其他進度軟體,如Microsoft Project 2000、P3 等,本研究擬以 Project 2000 為外掛 程式,將資料匯入Project 計算工期,再將資料轉成資料庫能讀取之格式,即可獲 project 運算作業天數
知專案之進度資訊,並可審查專案進度是否有錯誤。已建立之標案則可提出
資料庫 系統動作 遊戲者
圖 4.14 組織作業流程圖
如上圖所示標案之工程內容組織作業關係後,遊戲者可依自身條件與標案決 標機制決定分包策略考量,在不考慮決標機制下,理想規劃模式為工期最短、成 本最低、介面少為佳,標前之規劃是能讓工期越短越好,成本也能最低,但通常 快成本就高,成本低就做的慢,所以在工期與成本同時考量下,無法兼得需做取 捨,遊戲者視情況判斷於分包策略上做調整。例如若無經濟壓力考慮下,分包介 面管理為影響工程進行之因素,在分包策略考慮上減少介面為分包管理之重點,
通常採取連工帶料的分包方式,若作業項目有因材料特性量大可降低成本之特 性,可採材料與工分開發包,或是想越快完工越好則選擇施工快之分包商。
確定分包方式與分包之作業項目即可向包商詢價,而包商報價之流程如下圖 4.15 包商報價流程圖所示:
組織作業關係
決定分包項目 提供工程內容
遊戲者進入公司之 規劃工程 列出已購買之
標案名稱
管理者專案
資料庫 提供作業關係表(隱
藏標準作業關係)
選取欲規劃標案
資料提供 系統動作 遊戲者
系統動作 標案決標日期已到
圖 4.16 標前訓練競標流程圖
競標階段為標前教育訓練評分階段,每一個標案只有得標者,在遊戲中得標 之遊戲者已經達成標前訓練之目標,後續研究將進行得標後標案施工管理,遊戲 中將模擬工程施作採回合制,每隔現實時間兩小時電腦模擬一個月施工情況,若 遊戲者得標後,即可進行工程施作模擬,施作流程如圖4.16 所示。
無得標者
得標者
否 審查遊戲者標案
關係是否與管理 者設定相同
是 剔除遊戲者
得標資格
依得標機制選 出得標者 重新更改
標案設定
選出得標者
施工網圖 分包項目資料 資金流量圖
排出工程網圖,如表4.24。
0 (DA01,FS)
DA11 基礎級配 遊戲
0 (DA11,SS)
DA111 基礎級配 遊戲
45d 遊戲2/2/22 0 (DA111,SS)
DA13 瀝青混凝土
Start Time End Time
已完成
表 4.25 業主計價現金流量表
0 50 100 150 200 250
1 2 3 4 5 6 7
圖 4.20 專案完成現金流量圖
除了專案進度與成本資訊外系統也會記錄分包項目資料,以便下次競標時方 便遊戲者尋找適合施作之包商,遊戲者可看到作業施作項目與包商資料等,如下 表所示:
表 4.27 分包項目表
分包項目1
分包名稱 勞務 材料 包商 B
計價項目A □ ■ 20000
計價項目B □ ■ 60000
計價項目C ■ □ 10000
折扣 1500 總價 79500
標後訓練為考慮完工壓力下之模擬階段,遊戲者主要動作為監控工程進度、
選擇適合包商施作及與資源調整等三種動作,除了考慮成本進度外,還有考慮包 商不確定性事件影響因素,所以若是當初標前階段不考慮包商確定性事件之影 響,標後則需要考慮此部份,有適用或是有更好的包商可施作時,則必須替換包 商直到專案完成。