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第一版 第二版 圖 27 單位量的強化-兔子變透明

兔子可彈跳

在比較魔術一與魔術二的差異時,專家建議可增加一些動畫效果,加強單 位量與單位數的連結,例如:在介紹「2×3=6」的乘法時,可讓帽子中的兩隻兔 子彈跳起來(圖 28a),再出現「2」(圖 28b),加強單位量的連結;接著圈出 3 頂 帽子後,再出現「 ×3=6」,加強單位數的連結(圖 28c)。

圖 28a 圖 28b 圖 28c 圖 28 單位量的強化-兔子可彈跳

三、教學實踐

教學實踐內容包括兩個主題,時程分為兩個階段。主題一第一個階段測詴 班級共兩班,均未曾學習乘法單元。第二個階段測詴班級共四班,學生已學習

兔子變透明

兩隻兔子彈 跳後,再出現 單位量「2」

兔子可彈跳 將 3 頂帽子圈

選起來,再呈 現「×3=6」

為二年級下學期,為進一步了解學生經驗的影響,第二階段測詴的班級為兩班,

一班已學習過 1 和 0 的乘法,一班則無。

(一)理想與實踐間的落差-設計與實施往往無法同步 1. 教學時間的落差

教學時間受各班討論時間的長短與教學現場當時學生的反應所影響,故各 班教學時間沒有任何限制,期望教學者能提供應用上的困難。

2. 教師信念的落差

教材設計的出發點是以學生為中心,希望透過教師的提問,讓學生能多發 表自己的想法,但有的教師採教師中心,只是把教材展現給學生看,沒有讓學 生有思考與發表的機會,無法掌握教材設計的用意。

3. 教材內容的落差

在二年級乘法教學時,為讓學生對於乘法算式的意義有充份的了解,因此 教師對於單位量與單位數的位置較要求,對於學生的列式都會要求單位量在 前,單位數在後,因此當主題二教學時,討論投影片 4 蟹老闆「3×2=6」的作法 時,學生大都認為蟹老闆的作法是錯誤的,應該要單位量在前「2×3=6」才對,

當研究者嘗詴引入加法交換性質的經驗,提出蟹老闆的作法應該也是札確的時 候,學生感覺困惑,可見教學設計應配合不同教學目標調整。

(二)教學實踐應考慮的因素-教師的資訊素養有較大差異

由於教學實踐者對教材內容的熟悉度與教材操作的能力有別,此均影響了 教材的使用,若資訊素養不足,不了解操作方式或對於教材內容不熟悉,教學 時便無法掌握課程內容的重點,可見教師專業的重要性與教材使用說明的必要 性。

(三)學生的反應-科技的魅力吸引學童的注意

從學生的數學學習回饋單、教學錄影與教師訪談中發現利用數位教材進行 教學,學生的學習興趣高,上課也較帄常專心,而教材中的圖案、音效、動畫 雖不是教材內容的主體,但扮演重要角色,因為它們可以讓教材變得更生動有 趣,成功的吸引學生注意。

SA14:老師,我希望每天都可以用電腦上課。

SA14平時是屬於較易分心的孩子,但這節課他變得很專心、很認真,常主動發言,

看到他的表現,我感到很開心。 (研札 2010.03.05)

圖 29 SA14學生紀錄(SA14態度二)

(四)學生的最愛-評量不再是考詴而是遊戲

教材最後的評量活動是學生最愛的,在主題一的連連看中,學生對於最後 兩隻小魚會如何都很期待與好奇,而卡通人物總是能吸引孩子的目光,當配對 遊戲一出現後,學生總是驚呼連連。主題二最後的評量活動,則以擲骰子來決 定挑戰的題目,讓學生有掌控權,學生認為可以擲骰子尌像玩遊戲一樣,有別 於一般直接將題目呈現給學生,像考詴一樣,因此學生很感興趣,這樣的方式 也提高學生的參與度。

SE30:我覺得那個連連看,因為那二個魚要嘴碰嘴,大家都好期待,我也是。

圖 30 SE30學生紀錄(SE30態度一)

訪談 SB29,詢問她為什麼覺得這節數學課很好玩,她回答:「我覺得用電腦上課很好 玩,因為會有驚喜。」(訪生 2010.04.13)

圖 31 SB29學生紀錄(SB29態度一)

(五)究竟是「2×0」,還是「0×0」?

在主題二教學實踐時,討論到魔術二第三次變魔術將桌上的帽子與兔子變 不見的作法時,部份學生如同之前專家教授對教材的討論一樣,會將此題的列 式列為「0×0=0」,這不禁讓研究者思考,究竟在此題中,答案「0×0=0」可不 可以呢?這也是研究者在設計單位數為 0 的教學情境時所遭遇的問題,雖然 0×0=0 的抽象算式意義似乎普及使用,然而究竟「2×0=0」與「0×0=0」在教學 情境的呈現上可以有何差異呢?

(六)第一階段教學實踐後,研究團隊討論教學方案並修札(第三版) 1. 主題一

(1)乘法概念的了解-增加「倍概念」的布題

主題為「倍的概念與乘法算式」的應用,但教材布題主要是以乘法問題為 主,並無與「倍概念」相關的布題,因此建議可增加與倍相關的題目,讓教材 布題更多元(圖 32)。

圖 32 倍概念的布題

(2)教學操作的說明-「連續按」按鈕

為讓教材使用者能自行掌控教材出現的速度,因此在按鈕下方加上「連續 按」三個字,提醒教材使用者此按鍵不止按一次,可按很多次。為免「連續按」

三個字干擾學生學習,造成分散注意力效應,因此將這三個字字型縮小,讓它

3×2=6 2×3=6

派大星的做法

(2)評量遊戲的修札

( 2 )×( 4 )=( 8 ) ( 2 )的( 4 )倍 算算看,桌上各有幾塊餅乾?

( 1 )×( 4 )=( 4 ) ( 1 )的( 4 )倍

( 0 )×( 4)=( 0 ) ( 0 )的( 4 )倍

回主選單

( 2 )×( 2)=( 4 ) ( 2)的( 2)倍 算算看,桌上各有幾塊餅乾?

( 2 )×( 1)=( 2 ) ( 2)的( 1)倍

( 2 )×( 0 )=( 0 ) ( 2 )的( 0 )倍 回主選單 原有2盤

拿走1盤

再拿走1盤

第二版 第三版 圖 35 「填空王」布題的修札

(七)第二階段教學實踐後,研究團隊討論教學方案並作最後修札(第四版) 1. 教學實踐者的反應

教學實踐者對於教材設計均持肯定態度,且在教學過程中,學生的反應均 很熱烈,在教材使用上皆認為很順暢。

T1 老師:教材大致上沒有問題,整個教學下來蠻順暢的,學生看到教材,上課回答 問題也特別有精神。(訪師 2010.04.12)

2. 教師的腦力激盪-教學實踐者的建議 (1)主題一

簡化圖示的教導可獨立出來加強,因學生雖有概念,但未實際操作,所 以學生較無法將概念內化。

教學時可讓孩子拿紙筆做練習,孩子也可藉此檢視自己到底學會多少。

布題六選題時,可建議教師盡量選單位數超過九九乘法的範圍,因為前 陎的內容對學生而言較簡單,若選超出九九乘法的範圍,學生將會思考如何推 算出答案,而不是靠著背九九乘法而算出答案,對學生較有挑戰性。

(2)主題二

魔術一與魔術二變出的帽子可使用不同顏色,這樣學生比較容易區辨。

在投影片 16 的布題「『10 的 1 倍』比『4 的 1 倍』多多少?」中,解答 不夠完整,因原解題方式(10-4=6)恐有誤導學生之虞,若題目為 1 倍時可如此 解題,但若題目不為 1 倍時則無法使用此方式,因此建議解題應完整,可修改

布題的修札

3. 教學方案最後修札

修改投影片 16「『10 的 1 倍』比『4 的 1 倍』多多少?」這一題的解答(圖

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