在活動內測量法的”取得樣本資料”階段,所詢問的兩個問題乃引用曹文力[28]參 考 Pearce etc.[20]在其研究中所使用的「活動期間的挑戰-技能探測」修改後所得之
「心流歷程狀態量表」,以探測玩家在參與遊戲過程中感知關卡挑戰與自身技能的程 度,進而了解玩家在遊戲情境中的心流經驗變動過程。問卷包含「挑戰」及「技能」 兩 個因素,採用五點式自陳 量表進行測量,各題分別由「1」代表「非常低」,「5」代表「非 常高」, 量表中各因素分述如下:
1. 挑戰(Challenge):指玩家在挑戰關卡時,所感知到關卡給予的挑戰程度。例如:
你覺得剛剛那個關卡的挑戰程度如何?
2. 技能(Skill) :指玩家在挑戰遊戲關卡時,所感知到自身的技能程度,技能指的 是對於解決遊戲情境問題的能力與方法。例如:你的技能適合解決剛剛那個關卡嗎?
根據 Csikszentmihalyi[4]所提出的心流理論,個體發生心流經驗的重要條件為活動的
「挑戰」與個體自身的「技能」必須達成平衡。因此,在”取得樣本資料”階段將以玩 家所回答的遊戲情境中挑戰與自身技能間的關係,對應到 Csikszentmihalyi 所發展三 頻道模型的心流空間上,如下圖所示,並定義操作變項如下:
圖 A-1 三頻道的心流模型(資料來源:Csikszentmihalyi, 1990)
(1)心流空間(Flow space):指玩家在經歷遊戲情境的過程,以自身技能(S)為 X 軸,遊戲情境中的挑戰(C)為 Y 軸的平面座標空間,如下圖所示之二維座標空間。
圖 A-2 心流空間各歷程點的原始座標
(2)歷程點(Process Point):指玩家在經歷遊戲情境的過程,其技能(S)-挑戰 (C)
所對應在心流空間上的座標點,如圖 A-2 所示之座標點。值得注意的是,我們將心流狀 態在挑戰技能對應圖中定義成一個區域概念,所以技能與挑戰不相等,有些微差距,也 可能達到心流狀態。其中歷程點可區分為以下三種狀態:
1. 憂慮(Anxiety):指玩家在經歷遊戲情境的過程,其技能不足以應付挑戰,也就是 當挑戰-技能≧2,則玩家於該歷程點屬於憂慮狀態。
2. 心流(Flow) :指玩家在經歷遊戲情境的過程,其技能與挑戰達到平衡,也就是當
|挑戰-技能|≦1 時,則玩家於該歷程點屬於心流狀態。
3. 無聊(Boredom):指 玩家在經歷遊戲情境的過程,其當技能-挑戰≧2 時,則玩家於 該歷程點屬於無聊狀態。三種歷程狀態對應至心流空間的歷程點如表 A-1 整理所示。
挑戰-技能≧2 憂慮(A) (1,3) (2,4) (3,5) (1,4) (2,5) (1,5)
|挑戰-技能|≦1 心流(F) (1,2) (2,3) (3,4) (4,5) (1,1) (2,2) (3,3) (4,4) (5,5) (2,1) (3,2) (4,3) (5,4)
技能-挑戰≧2 無聊(B) 3,1) (4,2) (5,3) (4,1) (5,2) (5,1) 表 A-1 心流空間的對應點
(3)心流路徑(Flow path):玩家經歷四個遊戲情境關卡,將其所產生在心流空間上 的四個心流歷程點描繪出路徑,也就是玩家在經歷遊戲情境的心流歷程。