本章的工作是仿照傳統的像差分析方式來分析楔形板的像差。傳統的像差 討論大多著重在三階像差,因為一般來說,三階像差在全部像差所佔的比重是最 重的,而且三階像差各項之間所蘊含的意義非常深遠,對於成像上的影響亦可分 門別類來討論。傳統來說,各項像差可以依其形式分為球差、彗差、像散、場曲 以及畸變,而在這章的討論之中,我們也可以看到楔形板的三階像差仍依稀具有 以上各種不同像差的特性。另一方面,因為楔形板的相對於一般像差分析所討論 的軸對稱系統而言是屬於非軸對稱系統,因此像差的各階展開仍保有偶次階,所 以在這章的討論中除了三階像差的特性探討之外,對於較低階的二階像差也必須 加以考慮。
3.1 楔形板之像差計算
參考圖 3-1,一般像差的分析上,都是考慮由物的某個位置高度(object point)發出光線,通過光學系統的入射瞳孔(entrance pupil)之後,到達像 平面上的真實落點,將此真實落點位置與理想成像位置的差值相減就可以算出像 差。在這裡我們把孔陘阻闌(aperture stop)放在楔形板之前,此時孔徑阻闌 相當於入射瞳孔。
如圖 3-2 所示,如果知道光線是由物體上什麼高度(場點)fp×h 發出,經 過多少長度 d 之後到達入射瞳孔上ρ的位置,那麼就可以算出光線進入楔形板的 角度。由進入楔形板的角度,我們也可以算出這條光線落於螢幕上的位置為何,
再與理想成像位置相比,就可以定出之間的誤差偏移量,即為像差。
【圖 3-2】光線的入射楔形板的角度與場點,入射瞳孔的關係
因為在像差的分析上ρ值的變化涵蓋整個楔形板的進光面,因此對應的θ變 化也很大,而我們先前推導出來的螢幕上落點 x 對入射角度θ的關係式都是基於 光線進入楔形板之後會先打到螢幕面做為假設(圖 3-3(a)),並不適用於光線 先打到螢幕背面(圖 3-3(b))的情況,這是必須加以注意的。
【圖 3-3】光線入射楔形板後可能的兩種情況
雖然圖 3-3(b)的情況沒辦法直接用公式(2-9)來描述,但是我們仍然可 點(field point)fp 分別取 0.0、0.7 及 1.0。圖 3-5(b)是利用光學模擬軟 體 TracePro 模擬出來的結果取點作圖,可以注意到模擬的結果和計算的數值結 果很相近。圖中曲線的趨勢轉折點是圖 3-3 的兩種情況的交界處,而曲線在某些
(a)
(b)
【圖 3-5】像差對入射瞳孔的變化作圖(場點 0.0,0.7,1.0),
(a)計算結果作圖,(b)TracePro 模擬數據作圖
3.2 非軸對稱系統的像差分析
在上一個章節討論的像差都是針對場點大於零的部分進行,但是必須要注 意到的是,楔形板並不像一般的透鏡是屬於軸(光軸)對稱系統,而是對子午面 對稱的面對稱系統。因此,為了對楔形板的像差做完整的分析,我們有必要對場 點小於零的部分進行討論,來看看是否在場點為負的情況下,其像差曲線的特性 仍與場點為正的情況維持一樣的趨勢。利用推導出來的數學模型,將像差對入射 瞳孔的變化作圖,場點(field point)fp 分別取 0.0、-0.7 及-1.0。
(a)
【圖 3-6】像差對入射瞳孔的變化作圖(場點 0.0,-0.7,-1.0),
(a)計算結果作圖,(b)TracePro 模擬數據作圖
將圖 3-6 與圖 3-5 做比較,可以發現場點的正與負對像差所造成的影響是 使得像差曲線平移了,曲線的轉折點以及暗帶的位置也改變了,但是曲線的整體 趨勢仍大致相同,因此接下來的討論,在具有客觀的前提下,仍是著重在場點 0.0,0.7,1.0 上。
3.3 楔形板中的暗帶(dark zone)
在 Travis 2002 年的 IDW 論文中曾提到暗帶的現象[5],但是他沒有進一步 計算暗帶位置,因此我們將在這個章節做更深入的研究。
由公式 2-9 可以知道某個入射的角度θ都對應著一個出射的位置 x,這是無 庸置疑的。但是反過來想想,是否螢幕上每個位置都能找到一個對應的入射角度 θ,答案則是否定的,至於原因詳述如下。
參考圖 3-7,這是一個楔形板及它的翻摺等效示意圖,不同的入射角度θ對 應到不同的全反射次數,因此會從不同的等效翻摺面出射,為了方便了解在螢幕 面出射的位置,虛線是從楔形板的頂角作同心的輔助圓。若改變光線進入楔形板 的角度,則從螢幕上出射的位置也隨之改變,連續的角度變化將使得出射的位置 也連續變化。圖中的黃色亮線就是代表具有同樣多次全反射次數的光線之落點位 置分佈,因為具有同樣多次的全反射次數,所以出射位置落點是連續變化的。在 圖中的楔形板為了避免光的能量由螢幕的背面損失,因此我們將螢幕的背面鍍上 一層反射物質,強迫要由另一面散逸的光線反射回螢幕面再出射,所以將楔形板 做翻折等效時,每回都是翻折兩次。
【圖 3-7】亮帶暗帶的示意圖
由圖 3-7 可以明顯看出,當光線自楔形板螢幕出射的角度愈來愈大,到達 了臨界角之後將會在楔形板內多做一次全反射再由螢幕面出射,因此出射的等效 翻折面是不同一個。此時可以由虛線的同心圓輔助線看出,出射的位置和先前出 射的位置並不是緊緊相連的,意即螢幕上的影像在此會有些許的斷離。而分離的 間隔大小和楔形板的規格以及入射的角度息息相關,其所造成的影響為螢幕上顯 現出來的影像會有一環一環的暗帶,而對成像品質造成影響。
因為影像的不連續位置發生在臨界角處,因此我們可以假設某條光線在楔 形板內全反射 2m 次之後,是以略小但接近於臨界角θc 的角度在螢幕上 x 的位 置出射。而另一條角度相近的光線在楔形板內全反射 2m 次之後假設和法線的夾 角略大於臨界角θc,因此必須再多全反射一次,總計反射 2(m+1)次後以θc-2 θv 出射。為了分析上簡單起見,假設光源為一點光源,利用θ =90o−θc−2mθv
)
如果使用 14 吋的壓克力樣本板作為模擬測試,L=17.43、n=1.49309,則用 上面討論的關係式可以計算出暗帶的位置,計算結果如表 3-1 所列,另外,我們 也用 TrocePro 來模擬,與計算的結果互相印證。其中要注意的是為了與 TracePro 的模擬結果對照,表 3-1 中,我們取暗帶位置為(L− )及(x )。模擬的
(a)
(a)模擬的配置圖(b)從螢幕上方觀察到的發光情況(Irradiance Map)
【圖 3-9】前三階像差對ρ作圖
其中 及 對應到傳統像差中的球差, 對應到彗差, 對應 到像散, 、 對應到畸變,另外
2 4
ρ
a a8ρ3 a7ρ2h a9ρh2
3 6h
a a3h2 a5
ρ
h因為是屬於二階的像差,而且形式比 較難歸類到一般的像差,所以是屬於一種比較特殊的像差。接著,我們可以將前三階的像差相加,比較前三階像差與全部像差的不同
(a)
(b)
【圖 3-10】前三階像差與全部像差的比較
(a)前三階像差總和(b)全部的像差總和
由圖 3-10 中可以比較出前三階像差與全部的像差相比,趨勢不太相同,對 照圖 3-9,發現這主要是因為 項所造成。這種現象在真實情況並非不可能發 生,因為我們在這邊的分析省略了三階以上的高階項,所以造成了與全部的像差 總和不一致。若是把與 所對應的高次項考慮進來,則會與 互相配對而相 消,使得像差的曲線愈來愈符合考慮了所有像差的總和。
h a1
h
a1 a1h
當然,這是在這種規格下的個別分析,並非在所有的情況下a1h項都會這麼
大。事實上,每一項的像差完全取決於系統的規格,當規格改變,像差的量可能 就相差十萬八千里了。舉個例子來說,若設計一個 50 吋的楔形板顯示器,螢幕 大小比上楔形板厚度為 10:1,材料採用 BK7。則可以仿照先前的手法,把像差計 算出來,也可以只取其前三階的像差來分析。分析的結果繪圖如下
(a)
(b)
【圖 3-11】螢幕大小:厚度為 10:1 的 50 吋面板之像差,
(a)整體像差(b)前三階像差總和
由圖 3-11 中可以看出來,前三階像差總和所有像差總和趨勢大致相同,因
3.5 像差大小與系統參數的關係
由像差的表示式(3.1)可以知道像差的大小除了與光線行進的路線有關之 外,還與系統的參數有關。所謂的系統參數就是楔形板的規格,一般來說,就是 楔形板的傾斜面夾角θV與楔形板的材質折射率
n
。接下來將對這兩個參數做圖分 析(1) 折射率
n
由於在 14 吋樣板的材質是採用壓克力(n=1.49309,546.1nm),所以我將 分析的範圍定在 1.45~1.55,分析的方式是對通過入射瞳孔的光線作圖分 析,因為楔形板並不是一個軸對稱系統,因此場點選擇-1.0,-0.7,0.0,
0.7,1.0
1.46 1.48 1.52 1.54 refraction index 4.4
4.6
total aberration
(a)
1.46 1.48 1.52 1.54 refraction index 4.1
4.2 4.3
total aberration
(b)
1.46 1.48 1.52 1.54 refraction index 2.5
3 3.5 4
total aberration
(c)
1.46 1.48 1.52 1.54 refraction index - 1.65
- 1.55 - 1.45
total aberration
(d)
1.46 1.48 1.52 1.54 refraction index - 3.4
- 3.2
total aberration
(e)
【圖 3-12】像差對折射率的作圖,場點分別為
(a)-1.0,(b)-0.7,(c)0.0,(d)0.7,(e)1.0
(2) 楔形板頂角θV
在 14 吋樣本板,螢幕大小比上厚度 20:1 的設計中,頂角大約是 2.3
°,因此我們頂角的分析範圍取在 1°~6°,分析的方式是對通過入射瞳孔的 光線作圖分析,因為楔形板並不是一個軸對稱系統,因此場點選擇-1.0,
-0.7,0.0,0.7,1.0
(a)
(b)
(c)
(e)
【圖 3-13】像差對楔形板頂角的作圖,場點分別為
(a)-1.0,(b)-0.7,(c)0.0,(d)0.7,(e)1.0
由圖 3-12、3-13 中可以看出來,似乎在討論的變動範圍之內都很難把 像差給壓到足夠低的狀態,但這並不表示這一系列的分析無法有效的控制 像差。因為在這裡的分析我們都是假設光線通過入射瞳孔的中心(ρ=0), 因此只要場點一選定,追跡的這一條光線入射楔形板的角度也就確定了。
但是這個入射的角度與理想的入射角度相差可能很大,因而造成的像差也 會很大,這時候只靠改變系統的設計參數(折射率n,楔形板頂角θV)要把 像差給壓低就顯得心有餘而力不足。除非是一開始的設計就很不錯,像差 也在允許的範圍之內,這時候再來變動某些參數,那麼才有比較大的機會 可以把像差給消除(壓到夠低)。
舉個例子來說,如果選定的場點跟通過入射瞳孔的位置配合得夠好,
舉個例子來說,如果選定的場點跟通過入射瞳孔的位置配合得夠好,