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4-1. 発展史

4-1-1. ソニーの発展史

1945 年 9 月に東京での新しい会社を創るため、井深大(いぶかまさ る)は樋口晃(ひぐちあきら)、太刀川正三郎(たちかわしょうざぶろ う)の三人は長野県須坂から一緒に上京した。新しい仕事場は日本橋 の白木屋の 3 階での狭い部屋である。粗末な一室であり、建物の見 た目はヒビ割れ、窓ガラスもない困難な環境であり、それでも、整 理した後に少しずつ事務所らしい様子がどんどん見られるようにな る 70

1945 年 10 月に三人は「東京通信研究所」の看板を張り出した。な んとなく会社ができた三人の持てるスキルを世界の人々に役立てて いきたいという心意気があったとしても、当時の三人は何を始めよ うとするかとまだ分からない。会社を続けさせるためには、なんと か金が必要であり、それを皮切りとして、ラジオの修理と改造など の仕事が始まった。東京通信研究所でコンバーター(周波数変換器)

という短波放送の聴ける物を開発し、これもスーパーやオールウエ ーブタイプのものの性能を向上させたのである 71

1946 年 5 月に、合計 20 名くらいのみの立派でない会社「東京通信 工業」(今ソニーの前身)の設立式式典が開催された。1955 年専務で ある井深及び取締役である盛田が指揮する東通工は、小さいけれど もワールドに向かって歩き出すために、誰も簡単に言える“SONY”

という商標を創った。ある日、米国の大手時計メーカーが「SONY で

70 ソニー株式会社、「第 1 話 焼け跡からの出発」サイトを参考に書いた。

HP:

(http://www.sony.co.jp/SonyInfo/CorporateInfo/History/SonyHistory/1-01.h tml)

71 ソニー株式会社、「第 2 話 東京通信工業株式会社」サイトを参考に書いた。

HP:

(http://www.sony.co.jp/SonyInfo/CorporateInfo/History/SonyHistory/1-01.h tml)

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は聞いたことがない会社で売れない。大手時計の商標名で売らせて くれるのなら、10 万台のトランジスタラジオを注文しよう」と言わ れ、当時アメリカにマーケティング調査と取引に関する業務を担っ ていた盛田は、「SONY の商標名を付けなければ意味がない」と躊躇な く拒否した。「50 年前、誰もが大手時計を知っていたでしょうか。SONY は現在、その最初のステップを歩み出したばかりだ。50 年後には、

大手時計と同じく有名してみせる」と、1958 年に「ソニーブランド の東通工」と呼ばれた東京通信工業は、会社名を「ソニー株式会社」

にしたのである 72

2014 年 3 月 31 日まで SONY は 1337 社の子会社及び 115 社の関連会 社をもち、子会社と関連会社を通じて音楽、映画、金融、携帯電話 端末、ネットワークサービス、ゲーム等に関わる事業を行っている73。 主にテレビ、オーディオ、デジタルイメージング、ビデオ、半導体、

コンポーネントなどの製品を開発し、販売している 74

図 4-1 ソニー株式本社 出典:nextgenfm

(http://nextgenfmradio.com/2011/05/04/sony-says-hacker-group-anonymous-ha cked-into-servers-and-left-behind-file/)

72 ソニー株式会社、「第 23 章 「SONY ブランド」の出発」サイトを参考に書いた。

(http://www.sony.co.jp/SonyInfo/CorporateInfo/History/SonyHistory/2-23.h tml)

73 ソニー株式会社、「2013 年度有価証券報告書自 2013 年 4 月 1 日至 2014 年 3 月 31 日」サイトを参考に書いた。

74 ソニー株式会社、「企業情報」サイトを参考に書いた。

(http://www.sony.co.jp/SonyInfo/CorporateInfo/)

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4-1-2. ソニーの家庭用ゲームの発展史

ソニーのゲーム機のメーカーは株式会社ソニー・コンピュータエ ンタテインメント(Sony Entertainment Inc.)略称 SCE であり、事 業内容はゲームソフト及びゲーム機の開発、販売を行うソニーグル

75 Sony Computer Entertainment Inc.、「会社情報(ソニーコンピュータエンタテ インメント沿革)」サイトを参考に書いた。

(http://www.scei.co.jp/corporate/history/index.html)

76 Sony Computer Entertainment Inc.、「会社情報(会社概要)」サイトを参考に 書いた。(http://www.scei.co.jp/corporate/index.html)

77「プレイステーションハードの歴史を振り返る【発売日まであと 14 日】」:

(http://s.webry.info/sp/enjoygame.at.webry.info/201402/article_11.html)

78 同上。

79 「Sony pulls plug on PSone Productoin」:

(http://www.engadget.com/2006/03/24/sony-pulls-plug-on-psone-production/)

80 同 72。

81 同 75。

82 「ゲーム機、ソニーが 14 年の販売首位「PS4」好調」:

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図 4-2 PS1、PS2、PS3、PS4(右から左へ)

出典:Google

(https://i.ytimg.com/vi/DbLVTijtv44/maxresdefault.jpg) プレイステーション 4 が発売された翌年の 2015 年はプレイステー ションの 20 周年であり、ソニーエンタテインメントのサイトのデザ インも変えた 83

図 4-3 プレステーション 20th Anniversary 出典:ソニーエンタテインメント

(http://www.jp.playstation.com/20th/)

(http://www.nikkei.com/article/DGXLASDZ06HSA_W5A100C1TJ1000/)。

83 Sony Computer Entertainment Inc.の HP:

(http://www.jp.playstation.com/20th/)

34 く、バンダイナムコゲームス(Bandai Namco Games)87、セガゲーム ス(SEGA Games)88、スクウェア エニックス (SQUARE ENIX)89、コー

84 同 19:61.

85 同 19:43.

86 Sony Computer Entertainment Taiwan の略称であり、中国語は「SCET 台灣中 文化中心」である。(Sony Computer Entertainment Taiwan のサイトより)

87 アーケードゲームやコンシューマーゲームなどのゲームソフトの制作および開 発を行う日本の企業であり、2015 年 4 月一日に社名をバンダイナムコエンターテ インメントに変更した。(バンダイナムコゲームスのサイトより)

88 家庭用ゲームソフトの開発、製造、販売を行う日本の企業である。(セガの HP より)

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エーテクモゲームス(Koei Tecmo Games)90等のメーカーが開発した ゲームの翻訳を協力したこともあった。多くのプレイヤーもゲーム

92 サイト PlayStation.com(Japan)(2015)のデータより:

(http://search.jp.playstation.com/search?query=&charset=UTF-8&ps3Disk=1&

onsaleAndSoon=0&site=FIZ02WOB&hfclick=HDR_DR_ps4game&design=2&period3=0&p s4Disk=0&period1=0&ps3Download=1&ps4Download=0&group=1&sort=1)

93 サイト巴哈姆特電玩資訊站(2015)の you123419(破水城竹)の統計資料より:

(http://forum.gamer.com.tw/C.php?page=1&bsn=60281&snA=75135&subbsn=0)

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ソニーは 2011 年に台湾で SCET を成立した時点で、任天堂の Wii の出荷量の減少速度が最も速い年(2010 年の出荷量は 1720 万台、2011 年の出荷量は 1032 万台)である反面、ソニーの PS3 の出荷量は大し て変わらない。SCET が台湾で成立した上で、ゲームソフトに対して 当地言語への翻訳はソニーに重視される一つのポイントであり、

SCET は日本語バージョンのゲームを中国語バージョンに翻訳するだ けではなく、人気作によっては英語バージョンに翻訳したこともあ る。現在、台湾のゲーム市場及び台湾のプレイヤーの反応から見る とソニーがゲームソフトに対する翻訳を重視する甲斐があることが わかる。そして、プレイヤーにとってゲームソフトを買うか否かは、

当地に対応するゲームの言語バージョンの有無次第かもしれない 94

図 4-4 SCET 中文化中心 出典:網易遊戲頻道

(http://play.163.com/12/0524/17/829MCNES00314K95.html?f=jsearch)

2015 年 4 月 30 日ゲームソフトメーカーであるバンダイナムコエン ターテインメントもソニーの SCET を成立するように台湾で中国語化 の場所を成立し、主にバンダイナムコエンターテインメントが製造 したゲームを中国語バージョンにうまく販売できるように翻訳する。

台湾のゲーム市場から見るとゲームソフトの言語バージョンを当地 のものに翻訳する必要があると見られる。国によってゲームソフト は当地言語バージョンに対応するのは一つの傾向である 95

94「電玩巴士探訪 SCEJA 台灣中文化中心了解中文化背後的故事」:

(http://forum.gamer.com.tw/C.php?bsn=60001&snA=33087)

95 「台灣萬代南夢宮娛樂將設立中文化部門,廣徵翻譯好手!」:

(http://bandainamcoent.com.tw/news_detail.php?the_no=czozOiIxMDIiOw==)

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PS3 ゲームソフト累計売上ベスト 396(2015/08/11 まで)

1. 一位

一位はファイナルファンタジーXⅢであり、発売日は 2009 年 12 月 17 日である。メーカーはスクウェア・エニックス(SQUARE ENIX)であ り、累計売上は 1905979 本である 97

2. 二位

二位はファイナルファンタジーXⅢ-2 であり、発売日は 2011 年 12 月 15 日である。メーカーはスクウェア エニックス(SQUARE ENIX) であり、累計売上は 917412 本である 98

3. 三位

三位はバイオハザード 6(欧米では Resident Evil6)であり、発 売日は 2012 年 10 月 4 日である。メーカーはカプコン(CAPCOM)99で あり、累計売上は 837727 本である 100

表 4-2 PS3 ゲームソフト累計売上ベスト 3

出典:(http://matome.naver.jp/odai/2133803262257048101)

96 「PS3 ソフト累計売上ベスト 90 まとめ」サイトに参照されている。

(http://matome.naver.jp/odai/2133803262257048101)

97 同上。

98 同上。

99 カプコンの HP より、カプコン(CAPCOM)は主にアーケードゲームやコンシュ ーマーゲームの開発と販売などを行う日本のゲームメーカーである。

100 同 96。

ランキング 一位 二位 三位

累計売上 1905979 本 917412 本 837727 本

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出典:PlayStation.com 台灣

(http://asia.playstation.com/tw/cht/regional/game?platform=ps4&contentTyp

101 サイト PlayStation.com 台湾より検索する。

(http://asia.playstation.com/tw/cht/regional/game?platform=ps4&contentTy pe=game&lang=61)

102 同上。

103 「日本市場被指拖累了 PS4 發展」:

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原もゲーム開発者として米国とヨーロッパの環境を羨むんでいるこ とを述べ、日本のゲーム市場を考えれば PS4 のゲームソフトの売上 を考えるだけではなく、PS3 のことも考えなければならない。小笠原 は海外のマスコミのインタビューで、日本の市場を考えないで、多 数の人が PS4 を買ったヨーロッパ及び米国を考えれば、PS4 の新しい 性質と効用でゲームの制作を大幅に進歩させられる。だが、多数の 人が PS4 を買っていない日本の市場を考えなければならないので、

日本のゲーム市場が PS4 のゲームソフトの進歩と発展を阻止してい ると暗示する。PS4 はまだ日本において前世代のゲーム機を代わって 大幅に普及していない現在、商業的に考えれば現時点でゲームメー カーが PS4 ヨーロッパ或いは米国のプレイヤーに向けたゲームソフ トを開発しつつあり、あまり PS4 のゲームソフト開発に精力を尽く さないほうがいいと小笠原は述べている。しかし、面白いゲームが ない限り、日本のプレイヤーの興味を惹き付けさせられず PS4 を買 う意欲が低いままとなり、日本を除いたヨーロッパ及び米国のプレ イヤーだけを考えるという道の未来は商業的考量としてゲームソフ トのメーカーの行く先は賭け過ぎるかもしれない。今最も相応しい

日本のゲーム市場が PS4 のゲームソフトの進歩と発展を阻止してい ると暗示する。PS4 はまだ日本において前世代のゲーム機を代わって 大幅に普及していない現在、商業的に考えれば現時点でゲームメー カーが PS4 ヨーロッパ或いは米国のプレイヤーに向けたゲームソフ トを開発しつつあり、あまり PS4 のゲームソフト開発に精力を尽く さないほうがいいと小笠原は述べている。しかし、面白いゲームが ない限り、日本のプレイヤーの興味を惹き付けさせられず PS4 を買 う意欲が低いままとなり、日本を除いたヨーロッパ及び米国のプレ イヤーだけを考えるという道の未来は商業的考量としてゲームソフ トのメーカーの行く先は賭け過ぎるかもしれない。今最も相応しい

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