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遊戲式教學

在文檔中 第一節 創造力 (頁 21-28)

一、遊戲式教學

遊戲長久以來在人類的生活中一直扮演重要的角色,它是紓解壓 力的工具,也是重要的休閒娛樂,遊戲對兒童認知發展及成長尤為重 要,它佔據兒童大部份的時間,藉由遊戲的引導,人類文化得以傳遞 下去。早期的研究學者認為遊戲是一種自願性的活動,是享樂性的、

與現實世界有所分隔,不確定性的、無產出性的,以及被角色所管理 的(Caillois, 1961),近代的教育學家對遊戲有新的看法與詮釋,並重 視其在教學上的益處。

心理學家的研究指出,行為可以被內在或外在的激發,而將遊戲 使用在學習活動中,也同樣可運用內在動機及外在動機這兩種誘發學 習動機的策略。Deci 和 Ryan(1985)以遊戲式教學的面向指出學習 者的行為是由內在(例如學習者投入某項活動是因為這項活動是有趣 及可從中享受樂趣)及外在(例如學習投入某項活動是因為他們所渴 望的成效及價值對他們而言是重要的)動機所引起的。雖然外在動機 也 是 某 人 投 入 任 務 的 方 法 , 但 外 在 報 酬 較 內 在 動 機 的 效 果 要 低

(Vallerand, Fortier, & Guay, 1997)。由內在動機所趨動的學習者視為 一個主動學習者。主動學習者是熱性的、專注的、以及投入的,主動 學習者對其所做的事是充滿興趣並且樂在其中,會努力嘗試並且花很 多時間在這上面,他們的行為是自發性的,是意志力所驅動的行為,

而非外在的力量(Skinner & Belmont, 1993)。遊戲的挑戰性、不可預 測性及競爭性等是玩遊戲的動力來源,可以引發玩家的好奇心與內在 動機,這些特性讓使用者或玩家在遊戲的過程中很容易沈浸其中(簡 幸如,2005)。CsikszentMihalyi(1975)所提出的「心流(flow)理論」,

也指出遊戲中所產生的心流經驗,是一種充滿樂趣的心裡狀態,這種

愉悅的感覺有助於玩家們參與遊戲時的內在動機。

自近廿多年來,數位遊戲的發展超乎想像,數位遊戲應用於教育 上的研究也愈趨顯要。Rosas 等學者(2003)曾指出運用數位遊戲來 進行學習的原因是遊戲式的學習是富有學習意義且受學習者所喜愛 的。在他整理過去的研究中發現運用數位遊戲作為教學工具,對學習 帶來的正面影響主要有學習成效、認知能力發展、學習動機、學習專 注力等四大方面的影響。

Garris, Ahlers, & Driskell(2002)整理了自 80 年代以來各家的說 法,將數位遊戲歸納出六個主要特性:

(一) 奇幻的(fantasy):遊戲世界的情境可以是想像中的,虛構的,

幻想的場景、主題或人物,並且毫無限制。

(二) 規則/目標(rules/goals):有清楚的規則(如球類遊戲的出界 線,出界停止或換邊等,它規範了遊戲中所允許的行為)、目 標,及由過程到目標的回饋。

(三) 感官刺激(sensory stimuli):遊戲具有戲劇性的強力或新穎的 視覺及聽覺刺激。

(四) 挑戰性(challenge):為達到遊戲目標,遊戲便具有挑戰性,

須設定最理想的困難度及不確定性目標的水準。

(五) 神秘(mystery):玩家可自行設定資訊複雜度最理想的水準。

(六) 控制(control):指玩家具有行動的控制權力,或管理,指揮 或命令的能力。

Prensky(2001)也提到數位遊戲之所以吸引學習的原因,是因 為數位遊戲具有以下的特色(引述自翁凱昕,2006):

(一) 娛樂性:能讓玩家在遊戲的過程中獲得享受與愉悅。

(二) 遊戲性:能促使玩家極度熱烈的投入於其中。

(三) 規則性:能提供玩家遊戲的整體架構。

(四) 目標性:能讓玩家有動力去進行遊戲。

(五) 人機互動性:能讓玩家透過電腦的操弄與互動中來進行遊戲。

(六) 結果與回饋:能提供玩家學習的機會。

(七) 適性化:能讓玩家在遊戲中流暢的進行。

(八) 勝利感:能提供玩家自我的滿足感。

(九) 競爭挑戰與衝突感:能讓玩家感受到興奮與刺激。

(十) 問題解決:能引發玩家的創造力。

(十一) 社會互動性:能讓我們與其他玩家組成遊戲社群。

(十二) 圖像與情節性:能讓我們在遊戲中獲致情感。

此外,網路的特性讓使用者得以從中獲得許多滿足,如經驗分 享、情感傳遞、意見交流、生活資訊取得等,藉由網路同好彼此間的 互動而逐漸形成「網路同儕」,也因此加強了遊戲的參與動機或是沈 溺因素。

二、遊戲教學循環模式

在洪國勳(2003)的研究中曾歸納出線上遊戲式教學策略的特色 為提高學習動機,使學生主動參與、維持學習注意力、減輕學習壓力 等。Garris, Ahlers, & Driskell(2002)提出的遊戲教學循環模式(如 圖 2-2)解釋了為何遊戲式教學策略能引發學習者的內在動機,使其 重複學習的特性。

圖 2-2 遊戲教學循環模式

此模型強調經驗學習的兩個重點:(1)學習者會因為環境而主動 的投入學習 (2)透過教學的協助,例如情報提供、學習鷹架等,能提 供一個有效的學習環境。將教學內容及適合的遊戲特性做搭配,學習 者在玩遊戲投入的過程中透過經驗而主動的建構知識,最終導致訓練 目標及特定的學習成效的達成。

因此,若善加利用遊戲的特性及遊戲性因素於線上遊戲教學設 計,將會吸引學習者主動參與教學遊戲,重覆進行遊戲(重覆練習教 學內容),因此很容易達到精熟學習的目的,進而提昇學習成效。

三、遊戲教學設計原則

Adams 和 Rollings(2003)以遊戲設計的觀點,提到數位遊戲設 計應包括的元素如下:

(一) 規則:與其他電影、電視等被動式的娛樂不同,數位遊戲是 主動性的娛樂,並具有規則來規範整個遊戲的進行。

(二) 競爭與挑戰:遊戲中的競爭與障礙與勝利的機制,能構成遊 戲性。

式是指玩家如何扮演與操控角色;視角是指玩家如何觀察遊 戲世界。

(四) 任務及目標:遊戲需具有任務與玩家需達成的目標。

(五) 模式與結構:模式說明了遊戲的方式,遊戲中提供不同模式 的轉換,遊戲方式也會有所不同。遊戲的結構即為訂定模式 切換的時間與原因。

(六) 真實性:擬真性在遊戲中是不可或缺的元素,因此遊戲設計 者需在真實與虛幻中設計模擬遊戲情境與活動。

(七) 故事性:遊戲通常具備一故事情節,讓遊戲更有意義化。

而 Malone(1981)認為在設計教育遊戲時應具體的應用內在的 動機因素去設計電腦遊戲。鄭時雨(2004)針對遊戲性因素,提出教 學網路遊戲的設計原則:

(一) 給予學習者的高度控制性

適當的休息機制、提供快速儲存的設計、提供自我空間情境營 造、多重劇情路徑走向設計、操作界面的自主選擇、清楚任務說明與 關卡說明及提供完整的目的地點圖設計等。

(二) 學習者角色扮演的替代經驗

個人風格的展現、智慧代理人的設計、提供網路匿名性的設計、

紙娃絓系統(Avatar)的機制、多樣化主角職業設計、技能及道具的 多樣性、具有第一人稱的主角設計等。

(三) 探究發現的學習環境

提供具有隱喻設計的場景、多分枝結局的學習設計、適時出現的 輔助線索、提供多元化的劇情內容資料、場景物件具有一定的回饋反 應。

(四) 學習過程劇情驚奇的狀況

隨機出現的狀況任務題、隨機出現的道具及寶物、隱藏主角或角 色的設計、類似大富翁的機會命運機制、額外的劇情結局設計、符合 學習單元的相關劇情、加入符合流行或時事題目。

(五) 具有高低不同等級的學習目標

具有 Boss 關主設計、防止卡關的機制、防止作弊的機制、角色 屬性的搭配技能、依等級屬性的裝備道具、提供練習等級升級之角色。

(六) 群體競爭或合作的學習環境

角色等級差異化的顯示、對抗模式的遊戲式設計、具聊天室與及 時通訊的設計、寶物與道具交換交易的機制、題目或角色等級高低的 差異顯示、具備多樣化題目資料庫、學習成果英雄榜的設計、學習點 數的差異化顯示、學習成果的告示板機制、可自行設計角色屬性的設 計、內容關卡會隨著劇情增加難度、及具裝備、等級、能力屬性的情 境設計。

(七) 多重選擇的輸出入裝置

結合虛實混合的顯示、可運用體適能的遊戲概念、設計可攜式平 台適用的版面、運用語音及肢體動態的輸入模式、擬真的物件及道具 作為輸入裝置。

(八) 以學習者角度出發的設計

與學習者知識與經驗的劇情設計、適當的適用學習族群, 年齡, 程度說明、提供學習歷程地圖、完整的說明與操作指南、隨時可進行 系統的設定操作、課程內容符合學習族群的設計、避免使用專業或是 特定的用語。

(九) 背景音樂與契合劇情音效

多樣化的道具, 技能, 招式音效、提供角色語音說明、操作界面 的音效反應、符合劇情情境的背景音樂。

(十) 提供學習主題的官方支援

學習產品的相關介紹、與實際教學課程的配套、與學習相關的解 惑機制、多樣化的包裝設計選擇、可更新的資料片與內容、與學習相 關的討論群組建立。

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