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一、遊戲軟體公司的創業團隊特性

在文檔中 一、公司基本資料 (頁 25-30)

【說明】

在第二章的文獻探討中,Robert(1991)發現,由於產業特性使然,高科 技產業的創業家普遍具有學士以上的學位 ,甚至有碩士或博士學位等高學 歷,同時以工科背景居多。然而軟體產業雖然同樣被列入高科技產業的一種,

遊戲產業的創業者卻普遍有學歷不高的現象。以四家個案公司的創辦人來 說,除了資料不足的聖典科技吳向民先生之外,學歷都不算高,普遍只有高 中高職的學位,科系也並非都是工科或資訊背景 ,像智冠的王俊博先生是化 工背景出身,飛魚數位的駱宏志先生則是美術科系畢業,這反映了像遊戲軟 體這樣的創意產業,創業所需的知識和技術是相當多樣化的 。而學歷不高的 形成原因其實跟國內長期歧視遊戲產業有關 ,由於早年國人對遊戲產業的印 象並不好,加上收入較低,因此高學歷的畢業生即使對遊戲抱有興趣跟熱忱,

家人也都會阻止自己的孩子進入遊戲產業。 團隊成員學歷偏低也造成了國內 遊戲軟體公司普遍財務觀念不佳的現象。

幸而近幾年來,從遊戲橘子的 「天堂」開始打響了遊戲產業的名聲,加 上「電玩小子」曾政承獲得世界電玩冠軍、線上遊戲獲利豐碩,讓社會大眾 開始正面看待遊戲產業,認為這是一個有前途的產業。所以 近幾年來,很多 大學畢業生都 開始願意進遊戲產業工作,遊戲界人才的學歷狀況改 善 了 不 少,大學畢業生跟碩士也越來越多了。加上線上遊戲公司需要許多專業的網 路及資料庫管理人員,因此對學歷的要求逐漸提高,薪水和其他行業的差距 也越來越小,未來遊戲產業的整體素質可望逐漸提升。

【研究發現 1】遊戲產業的創業者普遍學歷不高。

【個案事例】

智冠科技 :王俊博總經理畢業於高雄工專化工科 。 大宇資訊 :李永進總經理肄業於中興高中。

聖典科技 :吳向民董事長為資訊相關科系畢業。

張志宏總經理為東吳大學資訊科學系碩士 飛魚數位 :駱宏志總經理畢業於復興商工美術科

由此可觀察到,早期遊戲產業的創業者學歷都不算高,普遍只有高中高 職的學位,但是進入線上遊戲時代後,對於專業能力的要求大幅提昇 ,因此 對於從業人員的學歷要求也大幅提高,聖典的張總經理即具有資訊科學相關 的碩士學位。

【說明】

在王柏勝(2002)對新店地區的資訊電子產業廠商所做的研究中發現,

高科技產業創業團隊的加入誘因為 :看好產業前景、機會成本低 、預期回報 高、可以發揮所長、有共同理想與願景五點。但是在針對遊戲軟體廠商所做 的訪談後發現,創業團隊加入遊戲 產業的誘因為 :對遊戲的熱忱與興趣、可 以多方面學習、追求成就感等,幾乎沒有人提到金錢方面的誘因 ,也很少人 真的認為遊戲產業將來會蓬勃發展 ,像晶圓代工產業一樣成為國內的產業龍 頭。事實上,遊戲軟體公司相形其他產業,平均薪資是偏低的,同時也很少 公司有分紅入股制度。對研發人員來說 ,能做出一款自己的遊戲作品 ,並且 廣獲大眾喜愛,這樣的成就感才是他們加入遊戲產業最大的誘因 。遊戲畢竟 只是娛樂的一種,因此這些業者很希望大家能以正面的態度來看待這個產 業,但是並沒有奢望這變成一個讓他們賺大錢的行業。大宇的 A 先生就在訪 談中提到,如果真的要賺大錢,那他當年去台積電上班就好了,根本不會加

【研究發現 2】遊戲產業最主要的加入誘因為對遊戲的熱忱和興趣、可以 多方面學習、追求成就感等。

入遊戲產業。飛魚數位的執行企劃張宇傑先生也表示,如果只是想賺錢,他 就不會加入遊戲公司了 。

【說明】

在第二章的文獻探討中,本研究將創業團隊定義為「參與公司創立過程 或於公司成立前兩年加入團隊,並對公司有某種程度所有權的成員」。然而經 過了四個個案的實際訪談之後,發現共通的現象就是創業初期公司的股權幾 乎都集中在創業者一個人身上,其餘的創業團隊成員並沒有公司的所有權 。 這和高科技產業中,創業團隊通常是合資成立公司或是以技術入股的現象大 不相同。

會造成這樣的現象,主要有幾個原因:第一,會加入遊戲產業的通常是 充滿熱忱的遊戲玩家,因此對於股權的分配並不在意,金錢並不是他們參與 創業的主要誘因;第二,許多從業人員都是一畢業或一退伍就加入遊戲產業,

因此沒有足夠的經濟能力參與投資 。第三,早期遊戲軟體公司架構簡單,成 立的資金門檻並不高,以獨資形式即可籌措足夠的資金。若是以今時今日線 上遊戲產業的高進入門檻來說,想要獨資成立就不是那麼容易了。

【個案事例】

智冠科技的期初資金,是王俊博先生以經營亞洲唱片獲利所得的 500 萬 元獨資成立,其餘七名創業元老雖然在日後公司上櫃之後分到了部分的股 票,但是在創業初期是沒有任何公司所有權的,契約中也並沒有相關的承諾 或約定。

大宇資訊的期初資金是李永進先生向同學、同梯好友籌借而來,加上當 時的女友丁淑姿小姐提供部分的資金共同創立,當時還在當兵的施文馮先生

【研究發現 3】遊戲產業大都由創業者獨資成立,創業團隊並沒有公司的 所有權。

和當時還是學生的蔡明宏先生都沒有足夠的經濟基礎投資公司,因此只能將 滿腔的熱血投入遊戲的開發工作上。

飛魚數位的駱宏志先生和昔日工作伙伴 黃小姐以及妻子林小姐共同成立 飛魚工作室,創業資金也全部由 駱宏志先生一人獨資,只有新台幣二十萬元,

外加一百萬元的備用緩衝金,並沒有阿蘭或其他股東的投資。

聖典科技的吳董事長由於是昱成建設的少東 ,因此直接以集團投資的方 式來經營聖典科技,其餘的核心成員就只是單純的雇員而已了。

【說明】

Bruno 和 Tyebjee(1985) 研究美國矽谷的高科技公司,發現大部分創業 團隊在某些重要的職能領域上嚴重欠缺經驗 ,尤其以財務機能為最。遊戲產 業也有同樣的情形。以創業團隊的學經歷來看,會發現普遍欠缺專業財務人 員。這與國內中小企業大多由老闆娘管帳的現象有關,但是與研究發現 4 所 提到的,遊戲產業創業者,甚至是創業團隊成員普遍學歷不高,因此財務及 商管知識普遍較為薄弱也有關係。

由訪談得知,業界除了智冠科技和遊戲橘子兩家公司之外,普遍有欠缺 專業財務人才的現象,公司領導階級的財務觀念也不甚良好 。甚至公司已經 上櫃了,對於上櫃的意義,以及每季財務預測的作法都還有很多觀念上的偏 差。這個現象對於遊戲產業長久的發展會有不良的影響,應該儘速改善消除。

【個案事例】

對大宇資訊來說,股票上櫃是一個公司的里程碑,為了完成大宇「華人 迪士尼」的夢想,上櫃籌募資金也是必經的道路 。不過由於李永進先生的財 務觀念較為不足,因此上櫃也使得大宇吃了不少苦頭。一方面小李並沒有刻

【研究發現 4】遊戲產業的創業團隊普遍缺乏財務職能的人才,創業者的 財務觀念也很薄弱。

意去操作股價,因此並沒有賺到額外的錢。另一方面,上櫃後每一季的財務 報表都要公開,還要作未來的財務預測,但小李其實根本看不懂財務報表,

也沒有什麼財務觀念,所以財務預測的作法根本就是不對的 。小李是先看競 爭對手 EPS 多少錢,然後決定大宇 EPS 要多少,再倒回去算股本,最後得出 今年的營業額要作到多少。雖然底下有專業的財務經理向小李反應不該這樣 做,但是小李的想法很單純,他認為他訂了很高的目標,大家就要努力去作,

努力的結果即使不如預期,還是比一開始就低估來得好。結果調降財測的情 形一旦發生,股價就往下掉,大家反而覺得大宇上櫃之後表現變差了 ,其實 只是財務操作上的問題。而由於觀念難以溝通,許多專業的財務人才因此離 開大宇,包括幫大宇規劃整個上櫃事宜的副總林瑞興先生在內。

而以飛魚數位的情形來看,由於公司目前規模只有 16 人,線上遊戲產品 也還在研發階段,尚未正式上市,所以目前公司比較缺少專業的財務和業務 人才。駱總經理表示:「管理和財務目前我們有老闆娘在負責,在現行的公司 規模下運作得還算可以,算是以最低的成本獲得最大的效益 。」但是他也認 為,長遠來說,飛魚數位還是缺少專業的財務和業務人才。

【說明】

遊戲企劃人員可以說是整個遊戲開發的靈魂人物,他必須在專案進行前 就規劃好整個遊戲的架構,包括遊戲性質、遊戲進行和操作方式、美工風格、

遊戲世界觀、劇情、腳本和台詞、遊戲中出現的角色、道具、關卡、系統計 算公式、開發時程規劃等等,甚至還要 兼任遊戲開發專案的負責人。因此一 個好的遊戲企劃人員需要瞭解產業特性與運作模式,並且具備多方面 、多元 化的興趣嗜好(通常遊戲企劃人員會對從古至今的電玩遊戲如數家珍 ),文 筆優秀,隨時觀察、關心周遭的事物和流行趨勢 (尤其是電影、動畫、漫畫 方面的情報,因為這三者往往會和 電玩遊戲扯上關係),同時有良好的時間

遊戲世界觀、劇情、腳本和台詞、遊戲中出現的角色、道具、關卡、系統計 算公式、開發時程規劃等等,甚至還要 兼任遊戲開發專案的負責人。因此一 個好的遊戲企劃人員需要瞭解產業特性與運作模式,並且具備多方面 、多元 化的興趣嗜好(通常遊戲企劃人員會對從古至今的電玩遊戲如數家珍 ),文 筆優秀,隨時觀察、關心周遭的事物和流行趨勢 (尤其是電影、動畫、漫畫 方面的情報,因為這三者往往會和 電玩遊戲扯上關係),同時有良好的時間

在文檔中 一、公司基本資料 (頁 25-30)

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