含(1)不同的難度(variable difficulty level)、(2)多層 的目標(multiple level goals)、(3)隱藏資訊(hidden information),與(4)隨機性 (randomness)。玩家的自尊設計建議上,應讓遊戲內容有不同困難程度,並 且有效的給予反應與回饋,讓玩家增加勝任感以提高正向自尊,對自己感到 有成就感。
2. 奇幻
奇幻是能挑起人們超越感官與現實生活經驗的想像事物,可分為外在、
內在奇幻與情意奇幻。
(1) 外在奇幻(extrinsic fantasy)
外在奇幻即為外在因素對遊戲者所造成的奇幻心情,此需靠遊戲技 巧達成效果。例如:競速遊戲的輸贏取決於玩家的技術,而勝負會對玩 家產生外在奇幻。
(2) 內在奇幻(intrinsic fantasy)
利用形成奇幻世界的因素使玩家內心充滿對遊戲感到的奇幻心情。
Malone 認為內在奇幻比外在奇幻更具意義。
(3) 情意奇幻(emotional aspects of fantasy)
情義奇幻為遊戲製造滿足玩家情感上的需求,此情意為玩家內心期 望與期待能參與之場景,例如:戰爭與毀滅之場面。遊戲世界無法與現
實生活中的景物相似,因此大部份的遊戲都需要提供一個虛擬的場景,
讓玩家感覺身歷其境,帶來奇幻感。
3. 好奇
遊戲的設計架構應使玩家感覺該遊戲是新穎與驚奇的,如此才能激起玩 家的好奇,此外,遊戲設計不可過於簡單或複雜到讓玩家無法理解,而好奇 因素可分為感官與認知好奇。
(1) 感官好奇(sensory curiosity)
感官上的刺激包含遊戲燈光、音效和場景,由聲光效果搭配場景的 變化,不斷吸引與刺激玩家的感受,藉由玩家感官上的刺激以激發其好 奇心,進而引起玩家注意。在電腦遊戲裡利用聲音與圖像傳達資訊或許 比利用文字與數字更有效率。
(2) 認知好奇(cognitive curiosity)
良好的知識結構 為完 整 (completeness)、一 致 (consistency) 與精簡 (parsimony),而認知上的好奇就是要讓玩家在進行遊戲時覺得自身的知 識不完整(incomplete)、不一致(inconsistent)也不精簡(unparsimonious),即 造成玩家對自己現有知識產生不滿足,引起玩家想在遊戲中探索並建構 完整的知識。在遊戲中還需不斷維持玩家的好奇,必須適時的提供玩家 驚喜的回饋與報酬。
整體而言,挑戰指在遊戲中有明確的目標或任務,且遊戲具有一定程度的難 度,使玩家會有想挑戰的衝動;奇幻指遊戲利用動畫、圖片及聲光等多媒體特效 建構虛擬環境來提供遊戲情境,使玩家對於遊戲充滿無限想像;好奇指玩家與遊 戲互動的過程中,必須是充滿好奇的或是令人驚訝的。除了 Prensky(2001)與 Malone(1980, 1981)提出的遊戲特性外,其他學者也提出了不同的觀點,表 2-1 為 吳天貴(民 96)對於數位遊戲所應具備的特性做了歸納與比較。
表 2-1
數位遊戲所應具備的特性
數位遊戲(Digital Game)所應具備的特性
Thornton & Cleveland,
1990
Felix & Johnston, 1993
Baranauskas, Neto &
Borges, 2001
Malone, 1981
Garris, Ashler &
Driskell, 2002
二、遊戲式學習效益
研究顯示教育遊戲可以提升學生的學習動機(Hwang, Yang & Wang, 2013),也 可給學習者「心智鍛鍊」以發展認知技能(Giannakos, 2013),Gee(2003)認為未來 數位教育遊戲將會重新建造一個新的世界,而學習與娛樂將會同時發生。
Hogle(1996)提出遊戲對於學習有下列優點:
1. 可引發內在動機:遊戲中因好奇與期望、對照與互動及故事情節等特性,
除了上述遊戲對於學習的優點外,表 2-2 為研究者整理實證研究歸納遊戲式
Pratt(2007)
19~30 歲 大學生
玩動作遊戲可以降低性別在空間能 力與心向旋轉的差異。
Cherney(2008) 17~23 歲 大學生
3D 遊戲能提升低層次學生空間注意 力且增進高層次學生心向旋轉能力。
Sungur &
Boduroglu(2012)
19~21 歲
Sung(2012)
五年級學 Lin & Lu(2013)
大學生 傳統合作學習中,學生僅依賴其中一