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中 華 大 學

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Academic year: 2022

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(1)

中 華 大 學 碩 士 論 文

用於說故事機器人的意圖式刺激反應故事情 節

Intentional Stimulus-Response Storyline Used in Storytelling Robot

系 所 別:電機工程學系碩士班 學號姓名:M09701027 林士傑 指導教授:謝 焸 家 博士

陳 竹 一 博士

中 華 民 國 九十九 年 七 月

(2)

摘 摘

摘 摘 要 要 要 要

本論文依照故事角色作為主軸,定義了故事情節的規則來做為說故事的依據。

由刺激與反應的行為模式,來敘述故事的情節。刺激又可以分為內在刺激(Internal Stimulus)與外在刺激(External Stimulus)。內在刺激也就是角色的「意圖」,外在刺 激是故事裡的事件,角色所表現出來的行動則是反應。

將此一故事的情節,實現在現有的情感機器人上,我們將它稱為「說故事機器人」

(Storytelling Robot),藉由機器人來說故事,以增進學習的效果。並利用故事圖卡在情 節的安排上較有彈性的特性,將故事圖卡應用於說故事上面。讓學童來選擇圖卡的順 序,當選擇不同順序時,其隱含的故事結構會被改變,圖卡內角色的意圖也會因為故 事的結構改變而跟隨著改變,進而產生不同的故事。

本系統藉由生動活潑的操作介面,塑造一個良好的學習情境,讓學童可以輕鬆的 與機器人互動,以達成更良好的學習效果。

關鍵字關鍵字

關鍵字關鍵字::::機器人、說故事、故事情節、故事圖卡。

(3)

ABSTRACT

In this thesis, we set the story characters as the major pivot and define the rules of developing storyline for storytelling. We develop the plot according to the behavior pattern of stimulus and response. The stimulus is divided into two parts, internal stimulus and external stimulus. Internal stimulus is intention of character and external stimulus is event of story and the action of character is response.

We implement the storyline in our emotion robot, which we call storytelling in this thesis, to increase the effect of studying from storytelling by using the robot. We take advantage of story cards, which is applying story card to storytelling, with more flexible in making an arrangement of plot. With different sequences that are chosen by children, the grammatical structure which is implicit in story is changed. The intention of characters in cards will changed by variety of grammatical structure, and brings different story further.

The system possesses good learning situation by lively operating interface which makes children easily interacting with robot and procuring good learning effect.

Keywords: Robot, storytelling, story plot, story cards.

(4)

致謝 致謝 致謝 致謝

本篇論文能夠完成,首先要感謝謝焸家老師與陳竹一老師的指導,在兩年的研究 生涯中指引正確的方向,適時的給予鼓勵,讓我能夠順利的完成論文。

另外要感謝實驗室的嘉文學長在這兩年之間的砥礪,睿群、禮堯、文傑、智浩、

華祥等學長的鼓勵與幫助,還有依婷學姊在研究上給予的建議與協助,以及學弟乙 修的陪伴。

最後要感謝我的父母,在求學的生涯支持我繼續學習,使我能夠心無旁騖的完 成論文,以及哥哥的引導,讓我能夠更順利的進行研究。在此謹將研究的成果與這 份喜悅獻給家人、老師以及所有支持我的人。

林士傑 謹致

中華民國九十九年七月於新竹

(5)

目錄 目錄 目錄 目錄

摘摘

摘摘 要要要要 ... I

ABSTRACT ... II 致謝致謝

致謝致謝 ... III 目錄

目錄 目錄

目錄 ... IV 表目錄表目錄

表目錄表目錄 ... VI 圖目錄

圖目錄 圖目錄

圖目錄 ... VII 第第

第 1 章章章章 緒論緒論緒論緒論 ... 1

1.1 研究背景與動機 ... 1

1.2研究目標 ... 2

1.3論文架構 ... 3

第第 第第 2 章章章章 相關理論相關理論相關理論相關理論 ... 4

2.1參與學習 ... 4

2.2社會學習理論之模仿 ... 4

2.3鏡像神經元與模仿 ... 5

2.4知覺的歷程 ... 6

第 第 第 第 3 章章章章 故事敘述的方式故事敘述的方式故事敘述的方式故事敘述的方式 ... 8

3.1故事情節的設計 ... 8

3.2故事架構的發展 ... 10

3.3操作方式之發展 ... 11

第 第 第 第 4 章章章章 說故事機器人之設計與實現說故事機器人之設計與實現說故事機器人之設計與實現說故事機器人之設計與實現 ... 13

4.1說故事機器人系統架構 ... 13

(6)

4.1.1外觀與硬體架構 ... 13

4.1.2故事圖卡 ... 15

4.1.3故事情節 ... 16

4.2說故事機器人系統環境 ... 19

4.2.1說故事模式運作流程 ... 19

4.2.2故事編輯介面 ... 21

4.2.3互動式體驗 ... 22

4.2.4 MTT模型 ... 24

第 第 第 第 5 章章章章 結語結語結語結語 ... 26

參考文獻參考文獻 參考文獻參考文獻 ... 28

(7)

表 表 表

表目錄 目錄 目錄 目錄

表 3-1故事結構圖(STORY MAP) ... 9 表 3-2故事範例 ... 10 表 4-1構成圖形使用者介面的四大要件 ... 23

(8)

圖目錄 圖目錄 圖目錄 圖目錄

圖 3-1TELL-A-STORY故事圖卡 ... 8

圖 3-2單一情節故事圖卡 ... 9

圖 3-3故事情節 (STORYLINE) ... 9

圖 3-4HAM人類連結記憶模式 ... 11

圖 3-5說故事機器人之發展歷程 ... 12

圖 4-1情感機器人的外觀 ... 13

圖 4-2串列介面控制系統架構 ... 14

圖 4-3串列介面控制系統架構 ... 15

圖 4-4 因果關係類故事圖卡 ... 15

圖 4-5 連續動作類故事圖卡 ... 16

圖 4-6RUMELHART (1975) 故事文法結構圖 ... 17

圖 4-7意圖式的刺激反應故事情節 ... 17

圖 4-8刺激與反應之關聯性 ... 18

圖 4-9故事、情節、事件階層圖 ... 19

圖 4-10故事選擇區 ... 20

圖 4-11開始說故事 ... 21

圖 4-12互動式編輯介面 ... 22

圖 4-13圖形使用者介面 ... 24

圖 4-14MTT(MULTIPLE TIME THREAD)模型 ... 25

圖 5-1故事機器人之操作環境 ... 26

(9)

第 第

第1章 章 章 章 緒論 緒論 緒論 緒論

1.1 研究背景與動機 研究背景與動機 研究背景與動機 研究背景與動機

科技的進步,各種電子產品琳瑯滿目,孩童的注意力也漸漸受到聲光效果的吸引,

舊有的紙本教學方式則漸漸吸引不了孩童的注意。教材也不再侷限於紙本,往多元化 的方向發展。若能提供更生動活潑的教材,便能增進學習的效果。

AI(人工智慧)一直都是科學發展上的一大熱門,科學家一直希望可以創造出如同 人類境界的心智活動,然而 AI 的發展遭遇了一些困難,人類依舊不了解智慧的本質 是什麼,但在製造出真正有智慧的機器之前,AI 仍舊可以帶來一些應用。例如機器 人、經濟政治決策、控制系統、模擬系統等。其中機器人的發展近年來逐漸受到世人 的關注。2007 年 Scientific American《科學人》雜誌第 60 期[1]中,比爾.蓋茲向世界 預言:「在未來,家家都有機器人!」。機器人在未來將會深入我們一般的生活,凡 舉工業、服務、娛樂、教育等等領域都將有機器人參與其中。在教育學習的領域上,

機器人亦可以扮演輔助教學的角色。我們已完成一個可以表達情感的機電系統-情感 機器人(臉),能夠藉由臉部表情表達出機器人的情感,本論文將結合情感機器人與一 套說故事的系統,讓學童可以在機器人的陪伴與輔助之下,來進行學習的活動。

而「故事」是每一個孩子成長過程的好朋友。許多小孩子都是喜歡聽故事的。透 過聽故事的過程,孩童可以學習到很多的事物,除了聽故事之外,說故事也是一種很 好的訓練,許多學者研究[19],兒童說故事具有以下的許多好處:提升語言能力、發展 聽說讀寫的技巧(e.g., Bader & Greene,1977;Cass,1967;Ellis & Brewster,1991; Grugeon

& Gardner, 2000;Malkina, 1995; Wright,1995) 、 培 養 字 彙 的 發 展 、 增 進 理 解 能 力 (Malkina,1995)、幫助回想(George & Schaer,1986)、發展創造性與藝術性的表達(Ellis &

Brewster, 1991;Sawyer,1962)、發展自我的感覺(Bettelhneim, 1976; Campbell, 1988;

Erikson, 1950;Wigren, 1994)、灌輸倫理價值觀念(Scott,1971)。

(10)

而在學習上,「模仿」是一個重要的方式。人從一出生就具有模仿的能力。而在 Bandura 的社會學習理論裡,學習來自於「觀察」與「模仿」;「觀察學習」指的是 個體本身以旁觀者身分,自己不見得有實際參與活動。社會學習理論的另一種學習方 式「模仿學習」,指個體於社會情境中,經由對某人或某個團體學習的歷程。一般兒 童最常模仿的對象會是兒童心中的重要他人,例如:家庭中的父母、學校中的師長和 同學,這些被模仿的對象也稱之為「楷模」[16]。在故事之中,人物角色則成了模仿的 對象,孩童模仿故事中角色的行為,說話的方式,想法。而說故事的人,也成為模仿 的對象之一。在此說故事機器人的系統中。機器人的語調、聲音表情、說話方式,也 提供了孩童一個模仿的對象。

一般有文字的圖畫書,常是由圖文之間相輔相成,圖像與圖像之間依賴文字來做 連結,而將文字抽離的無字圖畫書,則必須依賴圖像所傳達的訊息來說故事。相對的

「無字故事圖卡」沒有文字,但卻蘊藏著故事結構;也由於沒有文字的輔佐,因此沒 有一個既定的文字框架,在故事的情節安排上較有彈性,變化也較活潑[17]。Merchant

& Thomas (1999) 提出繪本五大功用,包括有助學習故事要素、進入想像世界、認識 自己與他人、探索情感、思考議題。[26]其沒有文字的特性,較不會拘束小朋友的想像 力,讓小朋友透過自己的觀察,尋找圖畫中的元素,培養觀察的能力。

1.2 研究目標 研究目標 研究目標 研究目標

以現有的情感機器人,來使用在說故事的教學上。一般孩童自行閱讀故事書時,

較容易被其他事物所吸引,並且沒有一個引導學習的教學者,而使學習的效果打折扣,

若能藉由機器人做適當的引導,運用機器人活潑,吸引目光的特色,提升學習者的專 注力,則能夠提升學習的成效。

本研究採用德國維寶(Ravensburger)出版的“TELL-A-STORY”故事圖卡為故 事題材,以五張圖卡作為一組故事,總共有十組的圖卡。利用圖卡在教學上的優點,

將圖卡放進電腦上虛擬的操作介面,作為故事講述的依據。

(11)

要增加學習者的吸收與理解,則故事不能夠雜亂無章。建立一組故事架構,以簡 單不至於複雜卻能夠清楚描述一個完整故事的方式來說故事,由此故事架構將故事圖 卡串聯起來,在圖卡順序組合改變時,仍能夠依此產生新的故事。而在編輯故事的時 候,能夠藉由此一故事的架構,在腦海中產生清楚的脈絡。針對無字圖畫書的特色,

此架構將重點放在故事角色的想法,對於故事情節的發展,也是相當重要的一步。

在系統的操作上,圖形化使用者介面達到更直覺的操作,並將機器人作為一個互 動的個體,增加系統的互動性。以機器人作為吸引學習者的目光焦點,提高學習者的 興趣,提供另一種教學上互動的可能性發展。

1.3 論文架構 論文架構 論文架構 論文架構

本論文接下來要討論的內容為,第二章相關理論,第三章故事敘述的方式,說明 本說故事系統從最初建立後累積至今的研究在故事敘述方式的不同,第四章說故事機 器人之設計與實現,說明整個系統的硬體架構、故事情節設計以及軟體操作環境,第 五章結語說明整個研究的成果與未來的發展。

(12)

第 第 第

第2章 章 章 相關理論 章 相關理論 相關理論 相關理論

本章主要探討相關的理論,強調由學生親自動手玩,實地參與的方式,來達到更 好的學習效果,並且探討了「模仿」在學習中的重要性、「模仿」行為在神經科學上 的根據、以及透過知覺來接收外界刺激的歷程。

2.1 參與學習 參與學習 參與學習 參與學習

一般學校教育最讓人詬病的是學習的內容與生活情境脫節,若教育者只是不斷的 將知識丟給學生,將會產生吸收不良的結果。而近年來在學習的看法上,逐漸轉向重 視學習環境的設計[15]。透過「情境學習」的概念,讓學習者在更真實的環境中學習,

並且運用學習到的知識,實地的操作演練,將對學習有很大的助益。

「情境學習」這個名詞最早由 Brown, Collins, & Dugid (1998) 等人提出。Suchman 則提出了「情境行動」(sitiuated action)的觀點,強調知識若脫離使用情境,則學習 就變成玩抽象符號的遊戲(邱貴發,85)Schon 提出了「在行動中求知」(knowing in action)及「在行動中反省」(reflection in action)的學習概念,即是情境學習理論的 重要內涵之一(鍾邦友,民 83)

而在建構主義裡,Dewey 認為「認識」必須透過認知者成為認知活動的「參與者」,

而非置身其外的「旁觀者」,亦即秉持「認知者」與「認知主體」密不可分的立場,

強調知識的獲得必須透過個體實際參與活動[14]

從以上的許多理論可以看出,建構一個良好的情境,並且讓學生實地的操作,比 起單方向的傳遞知識要來的好。而一個良好的說故事機器人學習環境,可以獲得比純 粹的聽故事要更好的效果。

2.2 社會學習理論之模仿 社會學習理論之模仿 社會學習理論之模仿 社會學習理論之模仿

社會學習理論主張人類大部分的學習是發生在社會環境之中,人們透過觀察他人 的行為表現來學習知識、規則、策略、態度及技巧等。模仿(modeling)有以下四種,

(13)

1.直接模仿 (direct modeling)

人類學習到社會的基本技能,如用筷子吃飯及用筆寫字。

2.綜合模仿 (synthesized modeling)

學習者綜合觀察不同對象所習得的行為,他是一種較為複雜的模仿。

3.象徵模仿 (symbolic modeling)

個人對模仿人物所學習到的並非是他的具體行為,而是其性格或具體行背後所代 表的意義,例如:正義、積極。

4.抽象模仿 (abstract modeling)

學習者所學習到的不是具體的行為,而是一種抽象的原則,如:數學解題原則。

每個人也由觀察模仿的對象(model)的行為及其產生的結果來了解到特定行為的 效果與可行性。Bandura (1986)[20]指出:模仿(modeling)主要具有一下三種功能:一、

促進反應(response facilitation)。二、抑制與非抑制(inhibition and disinhibition)。三、

可觀察性學習(observational learning)。

人類的許多行為都是透過觀察他人行為及其結果學習而來的。許多學習到的事物,

如語言、社會規範、社交技巧、思想等,並非只透過試誤法來學習。觀察與模仿成了 非常重要的一種學習方式。

2.3 鏡像神經元與模仿 鏡像神經元與模仿 鏡像神經元與模仿 鏡像神經元與模仿

模仿在學習裡扮演了重要的角色。心理學家斯金納(B. F. Skinner) 的行為學習理 論 (Behaviorist Theory) [13] 主張,孩子的語言學習全是由模仿而來的,正如其它行為 皆是模仿而來。孩子天生喜歡模仿,他在環境中摸索,模仿別人的行為,以建構自己 的知識庫。

模仿的能力在成長的非常早期的階段便有了,美國的心理學家梅爾澤夫的實驗發 現了嬰兒在一出生時便具備了模仿的能力,他的實驗顯示了嬰兒是透過模仿來學習的。

[24]

(14)

「模仿」這樣的行為,在近年來得到了神經科學研究的支持。科學家發現了大腦 中具有鏡像神經元(mirror neurons)可以讓我們知道別人在做什麼。實驗顯示,某些鏡 像神經元在看到別人做動作以及自己做動作的時候皆會活化。鏡像神經元是了解別人 心智的模擬歷程背後的神經機制[22],它讓我們在看到別人的動作時,可以了解別人的 意圖。

而人類的動作來自意圖。兩位哲學家:德國的洛茲( Rudolph Hermann Lotze) 和美國的威廉‧詹姆斯[20]的理論產生了念頭運動模式,念頭運動模式認為動作的起始 點是因為有意圖,所以啟動了跟這意圖有關的動作,所做動作被認為是達到意圖的手 段。[28]要完成一個自主的行為必須要知道這行為達到什麼目的、完成什麼目標。這個 目的的表徵必須不能被矛盾的念頭所挑戰。在達到上述兩的條件時,這個意圖的目標 表徵就足以直接啟動行為。例如我們先前就知道,按牆壁上的開關電燈會被開啟,當 我們想要開燈時,這個意圖會活化我們大腦中過去按那個開關的指頭運動的表徵。

綜合以上的理論我們可以知道,人類的學習主要是來自於模仿,而模仿在神經科 學上發現的生理機制來自於鏡像神經元,鏡像神經元讓我們了解到別人的意圖,而意 圖正是產生我們行為的源頭,在學習之中,了解行為與動作的意圖是一個重要的過 程。

2.4 知覺的歷程 知覺的歷程 知覺的歷程 知覺的歷程

人類產生意圖的來源,來自於外界的刺激所引起,透過知覺,才能夠接收到外界 的刺激。知覺是指理解環境中的物體和事件的整個歷程──感覺他們、理解他們、檢 定及標示它們,以及準備回應他們。[27]而知覺的歷程,在心理學裡面被分成三個階段:

感覺、知覺組織、以及對物體的檢定/辨認。

引述自心理學的敘述[27],感覺是指把物理能量轉換為大腦所認識的神經密碼。例 如可以透過眼睛看到外界的事物。在知覺組織(perceptual organization)的階段中,個體 形成對物體的內在表徵,同時發展對外在刺激的知覺表象。這樣的表徵(representation)

(15)

為知覺者的外在環境提供了工作性描述(working description),檢定(identification)和辨 認(recognition)是第三個階段,指派意義給知覺表象。例如說人們可能被檢定為男性 或女性、朋友或敵人。

(16)
(17)

=

故事結構圖

+

故事排程

故事情節

(18)
(19)
(20)

表現 方式

機器人 互動 機器人

角色

故事 編輯

蒙太奇的故事 情節

人類聯結記憶 意圖式刺激

反應

輔助伴學 輔助伴學

說故事機 器人

互動式編輯

Excel 介面

朱麗君 2008

郭依婷 2009

林士傑 2010

(21)
(22)

整個說故事機器人(Storytelling Robot)系統如下圖 4-2,分為使用者端與系統端。

近幾年科技的演進,在原有的麥克風、滑鼠、鍵盤、手寫板之外,又陸續增加了觸控 螢幕與具觸控面板之智慧型手機來做為使用者與機器人的互動介面。使用者藉由最親 近、自由、直接的方式,運用手指來觸摸或者拉動螢幕畫面上的物體來與機器人互動,

並且讓互動脫離距離的限制。如此多元化的人機介面,將可產生更多的可能性,將人 與機器的隔閡減至最小。

在系統端,由螢幕上顯示使用者的操作畫面,使用者可依個人構想,將故事圖卡 重新排列組合以變化出許多不同的故事。圖 4-3 所示為個人電腦(PC)的串列介面控制 系統的一個架構,在此架構中 PC 之軟體應用程式(AP:Application Program)建構了 情感模組與故事網模組的資料庫,而軟體應用程式提供的彈性的應用程式介面(API:

Application Program Interface)能驅動串列裝置介面(Serial Interface Device Driver),可 動點編碼參數就會由串列裝置介面以 RS232 傳送給單晶片微控器,如此即可輕易地 控制情感機器人(Robot)之整個系統運作。[5]

圖 4-2 串列介面控制系統架構

(23)

應用程式 (AP)

應用程式介面 (API)

串列介面驅動 (Driver) RS232

Personal Computer (PC)

Datab ase 情感機器人

(Robot)

(24)
(25)

事件 意圖 行動

(26)

而刺激又可以分為內在刺激(Internal Stimulus)與外在刺激(External Stimulus)[9],意圖 是內在刺激,事件是外在刺激,能改變角色的意圖。事件可以是一個簡單的狀態改變、

一個人物所採取的行動、或也可以是由許多事件構成一個事件。而角色的意圖則是此 模式中最重要的部分,有了意圖才能讓角色產生動作,行動則是刺激所產生的反應,

藉由行動,才能表現出角色的意圖。總結以上的敘述,可以畫成圖 4-8:

圖 4-8 刺激與反應之關聯性

然而在這樣一連串具有互相關聯的圖卡所組成的故事裡,圖卡之間的情節必然有 所關聯。角色的意圖不會只限定在一張圖卡裡,意圖可以延伸到下一張或下幾張圖卡,

只是每張圖卡都有一個最主要的意圖,前面幾張圖卡所延續下來的意圖只是被本張圖 卡的意圖所覆蓋,而隱藏在此意圖的背後。所以在故事的敘述上,只描述本張圖卡的 意圖。

每張圖卡的事件可省略,當事件被省略時,影響內在刺激的外在刺激由前一張圖 卡的情節來取代,前一張圖卡的情節影響了這一張圖卡的意圖。而意圖作為一個內在 刺激,也不一定要產生行動,可以只是單純的產生這個意圖。總結事件與行動在一張 圖卡的情節裡可以省略,意圖則不能被省略。

一張圖卡代表了故事中的的一個情節。Glasner (2004)認為情節是故事的基本單位,

Lindley (2002a)則認為情節是一組(set)有次序地發生的顯著事件,這些事件具有因果 的相互關係,根據以上學者的研究,一個故事具備了階層式的結構,可以繪成以下的

內 事件

意圖

行動

(27)

階層圖[18]

圖 4-9 故事、情節、事件階層圖

在此可以將事件、意圖以及行動三個元素看作是此階層中具有因果關係的事件,由它 們組成了一個圖卡的情節,而五個情節一組再構成整個故事。

無字故事圖卡中的圖像聯繫是一種蒙太奇剪接[3],蒙太奇是電影創作的主要敘述 手段和表現手段之一,相對於長鏡頭電影表達方法。即將一系列在不同地點,從不同 距離和角度,以不同方法拍攝的鏡頭排列組合(即剪輯)起來,敘述情節,刻畫人物

[4]。而故事圖卡藉由蒙太奇的方法組合在一起,一張圖卡就是一個圖像,圖卡與圖卡 聯結起來,成為一個故事。

4.2 說故事 說故事 說故事 說故事機器人系統環境 機器人系統環境 機器人系統環境 機器人系統環境

4.2.1 說 說 說 說故事 故事 故事 故事模式運作 模式運作 模式運作 模式運作流程 流程 流程 流程

當程式開啟之後,便進入選擇故事的介面。如下圖 4-9,可以看到十組故事主 題的圖卡顯示在畫面當中,旁邊有一個機器人的虛擬頭像。當閒置的時候,機器人 便會以內建的設定用語開始招呼使用者,使用者亦可以跟機器人互動,當觸摸螢幕 上機器人臉部的不同部位時,機器人會有不同的反應。此一設計可以帶來孩童與機

故 故 故

故 事 事 事 事

情節 A 情節 B 情節…

事件 B1 事件 B2 事件 B3 事件…

事件 A1 事件 A2 事件 A3 事件…

(28)
(29)
(30)
(31)

項目 解釋

視窗 ( windows ) 將螢幕分為不同的區域。

圖像 ( icons ) 用以代表物件,圖像可以在螢幕上被任意的移動。

選單 ( menu ) 顯示可供選擇、使用的功能項目。

滑鼠 ( mouse ) 用以在螢幕顯示區域操作物件的裝置。

表 4-1 構成圖形使用者介面的四大要件

所謂的 WIMP,就是圖像使用者介面,所代表的是 windows、icon、mouse、menus,

以及 pop-up、pull-down menus 下顯快拉式選單 pointing、device (方裕民,2003 )。圖 形使用者介面藉由圖像引導使用者操作,而免除了傳統鍵入指令的麻煩。

而 Borsook & Higginbotham 提出構成互動的要素,包括[21]

一、 立即回應 ( immediacy of response ):當參與者提出了某項訊息或是要求 時,能夠立即依據索求提供訊息回應。

二、 非線性資訊處理 ( non-sequential access information ):依照每位參與者 的需要或是興趣提供資料庫裡的資訊或是訊號,是構成整體互動操作的中樞 系統。

三、 調適性 ( adaptability ):針對不同的參與者,而做出適當的機制調整,

以不同的資訊或是互動方式去適應使用者,產生出合理的人性化空間、介 面。

四、 回饋性 ( feedback ):雖然參與者彼此之間都存在著差異,然而經由個 人的回應或是動作表現給予回饋,使促使整個過程走向個別化、適性化的重 要條件,而互動本身即是一種回饋。

五、 選擇權 ( options ):參與者自身擁有自由發揮、操控的權力,藉由身處 的環境與條件做思考的判斷,使得原本被動的角色轉換為主動的角色。

六、 雙向溝通 (bi-directional communication ):在互動的過程中,必須具備

(32)
(33)
(34)
(35)

說故事機器人發展至今,故事的架構有所改變,而功能上則日漸完善。與情緒模 型的結合,使的機器人能夠表現喜怒哀樂等多種情感,機器人也逐漸發展出更多互動 的行為模式,使機器人在說故事的時候也能夠跟人互動。新增加的故事編輯模式,則 讓故事的編輯變得容易且快速。當未來機器人本身的功能越來越強的時候,應用在說 故事上也就有越來越多的可能性。

(36)

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參考文獻

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