國立臺灣師範大學特殊教育學系、特殊教育中心 特殊教育研究學刊,民90,21期,89-107頁
自閉症兒童在引發情境下的 表徵性遊戲之研究
胡心慈 宋維村 林寶貴
臺灣師大特教系 臺灣大學醫學系 臺灣師大特教系
本研究主要研究目的在探討語言理解年齡30~35個月的自閉症兒童,是否能在引發 遊戲時表現出物品替代行為?並比較何種引發效果較佳。
本研究以修訂畢保德圖畫詞彙測驗為選樣工具,二十八名受試生理年齡分佈於三歲 四個月至八歲。先經五分鐘之自由遊戲再經四個引發遊戲,分別以口語指令、視覺提示 及口語提示引發,引發遊戲時資料分析僅以二十一名受試之資料進行統計分析,排除七 名在自由遊戲時已能表徵性遊戲者。
本研究的主要發現列述如下:
1.二十一名受試有十六名能被成功引發而表現物品替代遊戲。
2.比較生理年齡及溝通商數和引發成功與否間是否有相關,發現引發成功組和引發 不成組之間的平均得分並無顯著差異存在。
3.比較視覺提示和口語提示這兩種不同的引發策略引發自閉症兒童表現物品替代遊 戲的效果,發現其間並無顯著差異存在。
研究者並對未來的研究與遊戲教學提出建議。
關鍵字:自閉症兒童、引發遊戲、表徵性遊戲
緒論
一、研究動機與目的
近一、二十年來,研究自閉症兒童遊戲
(play)特徵被認為是瞭解自閉症病理本質的 一種重要方法,而有越來越多研究者關注此一 主題。研究發現自閉症兒童在遊戲上的確有重 大缺陷(DeMyer, 1976; Fein, 1981; Jarrold,
Boucher & Smith, 1993; Leslie, 1987; Rutter, 1978b; Wing, 1981; Wulff, 1985),在發展上落 後同生理年齡、心理年齡、同語言年齡的一般 兒童、智障兒童或學障兒童,在遊戲表現上也 有許多其他兒童少有的怪異現象:如重複的、
儀式化的、多感官刺激的玩法,且缺乏變化、
創造性及樂趣。
其中有關其「缺乏符合發展年齡的、富變 化的、自發的表徵性遊戲」(APA, 1994),
是較多研究者關注的焦點(Baron-Cohen, 1987;
Baron-Cohen, Leslie & Frith, 1985; Charman &
Baron-Cohen, 1997; Charman, Swettenham, Baron- Cohen, Cox, Bair & Drew, 1997; Fein, 1981; Har- ris, 1993; Jarrold, Boucher & Smith, 1996; Jarrold et al., 1993; Jarrold, Smith, Boucher & Harris, 1994;
Lewis & Boucher, 1988; Lewis & Boucher, 1995;
Libby, Powell, Messer & Jordan, 1997; Riquet, Tay- lor, Benaroya & Klein, 1981; Stanhmer, 1995;
Ungerer & Sigman, 1981; Wing,Gould,Yeates &
Brierly, 1977; Wulff, 1985)。
對於自閉症兒童在表徵性遊戲上的缺陷,
研究者解釋的角度不外認知或社會情感(Baron- Cohen, 1987)。從認知角度解釋者有以缺乏表 徵思考(representational thought)能力或心理 理論(theory of mind)來說明,因為自閉症兒 童無法在心中進行表徵性思考,難以解讀自己 與他人的心理狀態,所以不能同情別人、與人 溝通、表徵性遊戲、想像他人願望(Baron- Cohen, 1987; Baron-Cohen, Leslie & Frith, 1985;
Lesile & Frith, 1988)。也有以訊息處理論(in- formation processing)來解釋自閉症兒童具有執 行功能(executive functions)上之缺陷,所以 在統合新舊經驗、統合社會情境中人與事物的 訊息上有困難,且在執行一件工作時,難以彈 性思考、計劃、自動產出(Ozonoff, 1995),因 此影響表徵性遊戲(Harris, 1993)。
Libby、Powell、Messer及Jordan等人(1997)
發現自閉症兒童在單一假裝動作的模仿上沒有 問題,但在一系列假裝情節的模仿上就有困難。
Riquet、Taylor、Benaroya 及Klein等人(1981)
也有類似的研究,探討模仿能力對表徵性遊戲 的影響,也發現他們真正的困難是在同時統合 多種資訊上,因此主張自閉症兒童的表徵性思 考不是主要問題,問題出在執行功能上。另一
群學者主張自閉症兒童在執行工作(表徵性遊 戲)時無法計劃、彈性思考而自發性產出(Char- man & Baron-Cohen, 1997; Jarrold, Boucher &
Smith, 1996; Lewis & Boucher, 1988; 1995),
研究發現自閉症兒童在引發情境(elicited con- dition)下的表現優於自由遊戲時的表現﹔甚至 和同語言年齡的對照組(一般兒童或智障兒 童)一樣好。
Hobson(1990)則從社會情感的障礙解釋 自閉症兒童在表徵性遊戲上的缺陷,他主張由 於患者在社會情境中辨認社會線索(面孔、聲 音、情緒)有困難,所以難以學習和社會生活 有關的表徵性遊戲。Fein、Lucci、Braverman 及Waterhouse(1992)則認為是社會情感上的 冷漠,阻礙了他們參與社會活動,難以學習社 會遊戲。又因為能力欠佳更減少正面的經驗,
如此形成了一個惡性循環。
對自閉症兒童表徵性遊戲缺陷的研究,在 方法學上,包括自然情境觀察自閉症兒童自由 遊 戲 時 的 行 為 ( Atlas, 1990; DeMyer, Mann, Tilton & Loew, 1967; Doherty & Rosenfeld, 1984;
Stone, Lemmanek, Fishel, Fermandez & Alte- mezer, 1990; Tilton, Ottinger, 1964; Wing, 1978;
Wing, Gould, Yeates & Brierley, 1977)及操弄 情境、玩具等變項,在實驗室情境評量遊戲行 為(Barin-Cohen, 1987; Jarrold, Smith, Boucher
& Harris, 1994; Kavanaugh & Harris, 1994; Lewis
& Boucher, 1988; 1995; Mundy, Sigman, Ungerer
& Sherman, 1986; Riquet, et al., 1981; Sigman &
Ungerer, 1984)。
目前的研究大多集中在引發情境下表徵性 遊戲行為的研究(Charman & Baron-Cohen, 1997; Charman et al., 1997; Jarrold et al., 1996;
Lewis & Boucher, 1988; 1995; Riquet et al., 1981;
Sigman & Ungerer, 1984; Ungerer & sigman, 1981),在研究設計上,研究者透過口語提 示、肢體協助、示範等策略,引發自閉症兒童
的表徵性遊戲行為。這些研究所用的引發策略 不同,樣本大小也不同,但目標行為均以「物 品 替 代 」 ( object substitute ) 代 表 表 徵 性 遊 戲。若以組內比較而言,自閉症兒童在引發情 境下的表現均優於自由遊戲情境下的表現。若 以組間比較而言,有些研究發現自閉症組仍劣 於 對 照 組 ( Riquet et al., 1981; Sigman &
Ungerer, 1984);有些則發現和對照組一樣好
(Baron-Cohen, 1987; Jarrold et al., 1996; Lewis
& Boucher, 1988; 1995)。
綜上所述,學者對自閉症兒童表徵性遊戲 的研究有以下結論:
1. 自閉症兒童在表徵性遊戲上有特殊缺 陷:發展落後且形式怪異。
2. 學者對於自閉症兒童表徵性遊戲上的缺 陷,不外從認知與社會情感兩方面解釋起。前 者包括表徵思考能力缺陷、執行功能障礙;後 者包括社會、情感的障礙。
3. 研究自閉症兒童表徵性遊戲缺陷的方法 包括觀察自由遊戲時的行為及評量實驗室情境 下表徵性遊戲表現。
4. 最近期的研究幾乎都集中在引發情境下 的研究,但這些研究的結果不一,有的發現自 閉症兒童在引發情境下表現得比自由遊戲時為 佳,和其他對照組一樣好;也有的則發現仍比 對照組為差。
若進一步討論,上述研究在引發情境下所 使用的引發策略各不相同,有的一個實驗中用 兩種以上之策略,但都未比較過引發策略的效 果如何。(Charman, Baron-Cohen, 1997;
Charman et al., 1997; Jarrold et al., 1996; Lewis &
Boucher, 1988; 1995; Riquet et al., 1981; Sigman
& Ungerer, 1984)。其次,在研究樣本上,能 力最差的為 Sigman及 Ungerer(1984)以心理 年齡24.8月為準,Riquet等人(1981)以語言年 齡30個月為準,這兩個研究結果均顯示自閉症
兒童在引發情境下雖較自由遊戲時為佳,但未 達統計上顯著水準,且仍比對照組差。其他研 究的樣本能力較佳(Baron-Cohen, 1987:語言 年齡46.2個月﹔Jarrold et al., 1996:語言年齡 49.5個月;Lewis & Boucher, 1988; 1995:語言 年齡69個月),而研究結果均顯示:自閉症兒 童和對照組一樣可在引發情境下物品替代遊 戲,組間無顯著差異。因此,本研究擬針對上 述有關引發情境下之研究尚未澄清之處:樣本 能力及引發策略做進一步探究。
二、研究假設
(一) 語言年齡30~35個月的自閉症兒童,在 引發遊戲時能經由引發策略而產生表徵性遊 戲。
(二) 視覺提示較口語提示更能引發自閉症兒 童產生表徵性遊戲。
三、名詞釋義 (一) 自閉症
本研究之研究對象係指經兒童精神科醫師 診斷為自閉症,且領有該病名之證明書或身心 障礙手冊,生理年齡在2.5歲至 8 歲的自閉症兒 童。
(二) 引發情境
同一時間只陳列特定玩具,研究者藉由口 語指令、口語提示、視覺提示等方式,引發兒 童表現物品替代遊戲,是為引發遊戲。
(三) 表徵性遊戲
表徵性遊戲是虛構的、假裝的、想像的遊 戲。幼兒在表徵遊戲前,會先有類似舊經驗,
才能在心裡形成心像,然後在遊戲中藉由其他 表徵物任意轉換心像,例如「物品替代」(用 竹竿代替馬),「將無生命視為有生命」(用 自己代替媽媽去抱娃娃拍拍)或「假裝不存在 的東西是存在的」(假裝空杯子裝滿水,一飲 而盡)。
文獻探討
一、一般兒童表徵性遊戲的發展
Piaget(1962)認為表徵性遊戲的起源最 早要追溯到感官動作期的第二階段,逐漸將物 體和動作分離並將嘗試錯誤的結果同化成動作 基模。隨著年齡增長,幼兒擴展動作基模到其 他的物體、人物,並將包含其他物體、人物的 動作基模表徵性地適應(adapt)。當他能將眼 前看不見的物體或動作(稱為被象徵物-signi- fied)「轉換」成可見的物體或活動(稱為象 徵物-signifier)時,表徵性遊戲正式展開,此 時約當幼兒18個月大,屬感官動作期第六階段
-經過心智結合發現新方法的時期。
幼兒兩歲以後就能進行較複雜的一系列的 表徵性遊戲;兩歲與三歲間,幼兒會用兩個或 兩個以上的連續行為來反映相似的主題,甚至 形成故事(Nicolich, 1977)。三歲以後的幼 兒,這種一連串的連續假裝動作越來越多,內 容 越 來 越 複 雜 , 對 玩 具 的 依 賴 也 越 來 越 少
(Ungerer, Zelazo, Kearsley & O’Leary, 1981),
他善於利用隨手可得的道具,甚至只要語言即 能塑造想像性情境,至此表徵性遊戲的發展即 告完成(Westby, 1991)。
在Piaget(1962, p.224)的理論中,符號
(symbols)的基模來自於感官動作的動作及對 物體的知覺,隨著年齡漸長,這個表徵物愈不 依賴動作及物體特性的相似性,愈趨獨立;而 表徵性動作也愈不依賴表徵物,而變成內在的 表徵思考。Piaget(1962, p.227)對表徵性遊戲 的發展所提出的兩個假說:1. 隨年齡增加,對 物體表徵化使用的方式將越和真實生活中物體 使用方式不同,2. 隨年齡增加,表徵的表現方 式將越和真實動作無關。均被後人的研究證實
(Unger, et al., 1981; Winner, 1979; Winner, McCarthy, Kleinman & Gardner, 1979)。
表徵性遊戲和一些類似的名詞常交替出
現,例如裝扮性遊戲、想像性遊戲、幻想性遊 戲 ( fantasy play ) 、 戲 劇 性 遊 戲 ( dramatic play),本文不特別區辨它們,而以Piaget的表 徵性遊戲為代表,僅約略介紹其他學者對這個 概念的定義:Vygotsky(1967)的概念近似於 Piaget,認為此時遊戲是一個機轉,將思想融 化為己,又透過表徵性遊戲將意義和實體分 離。Fein(1981)定義假裝性遊戲是一種模擬 的、非事實的活動。Leslie(1987)主張假裝性 遊戲需具備下列三大條件之一:1. 物品取代
(例如用香蕉代替電話);2. 表現出不存在或 錯誤的性質(例如假裝一張濕桌子是乾的);
3. 想像物品如同存在一般(例如假裝空杯子內 裝滿茶水)。
大致而言,一個成熟的表徵性遊戲應包含 下列三種能力:1. 對待無生命物(如娃娃)如 同它有生命、能活動一般;2. 用一物代替另一 物的轉換能力;3. 經由語文或姿勢創造全然想 像的情境(Wolfberg & Schular, 1992)。
二、表徵性遊戲中的物品替代遊戲 Piaget(1962)對於表徵性遊戲架構最完 整的模式。Piaget(1962)發現嬰幼兒在感官 動作期的第六期(18~24個月),已由感官動 作 層 次 的 智 力 , 變 成 運 用 表 徵 智 力
(representational intelligence)。在前一階段
(感官動作期的第五期,Piaget稱之為第三級 循環反應-tertiary circular reaction)時,需透 過嘗試錯誤來發現新的方法解決問題,但在此 時,嬰幼兒已可在心裡形成物體或事件的心 像,先在心中運思,再去解決問題。Piaget以 十六個月大女兒Lucienne為例,Lucienne為打開 火柴盒,想了一下就用自己嘴巴一開一合模擬 打開火柴盒的方法,接著就立刻一舉成功打開 了火柴盒。此時。她先在心裡進行符號或表徵 思考,再用嘴巴模擬火柴盒,證明嬰幼兒此時 已可進行表徵性思考。Phillips(1969)稱此時 的 遊 戲 可 用 一 個 字 代 表 - symbolism ( 表 徵
化)。
Piaget(1962)將嬰幼兒的表徵性遊戲分 成幾種類型:
(一) TypeIA-表徵基模應用在新物體上的具 體心像。
(二) TypeIB-模仿基模應用在新物體上的具 體心像。
(三) TypeIIA-簡單地將一物當成另一物。
(四) TypeIIB-簡單地將自己當作別人或別的 東西。
(五) TypeIII-表徵符號的連接。
其中TypeIIA就是物品替代,最早出現在 一歲九個月,Piaget( 1962)舉女兒Jaqueline 的例子:她將一枚貝殼稱之為「杯子」,並拿 起它,假裝喝水;第二天,又稱它為帽子、船 等。進行物品替代遊戲時,嬰幼兒已先在心裡 形成杯子或帽子的心像(被表徵物),並將之
「轉換」成具體物或活動(貝殼或喝水—表徵 物)。此時,意義已與實體分離,嬰幼兒可藉 由符號自由在心裡思考、轉換。
Piaget(1962)闡釋物品替代的過程,嬰 幼兒由選用形狀、功能、性質等和被替代物相 似之替代物,轉變到可選用不相似、任意物來 替代,甚至到最後,不用物品僅用言語、姿勢 亦可替代。替代的種類也由一次一種到一次多 種。替代的方式也由自我導向(self-oriention)
( 例 如 自 己 假 裝 喝 水 ) 到 他 物 導 向 ( other- oriention)(例如幫娃娃喝水)。
Ungerer等人(1981)研究18個月、22個 月、26個月及34個月 4 個年齡層的幼兒物品替 代遊戲的差異,發現早期的物品替代遊戲受感 官動作基模及對物體之覺知所影響,但年紀越 長,對物體表徵化之使用越和真實物體不同,
對表徵的表現方式越和真實動作無關。
Fein(1975)的研究發現,70%的24個月 大的幼兒可表現單一的物品替代,但尚不能進 行兩種物品替代,要到30個月大,才有50%的
幼兒可以進行兩種以上物品之替代。Watson 及 Fisher(1977)的研究也有類似發現,24個月 大的幼兒,有75%已可表現出單一的物品替 代。McLoyd(1980)研究發現 4 歲的幼兒已可 任意替代,不必依賴立即的物理媒介。
綜上所論,物品替代遊戲是表徵性遊戲的 一種,約出現在兩歲左右,24個月大的幼兒有 70%~75%可單一物品替代,但每個幼兒有個 別差異,出現的時間不盡相同,物品替代遊戲 發展的過程是逐漸和實體世界分離,也由一次 一種物品之替代,進展到一次兩種、多種物品 之替代。
三、自閉症兒童表徵性遊戲的發展 以Piaget(1962)的理論而言,一般兒童 約自18個月大時開始表徵性遊戲;Wing等人
(1977)的研究也發現,不管是自閉症組或是 智障組,語言理解年齡在20個月以下者,均無 法表現出表徵性遊戲,影響所及,後人有關自 閉症兒童表徵性遊戲的研究,也盡量加上心理 年齡或語言年齡配對的對照組,或設法控制樣 本在口語理解年齡20個月以上。
Wing等人(1977)以生理年齡 5 至14歲的 12名自閉症和47名智障兒童為研究對象,發現 自閉症組中有8人沒有任何遊戲行為,4 人有儀 式化行為,無人出現表徵性遊戲;但智障組卻 有41名可以表徵性遊戲。Wing在1978年的研究 也有類似結果,31名自閉症兒童中有 3 人沒有 任何遊戲行為,27個人有儀式化行為,只有 1 人可以表徵性遊戲,但智障組卻全數均能表徵 性遊戲。顯示出自閉症兒童在表徵性遊戲上的 重大缺陷。但這兩個研究沒有嚴格控制對照組 的條件進行一對一配對,對於結果之解釋,應 該持保留之態度。Doherty及Rosenfeld(1984)
的研究,就較嚴謹控制對照組,7 名自閉症兒 童及 8 名語障兒童,語言年齡都在63個月,透 過自由遊戲時的觀察及對家長的晤談,發現自 閉症兒童在觀察時只有 1 人能表徵性遊戲(但
家長晤談均表示缺乏表徵性遊戲),而語障組 兒童則全數均能表徵性遊戲,研究者因此主張 表徵性遊戲是分辨自閉症兒童與語障兒童的最 重要關鍵。
Mundy等人(1986)的研究更嚴謹,以心 理年齡25.7月將正常兒童、智障兒童和自閉症 兒童一對一配對,發現自閉症兒童在功能性遊 戲及表徵性遊戲均較對照組有較少的次數及種 類,且達顯著性差異水準。
綜上所述,研究者均認為自閉症兒童在表 徵性遊戲的發展上有落後及偏異的現象,甚至 無法發展出來。
四、自閉症兒童在引發情境下表徵性遊 戲的相關研究
1980年代之後(尤其在1990年代),有不 少研究比較自閉症兒童在引發情境及自由遊戲 時表徵性遊戲的表現,且一致地發現:自閉症 兒童在引發情境下的表徵性遊戲,優於自由遊 戲時表徵性遊戲的表現(Charman et al., 1997;
Jarrold et al., 1996; Lewis & Boucher, 1988; 1995;
Riquet et al., 1981),且這些研究均以物品替代 代表表徵性遊戲。這樣的結果令人振奮,透過 適當的引發,自閉症兒童物品替代遊戲能力是 可以被提昇、促進的。有的研究進一步探討結 構化情境下自閉症兒童與智障兒童物品替代遊 戲的差異,試圖更仔細分析促進遊戲表現的因 素(Charman & Baron-Cohen, 1997);也有的 研究者設計結構化的遊戲方案(Meyer et al., 1987; Stahmer, 1995; Thorp et al., 1995; Wolfberg, 1994),更直接證明自閉症兒童的表徵性遊戲 缺陷,是可以經由教導而改善的。
研究者比較引發遊戲時所使用之策略,可 發現有三種引發類型:1. 先口語指令(direc- tion)再口語提示(verbal prompt)(Jarrold et al., 1996; Lewis & Boucher, 1988; 1995)。2. 先 口語指令再示範(Riquet et al., 1981)。3.先口 語指令,其次口語提示,再示範(Charman &
Baron-Cohen, 1997; Charman et al, 1997;
Sigman & Ungerer, 1984)。
而上述的引發策略中,口語指令利用到主 動提示重點的原則,口語提示還加上了組織周 圍刺激,但它用的是聽覺口語線索來提示兒童 如何將這些玩具有意義的組織起來。視覺提示
( visual prompt ) 是 未 曾 被 採 用 但 值 得 嘗 試 的。許多自閉症者是視覺型學習者,視覺提示 應是對他們有利的。示範是口語線索加上視覺 線索,更高度結構化組織玩具和動作,因此有 人將之列為教導,不只是引發(Lewis & Bou- cher, 1988; 1995; Sigman & Ungerer, 1984),而它 和模仿的關係密切。
上述研究有待澄清之處包括:
1. 研究的樣本。有些研究發現自閉症兒童 和對照組一樣好,這類研究的自閉症組樣本的 語言理解年齡都在46個月以上。相對的,樣本 心理年齡24個月(Sigman & Ungerer, 1984)或 30個月(Riquet et al., 1981)的研究,自閉症組 之表現就比不上對照組。那麼在這中間(語言 理解年齡31~45個月大)的樣本會有什麼樣的 表現?值得進一步探究。
2. 研究的設計。上述研究引發自閉症兒童 表徵性遊戲者,所使用之策略均不同,但未從 自閉症兒童心理特質角度解釋選用該項策略之 原因。且未先以自由遊戲剔除已會表徵性遊戲 者,難以證明受試是經由引發而表現,不是本 來就已能表現者。
因此,本研究擬對上述研究未澄清的問題 加以研究。探討文獻上仍付諸闕如的語言年齡 31至45個月間的最前半年,也就是31~36個月
(遷就選樣工具而調整為30~35個月)的自閉 症兒童是否能在引發情境下表現出表徵性遊 戲。並在引發遊戲前設計五分鐘之自由遊戲以 剔除已能表現者。此外,比較一般研究常用的 口語提示和結構性教學常用的視覺提示等策 略,何者較能引發自閉症兒童的表徵性遊戲?
研究方法
一、研究對象
本研究之研究對象為生理年齡30至96個 月,以修訂畢保德圖畫詞彙測驗(乙式)測得 語言年齡在30-35個月的自閉症兒童28名為受 試。因限於時間因素及本研究重點旨在比較何 種策略較能引發自閉症兒童的物品替代行為,
故並未設對照組。
28 名 研 究 對 象 中 , 有 22 名 男 生 , 6 名 女 生,男與女的比例約為3.5:1,生理年齡之分 布由最小的43個月至最大的96個月,平均65.3 月(SD 15.2月)。28名受試中,有 7 名在自 由遊戲時即出現表徵性遊戲,故在引發情境時 之資料分析應予以剔除。僅以21名受試之資料 進行分析。
二、研究工具與材料
(一) 修訂畢保德圖畫詞彙測驗-乙式 本測驗係由陸莉及劉鴻香(1994)自Pea- body Picture Vocabulary Test-Revised(Dune &
Dune, 1981;簡稱PPVT-R)修訂而成,目的在 評量三至十二歲受試者的的詞彙聽解能力。為 一個別施測之工具,主試者口述詞彙後,受試 者需於四幅圖畫中選出正確的圖畫。由於施測 與計分簡便且作答時無須口語表達,頗適合自 閉症兒童。
前人有關自閉症兒童表徵性遊戲之研究,
以語言年齡(VMA)為選樣標準者,也多以類 似測驗進行選樣,如Charman & Barcon-Cohen
( 1997 ) 、 Jarrold 等 人 ( 1994; 1996 ) ; Kavanaugh及Harris(1994)及Lewis、Boucher
(1988; 1995)均以BPVS(British Picture Vo- cabulary Sale)(Dunn, Dunn, Whetton & Pintilie, 1982 ) , Riquet 等 人 ( 1981 ) 和 Doherty 、 Rosenfeld(1984)則分別以本測驗(PPVT)
選取語言年齡30個月及63個月的樣本。因此可 見本測驗適合用於自閉症兒童。
依據Thurlow、Ysseldyke及Sliverstein(1995)
指出,對特殊兒童進行測驗時應因應其特殊狀 況做合理之調整,以達最少限制取向(the least restrictive approach)評量之原則,故考量自閉 症兒童較無法用手指出(point)正確答案,部 分受試改以在四幅剪開的圖卡中挑出正確圖卡 交給施測者的方式進行。
(二) 修訂文蘭適應行為量表
本量表係由吳武典、張正芬、盧台華、邱 紹春(1993)自Vineland Adaptive Behavior Scale
(Sparrow, Balla, Cicchetti, 1984)修訂而成,
目的在評量 3 至12歲兒童個人社會適應能力。
為一由個案主要照顧者依個案狀況填答之評量 工具。填答結果可由專業人員統計得分後得四 領域(溝通、日常生活、社會化、動作)及總 量表領域之標準分數、百分等級、標準九、適 應水準、年齡分數等得分。
文蘭適應行為量表是評量自閉症兒童時,
常被引用的工具之一。由於自閉症兒童較難施 測,因此,由家長或教師等第三者填答之評量 工具,可提供另一方面資料來源,被認為頗適 用於自閉症兒童(Freeman, Del’Homme, Guth- rie & Zhang, 1999; Loveland & Kelley, 1988;
Volkmar, Sparrow, Goudreau, Cicchetti, Paul &
Cohen, 1987)。其中社會化分量表是自閉症兒 童 最 弱 的 一 部 份 ( Carter, Volkmar, Sparrow, Wang, Lord, Dawson, Fombonne, Loveland, Mesibov & Schopler, Rodrigue, 1998; Morgan
& Geffken, 1991; Volkmar et al., 1987),且顯 著 低 於 心 理 年 齡 ( MA ) ( Volkmar et al., 1987),但也有人批評由於自閉症兒童內在能 力紛歧太大,故不適合總加得一整體適應商數
(或適應年齡)(Powers, 1988),而教師評和 家長評之間的評分者間信度太低,也是本量表 的一個限制(Carter et al, 1998; Szatmari, Archer, Fisman & Streiner, 1994)。
本研究原計畫以本量表社會化領域之得分 和引發遊戲通過與否求相關,使用後發現該量 表在低年齡層次的題目較少,對社會能力如此 低落之自閉症受試並不適合,故放棄考量其社 會化領域得分。而僅用在:
1. 先以溝通領域之接受性語言次領域得分 約略篩選受試,以決定是否可進行畢保德圖畫 詞彙測驗之測試。
2. 計算溝通商數(溝通領域年齡分數除以 生理年齡分數)做為溝通能力之指標。
3. 實驗結束後,對家長提供兒童適應行為 之評估結果與建議。
(三) 遊戲室設備及材料
一間具有兩臺可調式固定錄影機的遊戲室
(及單面鏡後之觀察室),遊戲室內有一小 桌、兩張小椅子,及下列玩具:會流淚及哭的 中性嬰兒玩偶、大型木製積木二塊、木製大圓 柱體一個、小積木數個、塑膠樂高片白、灰色 各一、玩具奶瓶一個、玩具湯匙一支、玩具盤 一個、玩具三明治一個、玩具蛋一個、手帕一 條、四張用以引發物品替代遊戲之照片:娃娃
喝奶、用手帕擦娃娃眼淚、娃娃睡覺及餵食娃 娃。
在玩具的選擇上,玩偶為二歲半至三歲兒 童最喜愛的玩具之一(陳淑敏,1999)。遊戲 的內容:喝奶、吃飯、睡覺、哭泣擦眼淚,涵 蓋幼兒生活之大部分,這也是這個年齡層幼兒 喜歡從事的扮家家遊戲之主要內容(譚合令等 人,1990)。
三、研究程序
本研究分準備階段、正式實驗、資料整理 及統計分析三階段進行。
(一) 準備階段(89.1~89.3)正式實驗前,需 準備場地、材料,訓練施測及實驗、評分人 員,並選取合適的樣本並與之建立良好關係、
蒐集基本資料。
(二) 正式實驗(89.3~89.5)
1. 先進行 5 分鐘之自由遊戲,從受試碰觸 第一個玩具起計時 5 分鐘。
2. 接著由實驗者對受試進行引發遊戲,程 序如下:
遊戲類別 目標行為 指 導 語 遊戲一 用 大圓 柱 體 替 代 奶瓶 餵
娃娃喝奶
1.(口語指令)(指著娃娃和積木)「這兩個玩具你會怎麼玩?玩給我 看!」
2.(視覺提示)(展示娃娃喝牛奶圖片)「你可以像這樣玩嗎?」
3.(口語提示)「你可以假裝餵娃娃喝奶嗎?」
遊戲二 用 白色 樂 高 片 替 代手 帕 擦娃娃眼淚
1.(口語指令)(指著流眼淚的娃娃和白色塑膠片)「娃娃哭了,你會怎 麼玩?玩給我看!」
2.(視覺提示)(展示用手帕擦娃娃眼淚圖)「你可以像這樣玩嗎?」
3.(口語提示)「你可以假裝擦娃娃眼淚嗎?」
遊戲三 用 兩塊 大 積 木 替 代床 讓 娃娃睡
1.(口語指令)「這裡有三個玩具,你會怎麼玩?」
2.(視覺提示)(展示娃娃睡在小床上的圖片)「你可以像這樣玩嗎?」
3.(口語提示)「你可以假裝做個床給娃娃睡嗎?」
遊戲四 用 兩塊 小 樂 高 片 替代 碗 匙餵娃娃吃飯
1.(口語指令)「這裡有三個玩具,你會怎麼玩?」
2.(視覺提示)(展示娃娃吃飯的圖片)「你可以這樣玩嗎?」
3.(口語提示)「你可以假裝餵娃娃吃飯嗎?」
* 每一指令重複二次,每次間隔(或等待)10秒。
* 四個引發遊戲均以口語指令「玩給我看」開始,不能表現出物品替代遊戲者接著給予第一次協助(口語提示或 視覺提示),之後還不能表現物品替代者再給予第二次協助(以對抗平衡法隨機調整先口語提示或視覺提示之 受試)。
(三) 資料整理及統計分析(89.5~89.6)
所有實驗結束,先由評分者根據錄影帶進 行實驗結果之登錄,再由研究者進行資料整理 及統計分析,並抽取其中十名樣本之錄影帶由 未參與本研究之特殊教育研究所研究生進行評 量者間信度考驗。
四、評分者間信度
本研究的信度考驗採觀察者間的一致性考 驗。由評分者及信度考驗者分別以錄影帶觀察 記錄。信度考驗者隨機從實驗錄影帶中抽取十 名個案之錄影帶評定其在引發遊戲中每名個案 四 個 遊 戲 各 三 次 的 引 發 結 果 ( 通 過 或 不 通 過),作為信度考驗,其公式如下:
一致性百分率:
100
甲乙記錄不一致的次數 次數
甲乙觀察者記錄一致的
次數 甲乙觀察者記錄一致的
以通過或不通過分別評定,得118次相同 及 2 次不同:
118/(118+2) 0.98
研究結果
一、全部受試在四個遊戲的整體表現 在本研究中,二十八名受試,有七名在自 由遊戲時,即已出現表徵性遊戲。表一比較排 除了自由遊戲時已能表徵性遊戲者,剩餘之二 十一名受試,在引發遊戲時,能被成功引發而 表現出物品替代行為者和不能者之人數、百分 比,以驗證研究假設一。
表一 引發遊戲中能被引發成功與不成功 的人數比較
組 別 N % 2 能被成功引發者 16 76% 5.76***
不能被成功被引發者 15 24%
***P<.01
進行2考驗,達顯著水準(P<.01),可 以驗證研究假設一,語言理解年齡30~35個月 的自閉症兒童是可以在引發情境下成功被引發 而表現出物品替代遊戲。
為進一步分析通過與否的受試是否在某些 因素上有差別,試將二十一名受試依引發遊戲 通過與否分成兩組,分別比較相關因素之得 分:生理年齡及溝通商數(見表二及表三)
(一) 生理年齡
表二 引發成功與否與生理年齡之比較 組 別 M(月齡) SD t 能被引發成功者 71 16.7
不能被引發成功者 62 10.7
引發成功者之平均生理年齡略大於引發不 成功者,但以 t 考驗其間之差異性,未達顯著 水準。
(二) 溝通商數
表三 引發成功與否與溝通商數之比較 M
(溝通商數) SD t 能被引發成功者 54.4 13.8 0.84 不能被引發成功者 60.2 9.9
引發成功者之平均溝通商數略低於引發不 成功者之平均溝通商數,但以t考驗組間差異未 達顯著水準。
二、不同遊戲中被引發成功之人數 表四統計出每一個不同的引發遊戲中被引 發成功的人數。
表四 不同引發遊戲引發成功之人數
引發遊戲 人數 百分比
遊戲一 15 33.3%
遊戲二 14 31.1%
遊戲三 17 15.6%
遊戲四 19 20%.6
由表四顯示,在遊戲一被引發成功的人數 最多,其次為遊戲二。表示遊戲一和遊戲二較 容易。
四個遊戲的難易不一,和替代物之數量及 相似性有關,遊戲一和遊戲二只用一個替代
物;遊戲三和遊戲四用兩個替代物,雖然兩個 替代物其實只有一個概念(遊戲三:用一個或 兩個相同的方形積木拼成一張床。遊戲四:兩 個相似的樂高塑膠片只要用其中一個替代匙或 碟做出餵食動作,即算通過),但表示仍增加 了難度。其次涉及替代物之相似性,遊戲一用 圓柱體代替奶瓶,遊戲二用白塑膠片代替白手 帕,都非常相似。遊戲三的方形積木代替床,
遊戲四的塑膠薄片代替匙、碟,都較不相似。
因此,增加了引發遊戲的難度。
三、不同引發策略的比較
為驗證研究假設二,下表將比較不同策略 引發成功的人次。
表五表示受試在所有遊戲被引發成功的次 數分配。
表五 經不同策略引發成功之人次 次數 引發策略 口語
指令
口語 提示
視覺 提示
口語提示後再加 視覺提示
視覺提示後再
加口語提示 合計 2
N 18 10 7 4 6 45 1.45
*全部人次 4×21 84次。引發成功人次共45人次
由表五顯示,以口語指令通過人數最多。
口語提示略多於視覺提示;視覺提示後之口語 提示亦略多於口語提示後之視覺提示。但經過 x2考驗,未達顯著水準。表示這五種不同策略 無顯著差異存在,若扣除口語指令,以四種策 略引發成功之人次進行比較,得2 2.5,仍未 達統計上之顯著差異水準。因本研究之主要研 究目的為比較口語提示和視覺提示之效果,故 仍進行比較,分別比較口語提示和視覺提示之 差異,2 0.53,未達統計上之顯著差異水 準。雖未能支持本研究之假設:視覺提示效果優 於口語提示;但也不表示視覺提示比口語提示 之效果差,表示視覺提示仍有其價值,仍有再
進一步研究、利用的空間;再分析口語提示後 再加視覺提示僅有四次引發成功,而視覺提示 後再加口語提示能有六次引發成功,是否不同 難度的遊戲、不同程度的受試適用不同的引發 策略?下面繼續分析。
由於遊戲一和遊戲二的難易度較相當,遊 戲三和遊戲四的難易度相當。故下面將再分別 列表比較。
由表六顯示,仍以口語指令引發成功之人 次居多,其次為「口語提示」。以「口語提示 後 再 加 上 視 覺 提 示 」 後 引 發 成 功 之 人 最 少
(0)。但「視覺提示」及「視覺提示後再加 口語提示」者溝通商數較高。
表六 遊戲一、遊戲二經不同策略而引發成功的人次及溝通商數 受試 口語指令 口語提示 視覺提示 口語提示後再
加上視覺提示
視覺提示後再 加口語提示
N 15 7 5 0 2
溝通商數 45.6 48.3 52.8 0 72
表七 遊戲三、遊戲四經不同策略而引發成功的人次及溝通商數 受試 口語指令 口語提示 視覺提示 口語提示後再
加上視覺提示
視覺提示後再 加口語提示
N 3 2 3 4 4
溝通商數 55.3 69.7 45 47.8 44
由表七顯示,較難的遊戲三及遊戲四,需 要的協助量較大,所以到第二次協助「口語提 示加視覺提示」及「視覺提示加口語提示」才 引發成功的人次較多,在口語指令即通過者已 不像遊戲一、二時那樣多。在口語提示時能被 引發成功者的溝通商數較高。
綜合言之,二十一名受試有十六名可在引 發遊戲中被引發成功而表現出物品替代行為,
支持研究假設一。比較不同策略間之引發效 果,未有顯著差異,不能支持研究假設二,但 也不表示「視覺提示」的效果比「口語提示」
差,表示其仍有再研究的空間。遊戲一和遊戲 二較易,以口語指令即通過者最多;遊戲三和 遊戲四較難,需較多的協助。
討論
一、自閉症兒童在引發遊戲時的表現 由本研究可以發現,二十一名原在自由遊 戲中沒有表徵性遊戲行為者,經由引發,有十六 名可以引發成功,和不被成功引發者(有五人)之 差異達顯著水準,和Jarrold等人(1996)及 Lewis 等人(1988, 1995)的結果相符,證明這 個能力層之自閉症兒童,若能克服執行功能上
之缺陷,是可以經由引發而表現物品替代遊戲 的。
和 前 人 的 研 究 相 較 , Sigman 及 Ungerer
(1984)以心理年齡24月的自閉症兒童為樣 本,Riquet 等人(1981)以語言理解年齡30個 月的自閉症兒童為樣本,均顯示自閉症兒童在 自由遊戲和引發情境下之遊戲的表現相仿,沒 有顯著差異,也就是說,引發情境並未提昇遊 戲層級。而本研究結果顯示引發情境能提昇遊 戲層級,是否代表這正是自閉症兒童遊戲發展 上的一個分界點?或許還需大量樣本的研究才能 支持,但至少代表,我們可以開始嘗試用引發 策略來提昇這個能力層以上的自閉症兒童的遊 戲技巧。這樣的結果和支持自閉症兒童有執行 功能缺陷的研究者研究結果相符。
進一步比較四個遊戲間不同的引發成功人 數,發現遊戲一和遊戲二被引發成功的人數較 多;遊戲三和遊戲四被引發成功的人數較少。
這和遊戲一、二僅用一個物品的替代,遊戲三 和遊戲四是兩個物品的替代(但仍是一個概 念)有關,也和替代物與被替代物之相似性有 關。據Fein(1975)的研究,一般兒童在24個 月大時75%能表現出一個物品的替代,30個月 大的幼兒50%能表現出兩個物品以上的替代,
一個物品的替代和兩個物品的替代有難易 之分,但相較於文獻記載,本研究在遊戲一、
二引發成功者平均佔總人數32%; 在遊戲三、
四被引發成功者佔總人數18%,都有落後現 象。
進一步比較不同引發策略之效果,發現不 同策略間無顯著差異存在。和原先的假設:視 覺提示優於口語提示,並未得到支持,但也表 示視覺提示並不遜於口語提示,仍有極大的發 展空間。
二、研究方法之檢討 (一) 設定樣本條件之理由:
本研究依據文獻探討的結果及研究目的,
以語言理解年齡30~35個月的自閉症兒童為研 究對象,並未選用一般兒童及智障兒童為對照 組,研究樣本條件之設定及未設有對照組依據 下列理由:
1. 文獻上有關比較自閉症兒童自由遊戲及 引發情境下表徵性遊戲之研究顯示兩種相異的 結 果 : 心 理 年 齡 24 個 月 ( Sigman & Ungerer, 1984)及語言理解年齡30個月(Riquet et al., 1981)的研究結果顯示並未有顯著差異;而研 究樣本之心理(或語言理解)年齡在46個月以上 者(Charman & Baron-Cohen, 1997; Jarrold et al., 1996; Lewis & Boucher, 1988; 1995)則有顯著 進步。而語言理解年齡31個月至45個月的研究 仍付諸闕如,因此本研究選擇了這一段年齡層 的前半年(31~36個月),但牽就選樣工具之 年齡劃分(30~35個月為一組)而選定30~35 個月為研究樣本的條件。
2. 基於上述理由,本研究主要關心這個年 齡(能力)層自閉症兒童能否在結構化情境下經 由引發而提昇遊戲層級,並不關心是否和正常 兒童有否差異,因此,未設對照組。
3. 參照文獻(Fein, 1975; Piaget, 1962; Wat- son & Fisher, 1977)上有關正常兒童的遊戲發 展,一般兒童約在21個月發展出物品替代遊
戲,24個月時已有70~75%幼兒具有此能力,
因此,30~35個月或許已超過一般兒童「冒 出」物品替代能力的極限,或許不需引發即能 表現出,也就是可能他們在自由遊戲時已均能 表徵性遊戲。此時,引發對一般兒童就沒有多 大意義。若仍以這群在一般兒童遊戲能力25%
水準以下,在自由遊戲時尚未有表徵性遊戲者 為引發遊戲時之對照,或許已失去正常兒童之 代表性。
(二) 未設對照組之缺點
實際進行本研究後,發現沒有對照組雖仍 可達成主要研究目的,但在研究結果的解釋上 有所限制:
1. 若對照組表現優於自閉症組,則表示自 閉症組的表徵性遊戲不僅有發展上之落後,還 有和語言發展不相襯的特殊缺陷。
2. 若對照組的表現和自閉症組一致,則表 示自閉症組的表徵性遊戲僅有發展上之落後,
而和語言發展相襯的。
3.若對照組的表現劣於自閉症組,則表示 這群平均生理年齡65個月的自閉症兒童,多了 經驗的因素而能促進表徵性遊戲的發展。
(三) 研究設計
本 研 究 之 設 計 事 先 進 行 5 分 鐘 之 自 由 遊 戲,再進行四個引發遊戲,雖和國外的研究
(Charman et al., 1997; Jarrold,et al, 1996; Lewis
& Boucher, 1988; 1995; Sigman & Ungerer, 1984)的設計類似,但仍有下列創新之處:
1. 以自由遊戲淘汰能表徵性遊戲者,不列 入引發遊戲時之資料分析統計。
2. 引發遊戲內容和其他研究不同。喝奶、
擦眼淚、睡覺、吃飯,涵蓋幼兒生活常見之經 驗,尤其以娃娃哭了,幫它擦眼淚是最具情感 性之設計,為其他研究所無。
3. 引發策略不同,其他研究未有以視覺提 示為引發策略,也未有比較不同引發策略之效 果研究。
但仍有下列限制:
1. 並未控制口語提示及視覺提示之難度,
使之相同。
2. 由於自閉症兒童注意力很容易分散,又 有過度選擇的現象,固執行為、干擾行為也不 少,使得實驗之進行有時不能非常嚴謹控制,
例如一個指令說到一半,受試就轉身走了,只 好待其注意時再說一遍;或是被迫中斷後(搶 玩具、離座等)再重新開始,或許是前面建立 關係時的熱身時間不夠長;也可能和這樣的玩 具、玩法引不起興趣有關,有待進一步澄清,
並設法改進。
結論與建議
一、結論
本研究的主要發現,列述如下:
雖然所有受試在五分鐘自由遊戲後均接受 四個引發遊戲,但在資料處理時,則以先剔除 了在自由遊戲時能表徵性遊戲者之資料再進行 統計。主要發現如下:
(一) 二十一名受試有十六名能被成功引發而 表現物品替代遊戲,可支持研究假設一。
(二) 比較生理年齡及溝通商數和引發成功與 否間是否有相關,發現引發成功組和引發不成 組之間的平均得分並無顯著差異存在。
(三) 比較視覺提示和口語提示這兩種不同的 引發策略對引發自閉症兒童表現物品替代遊戲 的效果,發現其間並無顯著差異存在。
二、本研究的限制 (一) 研究樣本
1. 本研究依據文獻探討的結果,主要的研 究目的在了解語言理解年齡30~35個月的自閉 症兒童,可否經由引發而表現出物品替代遊 戲?引發情境的遊戲層級是否可比自由遊戲時 提昇?並比較視覺提示和口語提示的引發效 果。因此,未安排正常兒童作為對照組,雖仍
可達成主要研究目的,但在部分結果的解釋上 仍有不足。
2. 樣本數不足,只能將受試以隨機分派方 式先後接受口語提示及視覺提示,雖以對抗平 衡法平衡,但在統計上需分成四類統計:口語 提示、視覺提示、口語提示後之視覺提示,及 視覺提示後之口語提示。每一類次數分配就變 得很小,較難比較其間之差異。若能有足夠樣 本,隨機分派成兩組,一組僅接受口語提示,
一組僅接受視覺提示,當更能看出其間是否真 有差異。
3. 缺乏更豐富的受試基本資料(如智力商 數、發展商數等)以作為引發遊戲中,引發成 功組與引發不成功組間之比較依據。
(二) 研究設計
1. 引發遊戲之進行,因自閉症兒童的注意 力容易分散、或有過度選擇之現象,加上固執 行為、干擾行為,實驗之進行易被迫中斷,而 無法非常嚴謹控制實驗步驟,故對其在引發情 境下之表現恐有影響。
2. 口語提示和視覺提示之難度是否相當?未 先以更嚴謹之實驗步驟控制,故對其引發效果 之解釋宜更保留。
三、建議
(一) 未來的研究方面
1. 加上正常兒童、智障兒童之配對比較,
可以更深入分析自閉症兒童遊戲的特徵。
2. 延伸受試的語言理解年齡,將語言理解 年齡36~45個月的自閉症兒童的遊戲實驗逐步 完成,以彌補前人研究上31~45個月間的空 缺。
3. 增加樣本數,可隨機分派成不同組而不 以對抗平衡法進行。
(二) 評量工具方面
1. 以更多的標準化評量工具來評量自閉症 兒童,充分蒐集自閉症兒童之基本資料,以便 將其和遊戲能力做比較。
2. 編製遊戲評量表提供未來相關研究更標 準化的參考依據。
(三) 研究設計方面
1. 今後類似的研究(自由遊戲與引發遊戲 之比較),當更延長自由遊戲時間、提供更多 樣化的玩具,嘗試不同引發策略。
2. 事前增長與受試之互動,充分掌握受試 可能發生之中斷或干擾行為,在不影響實驗效 度之前提下,能於引發遊戲進行前即個別小幅 修正實驗步驟,以降低中斷及干擾行為。
3. 必要時,使用增強物;或可將增強物列 為一項變項,單獨觀察其對遊戲表現之影響。
4. 不用系列的引發步驟(如本實驗每名受 試每個引發遊戲共被引發三次),而改用隨機 分派成數組,一組只實驗一種引發策略,並在 事後和受試交談,設法瞭解其實驗進行中的思 考程序,瞭解他能被引發成功或不能被引發成 功的原因。
5. 有關遊戲的情感因素,一直是文獻上較 少提及的,本研究嘗試碰觸了一小部分:四個 引 發 遊 戲 之 一 為 娃 娃 擦 眼 淚 ( 通 過 人 數 最 多),但都不足以深入分析,今後可朝此方向 多設計一些研究更深入分析其間之意義。
6. 比較不同玩具(例如娃娃和車子)間之 引發效果。
7. 在引發遊戲後再加一次自由遊戲,觀察 類化效果,在引發情境中已被引發之技巧,能 否在事後之自由遊戲中表現?
8. 繼續研究更好的視覺提示方式。因本研 究結果雖未支持研究假設二,視覺提示效果雖 不比口語提示效果佳,但也不差,表示仍值得 重視。
(四) 對自閉症兒童教學的建議
1. 教師宜在自閉症兒童矯治中心、就讀的 班級、學校,應多設計引發情境,引發自閉症 兒童更高層次的遊戲行為。
2. 教師宜設計遊戲課程,列入正常教學活
動中。
3. 教師及相關研究人員研發更多、更有效 的引發策略,以利遊戲課程之進行。
4. 師資培育單位宣導遊戲教學之重要,鼓 勵教師、家長、其他治療者更重視遊戲。大人 的關注及增加互動機會,也是前人支持自閉症 兒童可以被引發成功的動機因素之一。宜多加 重視。
5. 教師在進行遊戲教學時,宜循序漸進進 行,考量玩具的種類、件數、時間的長短、遊 戲的技巧、內容、主題甚至互動的人數,逐步 增加、加深、加廣。
6. 家長應重視遊戲在兒童發展上所扮演的 角色,重視遊戲提供人際互動之媒介,促進語 言發展之效果。
7. 家長應參加親職講座或相關課程,學會 如何引發兒童遊戲。
8. 家長宜在家中營造遊戲的情境、氣氛,
以較結構式的方式進行遊戲指導。
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National Taiwan Normal University, Taipei, Taiwan, R.O.C.
A STUDY OF SYMBOLIC PLAY IN ELICITED CONDITIONS FOR CHILDREN WITH AUTISM
Shin-Tsy Huw Wei-Tsuen Soong
Nation Taiwan Normal University Nation Taiwan University
Grace Bao-Guey Lin
Nation Taiwan Normal University
ABSTRACT
The purposes of this study are to explore the repertoire of play behaviors during free play and elicited substitute play in children with autism. The subjects consisted of 28 children with autism with verbal comprehension age 30-35 months, measured by Peabody Picture Vocabulary Test- Rivised. Their chronological age ranged from 3 years and 4 months to 8 years. They were observed in free play for 5 minutes, and then were tested in 4 conditions to elicit substitute play.
The strategies, verbal direction, verbal prompt and visual prompt were used to elicit substitute play.
All sessions were videotaped and then analyzed by an independent assist. However, the analysis included only 21 subjects because 7 subjects had had symbolic play in free play.
The analysis revealed the following main findings:
1. 16 out of 21 subjects could successfully be elicited at least once among substitute play.
2. The verbal comprehension quotient, and chronological age were not related to the failure of the elicited conditions.
3. Verbal prompt and visual prompt were not significantally different to elicit substitute play.
Key words: Children with Autism, Symbolic Play, Elicited Play