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Mode Determination、Quantization、Residual Extraction

第四章、 研究方法

4.1 Mode Determination、Quantization、Residual Extraction

以區塊大小為 16x16 分割深度圖,每個區塊採取眾數演算法決定該區塊代表 的眾數深度值,其目的為盡可能降低需要傳送至接收端的資料量;所有區塊之眾 數決定後,即可將之壓縮至接收端。對於其它與眾數不同的像素深度值必須經由 壓縮並傳送至接收端,判斷條件如下:

𝐃𝑖 = 𝑀, 𝑖𝑓 𝐃𝑖 − 𝑀 < 𝑇𝐻1;

𝐃𝑖, 𝑒𝑙𝑠𝑒 . (3)

其中 𝐃𝑖 為該區塊某一點的深度值、𝑀 為該區塊之眾數值、𝑇𝐻1 為使用者 設定門檻之常數,若該像素深度值與眾數之絕對值差小於使用者所訂立的門檻,

則該像素深度值可被眾數取代。𝑇𝐻1 為控制深度圖品質之用,其效果類似於 AVC 中的 QP 設定,𝑇𝐻1 越大,雖然可以增加深度圖之壓縮效率,但是也降低 深度圖之品質。

由此可知道本篇論文採用的深度值預測方式為眾數,和其他影像壓縮演算法 的平均數的不同之處在於深度圖與自然影像特性不同,一般壓縮演算法採用的是 最小均方根預測該像素值。若深度圖以平均數來預測深度值的話,雖然可以滿足 最小均方根之特性,不過深度圖每個像素深度值都會有些許的誤差,造成合成虛 擬影像會有不可預期之瑕疵。若像素深度值採用眾數預測的話,與眾數相差極大 的部分會額外編碼,企圖維持深度圖之幾何特性。

剩餘未被眾數取代的像素深度值,本篇論文將之稱為 Residual,如圖 14。由 圖 14 可以觀察出大多數 Residual 分佈在物體邊界處上;少部份的 Residual 分 佈在平坦區域內,而分佈在平坦區的 Residual 可以被鄰近的深度值取代,因為 並不會造成合成影像之誤差上有很大的影響。

以圖 18 為例,圖 18 (a) 為原始深度圖,其畫面大小為 8x8,分割區塊大小 為 4x4,經由眾數演算法各自區塊的眾數深度值分別為 20、60、90 和 20,如圖 18 (b);經過公式 3 計算後,圖 18 (c) 彩色部份為 Residual 之分布。

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不同影片之深度圖,其公式 3 之門檻 𝑇𝐻1 設定也會有所不同,本篇論文並 沒有深入探討如何將 𝑇𝐻1 加以模組化,而直接依據該深度圖之像素深度值分布 決定該門檻 𝑇𝐻1 之設定,以達到減少壓縮深度資訊之目的。

如果 𝑇𝐻1 之門檻設定非常寬鬆時,原本該區塊有明顯的前後景之深度相對 關係,會變成只有單一前景或後景之深度值,導致無法透過之後的深度圖修補演 算法 ( §4.3 ) 來解決深度資訊失真之問題,並嚴重影響合成虛擬影像之主、客 觀品質,如圖15 中的海報板與桌子之間,深度圖之深度值由原本前景的深度值 變成後景之深度值,因此在合成虛擬影像時,該位置產生極大的合成誤差;若該 區塊有 Residual 之資訊時,使用 ( §4.3 ) 的深度圖修補演算法則可以有效的修 補挑選 Residual 所造成深度資訊的失真,降低合成虛擬影像之誤差。

若將每個區塊之眾數分別填入對應的區塊,如圖 16,以主觀視覺的方式評斷,

可以發現由眾數產生的深度圖在空間定義上具有高 度相關性;不過眾數和 Residual 兩者之間並沒有相關性,因此分別壓縮眾數以及 Residual 時,其壓縮 效率遠比將眾數及 Residual 合起來壓縮還來的高。

最後將 Residual 與眾數壓縮並傳送至接收端,Residual 壓縮方法的部份將 由下一個章節闡述之。

圖 14 Residual 之分布圖

(a) (b)

圖 15 公式 3 之 𝑇𝐻1 設定對主觀視覺之影響。(a) 𝑇𝐻1 條件較嚴苛;(b) 𝑇𝐻1 條件較寬鬆

圖 16 眾數填入對應區塊產生的深度圖

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