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Chapter5.評估討論與心得

在文檔中 網路對戰遊戲 (頁 59-62)

評估討論

server 端在收集座標方面,會採用輪詢的方法,然後在送出每個人的 座標到所有使用者,當如果有一使用者網路速度較慢的時候。

會發現網路會有 lag 發生,網路的封包大小 256bytes,平均一秒中傳 25 次(遊戲每 0.04 秒執行整個程式一次,所以平均一秒中傳 25 次)寬算 法...256*(1 秒鐘傳出 25)= 所需頻寬=6.25kbytes/ps=50bps。

網路方面,要修改的是必須固定其傳輸速率,一個人在線上的速度和 4 個人在線上的速度必須相等,還有就是 server 功能可以在增多,比如說 增加踢人或者利用壓縮技術將資料壓縮等功能,還有把介面改成視窗化,

這樣比較方便管理。

遊戲方面,貼圖效率跟網路傳輸效率相同,平均一秒中傳 25 次(遊戲每 0.04 秒執行整個程式一次,所以平均一秒中傳 25 次),需要加強的地方 先是畫面可以再細膩一點,再來是加強一些遊戲性下去,增加一些有趣的 點子或戲劇性的風格,比如說刺激性與冒險性等等。 最重要的是加強玩 者與玩者的平衡,美中不足的是我們的程式玩起來總有些不知道怎麼解決 的小 bug,讓戰鬥有一點點小小的不公平發生,雖然無傷大雅,但還是希 望讓不同的玩者之間,除了個人的技巧以外,不致於佔到更多的優勢,遊 戲中可能會出現一些運氣成份,但是必須讓所以玩者都有相同的機會。

心得

其實,我們的專題的起初是要做一 3D 引擎,不過了解到要使用到很 多數學的東西後,因此就退堂鼓了,進而轉向動手一起完成一遊戲軟體的 方面。

不過還是以 3D 遊戲為出發點,經過了一番和專題老師、組員的討論 後,先以一多人 3D 線上賽車遊戲為主要開發方向,不過經由一段時間的 研發討論後,發覺這個多人 3D 線上賽車的可行性不高,光是遊戲畫面的 轉變就昏頭轉向了,因為我們沒有專業的繪圖、算圖能力,所以又退為求 其次,做一多人線上連線遊戲,不在那麼地執著於一定要用 3D 引擎來跑 遊戲,因為光是一 3D 引擎就可當作一專題來做了。

最後我們就以多人線上遊戲為專題,經過了數個月的努力下來後 終於也完成了遊戲的基本雛型,也學到了如何的建構遊戲,使用 DirectX 完成遊戲製作的方面,以及用 WinSock 完成網路連線方面的機制,這方面 是覺得收獲滿多的,但是,往上面瞧發覺與外面賣的遊戲品質有段最顯的 差距,這也許就是時間與人力的不足的結果。因為以前從未有過開發一個 完整的遊戲的經驗,一開始一切的很陌生,不知道要從何著手。首先花了 不少時間去找資料,和學習操作所需要用到的工具,再和組員一起討論遊 戲的內容規格,然後一步一步慢慢朝目標邁進。

雖然我們大都能依照每次定的進度都完成,但有時候灰心之餘,使進 度落後,使之原本設想中的功能沒能如期的完成,像遊戲美工方面因為都 沒學過正統的電腦繪圖,導至原來還有打算要製作的動畫也因技術、能力 的不足而作罷,且整個遊戲畫面也沒當初想的那般亮眼吸引人,還有音 樂、音效方面也是因缺乏這方面的人材,所以也沒能做好,不過值得欣慰 的一點是至少我們勇於挑戰做個線上的遊戲,從起初的什麼都不懂一直奮 鬥到能連線對戰,雖然我們的作品並不大,但這就是我們努力出來的成 果,也得到了和隊友分工合作完成一個專案的經驗、體驗到開發一個遊戲 的困難度。不管我們做的結果好不好,對我們將來絕對是有好無壞,助益 無窮,相信有了這次的經驗之後,下次要做相似的專題時會來得簡單的 多,而且更能表現的更上一層樓,不論是遊戲性上、結構上、連線上、畫 面上、音樂音效上……都能大大的驅於完美。最後我只能說,做專題的日 子,很辛苦,但是很充實。

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