第四章 實驗結果
4.3 駕駛員預測實驗結果
我們把每個玩家的所有賽車軌跡資料,依據賽道區段切成片段,並且用 3。
7 節的方法分別預測這些片段的駕駛員,我們分別使用了三種不同變數的統計模 型做預測,position 為賽車通過 checkpoint 位置,speed 為賽車速度,angle 為和賽道中心線夾角,表 4-5 ~ 4-7 為統計 6 個玩家資料來源分配到 6 個駕駛預 測的結果,左上-右下對角線的值代表預測正確。
表 4-5 Position 變數的駕駛員預測結果
預測 1 預測 2 預測 3 預測 4 預測 5 預測 6
來源 1 1133 42 405 75 324 181
來源 2 980 52 501 150 288 189
來源 3 932 46 533 159 315 175
來源 4 904 36 466 216 317 221
來源 5 983 27 401 151 388 210
來源 6 900 45 573 159 271 212
表 4-6 speed 變數的駕駛員預測結果
預測 1 預測 2 預測 3 預測 4 預測 5 預測 6
來源 1 476 238 106 586 419 335
來源 2 436 268 124 593 387 352
來源 3 385 189 194 714 386 292
來源 4 420 187 138 728 384 303
來源 5 349 143 76 826 512 254
來源 6 489 198 178 428 393 474
表 4-7 angle 變數的駕駛員預測結果
預測 1 預測 2 預測 3 預測 4 預測 5 預測 6
來源 1 596 188 424 321 304 327
來源 2 588 215 404 360 258 335
來源 3 504 196 527 355 268 310
來源 4 482 183 408 447 301 339
來源 5 553 165 416 359 346 321
來源 6 513 182 471 371 269 354
在結果表格中,每一橫排代表一個玩家整組資料的預測結果,可以看出來對 每個玩家的偵測成功率並不高。在這些結果表格中,左上到右下對角線上的值代 表資料來源和預測結果是同一人,表示預測正確的狀況。把對角線上的值相加,
再除以總預測數,就可以得到預測正確率。實驗中三種變數的預測成功率分別是 Position 19.55%、speed 20.46%、angle 19.17%,結果都比隨機猜測的值 1/6 = 16.67%好。這個結果表示這個偵測方法還是帶有某些效果,並不是完全無效或隨
我們用一種簡單的方法把 position、speed、angle 三種變數合併起來做駕 駛員的預測,先分別使用三種變數做預測,在每個變數項目下排出和駕駛員相似 度的排名,最後再把三個項目的排名相加,得到的排名總合最低者就判定為駕駛 員,表 4-8 為混合變數的預測結果。混和三種變數後的預測成功率為 22.13%,
效果比三種變數個別使用的駕駛員預測更加準確。
第五章 結論與未來展望
在這篇論文中,我們研究在 TORCS 賽車遊戲平台上,每個不同玩家之間行 為的差異,並且用 checkpoint 取樣的差異度計算每個玩家之間的誤差,證明每個 玩家確實有自己特殊的玩家個性。之後我們使用一種三階段模型對賽道做分解,
讓不同的賽道區段可以互相做比較,最後我們製作出一種代表玩家個性的統計模 型,並且用這個模型預測駕駛員的方式,結果說明這個模型記錄了部分的玩家特 色,但是仍然不足以明確的辨別出各個玩家。因為代表玩家特色的統計模型裡,
可以代入不同的變數,但是這篇論文只簡單的實驗了數個代表性的變數,如位置 和速度等,未來我們可以利用這個模型,用其他的變數比較玩家差異度,並且研 究各種參數組合的方法,達到更精確的玩家分辨效果。
參考文獻
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