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行動學習教材設計與製作

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行動學習教材設計與製作:以 Sudoku 科技玩具為例

*陳君瑜、**溫嘉榮、***郭勝煌、****陳維仟 *美和技術學院企業管理系助理教授 **樹德科技大學資訊管理系教授 ***國立高雄師範大學工業科技教育學系博士生 ****國立高雄師範大學工業科技教育學系碩士生 摘要 當「資訊科技」與有趣的「數學遊戲」結合在一起的時候,行動電話已由單 純的通訊工具,搖身一變為生動活潑、樂趣無窮的「行動學習」「科技玩具」。本 研究將益智類的數獨(Sudoku)遊戲導入到高職「程式語言」課程裡,以「寓教 於樂」的方式,讓學生瞭解 JAVA 程式語言指令的操作與運用,置重點於科技玩 具的設計與製作,藉以提高學生對科技與數學的學習興趣。 關鍵詞:JAVA 程式語言、Sudoku、行動學習 壹、前言 教育部於 2001 年著手規劃「中小學資訊教育總藍圖」,並推動中小學資訊科 技融入教學的工作,其對象為全國的高中、高職、國中和國小,先以老師為推動 的起始點,然後藉由老師帶動學生、學生影響家長,進而提昇全民運用資訊的能 力與學習素養,中小學資訊教育總藍圖的整體願景包括資訊隨手得、主動學習 樂、合作創新意、知識伴終生等四大願景;在「主動學習樂」願景方面,以資訊 科技融入各科教學,讓學習管道更多元化,學習資源更加寬廣與豐富,以增加學 習的深度及廣度,提昇學習的興趣,並可配合學生的需要,讓學生自主學習為其 重點(教育部,2001)。 在資訊科技融入教學裡,「數學」是眾多科學、技術與職業領域上的基礎科 目,而且是一門非常有系統的學科,教材的內容也有一定的順序和結構性(方建

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良,2003),它也是一套描述規律、自然現象,及進行邏輯思考、推理時,精確 且有效率的共同語言(李瑩英,2002)。然而,根據教育部在 1998 年實施的「資 訊科技融入數學科實地教學實驗計畫」指出數學是所有學科中最不受學生歡迎的 科目,而且討厭數學的程度則會隨著年級的增加而加深;從資料中也發現大部分 的學生都表示喜歡「電腦」,並認為利用資訊科技來學習數學,會覺得學數學比 以前快樂、也比較有把握(教育部,1998;莊一凡、陳光勳,2004)。 因此本研究,依據 Norman(1981)所說的:最好的教材與教法,不如讓學 習者從遊戲中做快樂的學習,「好玩」是孩子學習的最大動機,而最有效率的學 習方式就是透過如卡通、遊戲之類的方式來引導孩子學習,讓孩子覺得「學習就 像遊戲一樣快樂」(引自朱延平、邵明宏,2008)。「遊戲(game)」一直是人類 用來享受樂趣、紓解壓力的重要工具,而拜電腦科技的進步所賜,電腦遊戲也在 人類社會中佔有一席之地(朱峻宏,2006),經實證發現遊戲對教學最主要的作 用在誘發學習動機(郭昕周、林華、周倩,1998)。尤其創造優質的教學環境, 除了改進教師的教學方法及增進學生的學習效果之外,亦可以提供一個生動活 潑、具有創意的教學或學習環境(何榮桂,2002),在融入教學的方式,須從教 材、教法、學習理論、老師與學生定位等多方面考量(張國恩,1999)。本研究 將益智類的數獨(Sudoku)遊戲導入到高職「程式語言」課程裡,以「寓教於樂」 的方式,讓學生瞭解 JAVA 程式語言指令的操作與運用,置重點於科技玩具的設 計與製作,藉以提高學生對科技與數學的學習興趣。 貳、文獻探討 一、行動學習(Mobile Learning) 在快速進步的無線通訊技術及行動載具,行動學習成為當今新興的議題,研 究的範疇從原本正式課程、教室內為主及以教師為中心的學習,延伸擴展到非正 式課程、以建構的、合作的、學生為中心任何時間地點皆可能發生的學習(Woukeu, et al. 2005)。行動學習是透過行動運算裝置來實施的(Quinn, 2000),它是行動 技術與數位學習的結合,讓學習者能透過行動電話(Mobile Telephone)或個人 數位助理器(PDA)隨時隨地接受教育(Harris, 2001),學習適合的活動與內容, 以獲得行動學習的便利性、權宜性、立即性(蘇怡如、彭心儀、周倩,2004),

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動作,其所使用的設備必須能夠有效表現出學習的內容,並能夠提供教學者與學 習者雙向的交流(Dye, 2003),在此學習環境之下,行動學習能運用成功,不單 單只是仰賴科技發展與支援,教育學者有必要設計相關教學法、營造相關環境來 提昇學習效能,瞭解相關學習理論有助於獲得最佳的教學與學習成效(Tom, 2005),由行動學習在國外的案例探討中發現,將行動科技運用在教育上,可分 為(1)創新教材:包括探索學習、合作學習、一般軟體應用、科技內涵學習;(2) 輔助傳統教學:包括促進學習成效、取代舊有工具(張國恩等人,2004),加上 個性化手機、PDA 的流行趨勢,教學活動逐漸進入全面數位學習階段,有線網 路之學習慢慢的提升到無線網路的行動學習,無線上網手提電腦、手機、PDA、 電子書包等將成為未來教學的主流,教學模式將進入行動學習模式,任何時間、 任何地點都可以學習(溫明正,2006)。 二、JAVA 程式語言 (一)簡介

JAVA 程式語言是在 1991 年由昇陽(Sun)公司的 Patrick Naughton、Mike Sheridan 和 James Gosling 成立一個叫做綠色小組(Green Team)所創造,其主 要目標是要發展一種分散式系統架構,使其能在消費性電子產品作業平台上執 行,因全世界第一個全球資訊網瀏覽器─Mosaic 於 1993 年誕生,Java 就以它優 異的功能,在全球資訊網的平台上撰寫高互動性的網頁程式─Applet,昇陽公司 並於 1995 年正式對外發表 JAVA 發展套件(Java Development Kits, JDK)。(Byous, 1998;陳台譯,2004;科技資訊網,2009)。

(二)JAVA API 簡介

JAVA 應用程式設計介面(Application Programming Interface, API),又稱 為類別函式庫,在平台套件上分成四大類:(1)J2SE(Java 2 Platform, Standard

Edition)。(2)J2ME(Java 2 Platform, Micro Edition)。(3) J2EE(Java 2 Platform, Enterprise Edition。(4)Java Card。其中 J2SE 主要針對在消費性電子產品以及 嵌入式系統所發展的 Java 版本,它包含一個虛擬機器和一組適合在消費性電子 產品以及嵌入式系統中使用的應用程式介面。

(三)MIDlet 的構成

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Information Device」,字尾的「let」則是代表小的意思,合起來就是小型的移動 資訊裝置程式之意,它包含了程式在運作時所需的支援類別檔、資源檔等。MIDlet 組合JAR(Java ARchive)與JAD(Java Application Descriptor)來運作,行動電 話的JAM(Java Application Manager)一開始就是將這個檔案讀進來後才啟動 MIDlet的。

三、數獨遊戲

(一)數獨的定義

「數獨」(SU DOKU)一詞是由日本 Nikoli 出版社創辦人鍛治真起(McKee

Kaji)所創,源自日文数字は独身に限る (Suji wa dokushin ni kagiru),意思是

「獨立的數位」;「數獨」遊戲是由瑞士數學家歐拉的「拉丁方塊」改良而來,1970 年代發表在美國的遊戲雜誌,當時名為 Number Place;1984 年在日本推出後一 砲而紅,2004 年 11 月登陸英國後迅速流行,我國則在 2005 年 5 月首度引進並 造成很大的迴響,「數獨」已逐漸成為全球化的益智遊戲(吳明瑄、葉茂淳、王 思懿,2006)。 (二)數獨遊戲方格 數獨遊戲是在 9 個 3x3 的連續方格裡,填入數字 1 到 9,讓每個數字在每一 行、每一列及 3x3 的連續方格裡都只出現一次,在啟動遊戲後,方格內自己會預 先填入若干數字,未填入數字的宮位則留白,遊戲者必須在規定時間內或最低時 間內,依據遊戲中的數字分布狀況,一格一格地推敲出剩下的空格的數字,並在 此空格內填入數字(Gould, 2007; Huang et al., 2007),遊戲的難易程度,依開始

出現數字的多寡而定,出現的數字愈少則愈困難(Moon & Gunther, 2006)。數獨

遊戲在 9x9 的方格內進行,橫排稱為「列」,直排稱為「行」,共有 9 列 9 行,每

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圖 1. 「數獨」9x9 的方格 (三)數獨遊戲規則 數獨遊戲規則共有三項,包括橫列、直行、3x3 的小方格區,其規則敘述如 后(SUDOKU 数独, 2005): 1.每一橫列,用 1 至 9 之間的數字填滿空格,一個格子只能填入一個數字, 不得重複,如圖 2 所示。 圖 2. 每一橫列的數字不可重複 2.每一直行,用 1 至 9 之間的數字填滿空格,一個格子只能填入一個數字, 不得重複,如圖 3 所示。 圖 3. 每一直行的數字不可重複 7 2 9 3 5 9 1 6 8 6 2 4 3 9 7 5 9 1 9 9

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3.每一個 3x3 的小方格區,用 1 至 9 之間的數字填滿空格,一個格子只能填 入一個數字,不得重複,如圖 4 所示。 圖 4. 每一個 3x3 的小方格區的數字不可重複 (四)開始玩數獨遊戲 數獨遊戲一開始的畫面,出現已填入數字的格子,遊戲者只要在空白格子內 填入正確的數字,來完成遊戲,如圖 5 所示。 圖 5. 「數獨」遊戲開始後的方格內容 參、數獨遊戲設計與製作 一、程式流程圖設計 本研究使用 JAVA 程式語言內的 J2ME,將數獨遊戲設計於行動電話內,並 以利用模擬器來驗證 MIDlet 程式的邏輯與功能是否正確,若功能正確,則移植 到行動電話內讓學習者使用。數獨遊戲一開始就進入遊戲第一道關卡,學習者在 輸入過程中,若在同一橫列或同一直行或 3x3 方格內的數字重複,系統即出現錯 誤訊息,並立即消除重複的數字,恢復等待輸入數字的狀態,整個關卡過關後即 可進入第二關,以此類推,總共有十道關卡,若未過關或按離開鍵,則結束數獨 遊戲,程式設計流程圖如圖 6 所示。 6 7 5 9 1 1 3 9 4 5 8 2 7 1 9 2 3 6 9 6 8 3 5 7 2 2 8 3 6 1 4 9 5 1 7 9 4 3 6 9 4 2 3 8 5 6 2 7 1 9 8 4 8 7 5 6 3 9 1 2 6 4 3 9 5 8

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圖 6. 程式設計流程圖 二、模擬器操作畫面流程 學習者進入模擬器操作畫面流程,如圖 7 所示,圖示由左至右,依序為(1) 數獨遊戲一開始就進入遊戲第一道關卡;(2)學習者在空格內輸入數字;(3) 整個關卡過關後即可進入下一關。 圖 7. 數獨遊戲模擬器操作畫面

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數獨遊戲在輸入過程之中,若遇到同一橫列或同一直行或 3x3 方格內的數 字重複,系統即出現錯誤訊息,並立即消除重複的數字,恢復等待輸入數字的 狀態,如圖 8 所示。 圖 8. 數獨遊戲模擬器錯誤訊息畫面 三、嵌入到行動電話實際操作畫面 本研究經模擬器測試成功後,將數獨遊戲封裝成 JAR 檔,以藍芽設備傳輸 或複製到專用的 Micro SD 記憶卡並嵌入到行動電話裡,實際操作畫面如圖 9 所 示,圖示由左至右,依序為(1)數獨遊戲第一道關卡畫面;(2)學習者在空格 內輸入數字;(3)系統出現數字重複的錯誤訊息;(4)過關畫面。圖 10 為學 生三人一組的數獨遊戲競賽與一人自行練習的圖片。 圖 9. 嵌入到行動電話實際操作畫面

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圖 10. 三人一組的數獨遊戲競賽及一人自行練習 肆、結論與建議 一、結論 本研究將益智類的數獨遊戲,以 JAVA 程式語言設計於行動電話裡,透過「寓 教於樂」的方式,讓行動電話由單純的通訊工具,搖身一變為「行動學習」的「科 技玩具」,著實地將資訊科技融入於教學之中,也提高學生對學習科技與數學的 興趣,更讓學生瞭解行動學習的優缺點,使學生對科技有更深一層的認識與體會。 二、建議 本研究在設計製作之後,將已封裝完成的 JAR 檔分別嵌入到 Ac 牌、As 牌、

B 牌、Ch 牌、E 牌、L 牌、M 牌、N 牌、Sa 牌、Sh 牌、So 牌等市面常見的行動 電話裡,經實作結果發現以 N 牌的相容性最為適合做行動學習的硬體與系統平 台,此一發現可提供後續研究者參考,以降低程式測試的時間。

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數據

圖 1.  「數獨」9x9 的方格  (三)數獨遊戲規則  數獨遊戲規則共有三項,包括橫列、直行、3x3 的小方格區,其規則敘述如 后(SUDOKU 数独, 2005):  1.每一橫列,用 1 至 9 之間的數字填滿空格,一個格子只能填入一個數字, 不得重複,如圖 2 所示。  圖 2
圖 6.  程式設計流程圖  二、模擬器操作畫面流程  學習者進入模擬器操作畫面流程,如圖 7 所示,圖示由左至右,依序為(1) 數獨遊戲一開始就進入遊戲第一道關卡;(2)學習者在空格內輸入數字;(3) 整個關卡過關後即可進入下一關。          圖 7
圖 10.  三人一組的數獨遊戲競賽及一人自行練習  肆、結論與建議  一、結論  本研究將益智類的數獨遊戲,以 JAVA 程式語言設計於行動電話裡,透過「寓 教於樂」的方式,讓行動電話由單純的通訊工具,搖身一變為「行動學習」的「科 技玩具」,著實地將資訊科技融入於教學之中,也提高學生對學習科技與數學的 興趣,更讓學生瞭解行動學習的優缺點,使學生對科技有更深一層的認識與體會。  二、建議  本研究在設計製作之後,將已封裝完成的 JAR 檔分別嵌入到 Ac 牌、As 牌、

參考文獻

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