本文所討論之自我認同是來自於,青少年對於虛擬世界及現實生 活之自我的解讀、青少年對於虛擬世界及現實生活之酬償關係的討 論,以及青少年對於社會及家庭之評價的回應。本文之自我認同的討 論是立基在線上遊戲之三項特質──反應真實的社會文化、偽裝自我 的符號代碼,以及迎合同儕的休閒活動;據此,自我認同包含三個層 面,分別為:虛擬與現實的自我展現、虛擬與現實的對價關係,以及 他者觀點的解讀。對於前者(虛擬與現實的自我展現),受訪者認為 在遊戲過程中會隨著角色職業而有「另一個自我」的形成,但他們所 給予的評價是不一致,有些給予正向的肯定,並視為自我真實的另一 面,有些則因網路之人際互動的不穩定性、不安全感,不易給予肯定 的回應。「虛擬與現實的對價關係」代表著,虛擬世界與現實生活存 著酬償關係,讓受訪者能自虛擬世界中得到需求的滿足,以補償現實 生活的不足;對於受訪者而言,此一對價關係是對等的,包含二個空 間之友誼需求的滿足,以及現實之課業挫敗換取虛擬之成就感,以建 立自信。在「他者觀點的解讀」中也顯見,受訪者坦言自己耗費許多 時間於線上遊戲,仍企圖脫離社會所認定之「宅」的負面印象,以及 以「壓抑自我」的方式,使自己能符合家人的期待。
以上之討論涵蓋了 Erikson 對於自我認同的三個部分,即:藉由 角色職業特質及另一自我等呈現「個人認同」;透過受訪者與同儕互 動等說明「社會認同」;自社會、家人等的觀點顯現「集體認同」。就 本文之研究分析亦發現,此三個層面可回應至 Chickering、Reisser
(1993)所提及之七個向度,即:首先,個人認同包含「情緒處理」,
讓個體了解與接受自己正、負向情緒;其次,社會認同包含「從自主 到互賴」、「成熟人際關係」,以習得同儕、群體間的互惠關係,以及 習得與他人分享或分擔危難;最末,集體認同存有著「勝任感」、「整 合感」,讓個體對事物能有好的洞察及見解,且價值觀的建立不會受 僵化的信念而有錯誤判斷。此三項認同形塑出「自我統整」,以接納、
了解自己,此了解也包含源自他人的評價;而各項認同均有其「目標 設定」。
本文也發現,青少年的自我認同是源自真實自我與虛擬自我。同 時,Mead 的論述已呈現「重要他人」、「重要符號」對於適應「有問 題」的情境之重要性;本文所呈現的是,家人或同儕的想法對於青少 年投入線上遊戲的情況,具相當程度的影響力,故在認同的形塑過程 中,「規範」、「約束」無需刻意營造,對於處於青少年晚期者而言,
他們有足夠的敏感度以觀察、因應重要他人的態度,以及其伴隨而來 的壓力。
本文發現,自我認同是透過「環境」、「需要」與「動機」三項要 素予以顯現;「環境」著重的是虛擬世界與現實生活二者的認定;「需 要」指的是受訪者了解自身所具備條件的不足,以及追尋、達成自己 的目標;「動機」即是促使受訪者投入線上遊戲的內外在因素。
就環境面向而言,誠如前述李君如等(2005)所提及之,人們能 自線上遊戲的空間中,進行自我表演,進而發展人際關係,取得社會 支持及歸屬感;青少年自線上遊戲中,因公會組織的參與,而產生歸 屬感,得到真誠友誼的建立,以及透過角色職業的特質,打造有別於 現實生活中的性別、社會角色。但是,本文之受訪者對虛擬世界並非 完全抱持樂觀的態度,受訪者將比喻為「現實社會」,從中察覺具利 害關係的人際往來。受訪者也就此現實社會中體認到現實與偽裝身份 的轉變,此類似Turkle(1999)指出之「線上遊戲提供玩家變換身份 的機會,『身份』的變更沒有地域的限制,當個人開啓了新的視窗,
新的身份就隨之展開,而人們也隨之給予新的認同」。需說明的是,
青少年在現實生活與虛擬世界的同儕關係影響著他們對於虛擬自我 的評價。前者所指的是,為維持同儕情誼而投入線上遊戲,讓他們擁 有逃避現實生活的擔憂之喘息空間,以及為減輕同儕壓力而參與線上 遊戲,讓他們能忠實地面對自己;後者則著重避免盟友互動,而以冷 默的態度因應。據此,青少年對於虛擬環境的掌握著重在「撤離自我 防衛、展現自我」,如同Joinson(1998)所提出之去抑制化行為,即 個人不必考慮他人對自己的評價,因而表現出較現實生活中不受約束 的行為(轉引自林以正、王澄華、吳佳輝,2005:293)。
若將上述之環境面向的討論與需要面向結合可發現,虛擬世界與
現實生活間存有著對價關係,青少年藉由參與公會,培養、擁有真誠 的友誼,以網路同儕取代傳統同儕所無法給予的支持力量;青少年能 得到友善的網路情誼,也有共同的話題使其得以維繫,從中顯現出網 路同儕的特質如同翟本瑞(2001)之發現──具有初級團體的親切、
直接互動的特質,也具有次級團體的專業性。同時,青少年在公會組 織中展現利他行為,有遊戲資源的分享,也展現情感交流,如相互激 勵、分擔心事等。另一方面,青少年藉由打怪、累積經驗值等遊戲經 驗,感受正向的心理狀態,企圖藉此逃避或彌補現實生活的壓力或失 落;此項正向之心理狀態正是青少年停留於線上遊戲的動機;同時,
受訪者為維持對價關係,絞盡心力探究各個管理系統平臺的差異。
若再加上動機面向的討論,顯現出青少年的自我認同是在「自我 壓抑」與「迎合期待」二者間取得平衡點;也就是說,此項動機屬內 在動機,雖未給予青少年具體的酬償(如金錢等取自外界之實質鼓 勵),但是對於青少年而言,卻具有「增強」、「約束」之雙重效果,
即:前者指的是「追求成就」、「取得友誼」等之愉悅感讓青少年參與、
停留遊戲,後者則為青少年為擺脫社會所加諸之「宅」的印象,或者 維持家庭和諧氣氛,而捨下遊戲。值得注意的是,青少年不是獨自經 歷平衡點的找尋過程,他們將此類經驗傳遞給其他家庭成員(即兄弟 姐妹),此也顯現出他們不僅藉此接受自己,也以同樣方式對待自己 的所在團體。就此部分討論可回應過往文獻(Wan, 2007)指出之「在 探究青少年網路沉癮與否時,內在動機的考量更勝於外在動機,且具 相當程度的重要性」;此外,在本文已呈現,內在動機的討論不僅止 於網路沉癮之議題,應可擴及討論「青少年投入或脫離線上遊戲」等 議題。
最末欲說明的是,研究者在進行本研究時,未對於「青少年投入 線上遊戲」此一事態帶有負面的評價或論述,而是採用傾聽青少年心 聲的角度,探究他們參與遊戲的動機及從中取得的認同為何,故本研 究期能對此議題提供新的視野,以及對於從事青少年議題之研究者及 實務工作者有所貢獻。