《野棕櫚》中,主角體驗過虛擬實境後,回家後激動地告訴妻子:
「他們說的是真的,我們有了個新的現實」;《未來終結者》中,研發
虛擬實境的科學家說:「有時候我認為我發現了一個新的星球,但它 是我發明而不是發現的。」
除電影外,亦有學者把虛擬實境視為新天地,如Lanier 曾主張:
虛擬實境以媒介之姿出發,但一旦被使用到某種程度就不再是媒介,
而成為我們可居住的另一現實 (Zhai,1999)。有學者認為此另類現實 會 成 為 既 有 現 實 的 一 部 份 , 且 兩 者 分 野 將 逐 漸 模 糊 (Shapiro &
McDonald, 1995),但也有人認為此一另類現實是自電腦發展以來對真 實的攻擊之強化版,將使我們遠離真實,「成為吸血鬼的一員。恣意 肆虐,不負責任,沒有報應。」
(Slouka,張義東譯,1995/1999:17)。此種負面觀點《X 接觸》中亦可 見:反虛擬實境者槍殺遊戲設計師前指控:「你不認為世界上最偉大 的遊戲設計師應該為強力扭曲真實而受到懲罰?」
對傳統現實受損的憂懼,多少來自虛擬實境的擬真想望。汪琪、
鍾蔚文 (1998) 指出,許多人認為虛擬實境必須逼真才能產生臨場感 與發揮創意,而若從Ryan (2001) 的說法來看,擬真企圖一開始可能 是因為想藉科技重新捕捉失落的原初世界,但我們後來受擬像吸引,
卻是已沈迷於科技近乎完美地複製真實的強大能力。然而,擬真是否 虛擬實境的首要意義與目標?Ryan 指出,電腦模擬是一個測試世界 的模型,重點並非再現既存事物,而在探索潛能與提供啟發。Krueger (1991) 和 Heim (1993) 也認為,虛擬實境不需要執著於擬真,因為那 將降低想像層次的張力,而想像才是其價值所在;虛擬世界之所以為 虛擬,是因為我們將之與真實對照,而其目標或許該是轉變與補償我 們對現實的認知,如擴張心智時消解現實的層層束縛。《歡迎光臨虛 擬天堂》隱約傳達了這種不斷超越的渴望:在那個現實灰暗沈悶、虛 擬實境戰火連天但又不知所終的世界中,職業級女玩家有感而發:「一 個沒有目標的遊戲似乎沒有意義,但其實有個目標……就是要超越這 個遊戲……朝向更多(to something more)。」
綜合電影描繪與學者論點,就虛實關係此面向對虛擬實境的未來 所能提供的啟發是:在科技與現實逐漸開始交融的當代,虛擬實境所 創造出來的新一層現實不需複製與再現既有現實,而是維持一種「想
像的氛圍,一種可堪玩味的多重性」(Heim, 1993:132),如此一來,
虛實並非如電影般形成相互取代、混淆、抵銷、併吞的抗衡之勢,而 是辯證與交流,並有助於我們在適度的形而上張力下發揮想像與創造 能力。
這樣的虛擬實境可用Foucault (1967) 所說的的「鏡子」與「異質 空間」(heterotopia)來看待。Foucault 對它們的描述就像是在形容上述 類型的虛擬實境,並提供了思考虛實關係的新角度。
鏡子是介於烏托邦與異質空間之間的混融經驗,既是前者,也是 後者;它是在社會基礎上確實成立的真實地方,也是個位居所有地方 之外的反地點、某種有效演出的烏托邦。根據Foucault,它是一種「將 自己的能見度給予自己的陰影」(a sort of shadow that gives my own visibility to myself);人在鏡中看到自己,發現自己缺席於現實空間,
卻出現在一個並非實際在場的地方;該地是個開展於表面之後的非真 實虛擬空間,由於和環繞在四周的所有空間聯繫,所以是絕對真實 的,但因為我們必須透過位於彼端的虛擬點感知它的存在,所以它也 是絕對虛假的。鏡子對個人所在的位置散發出一種反作用力:它使人 將目光導向自己,將處於現實的自己重構――如同我們在電影中的虛 擬實境所常見的,它同時將真正的地點加以再現、抗爭與逆轉,對我 們居住的「實際」空間而言,構成某種既神話性又真實的抗議。
Foucault 列舉了歷史上各類鏡子般的異質空間,許多都類同於電 影所描繪的種種虛擬實境,像是保留給如青少年、銀髮族、孕婦等對 社會而言處於非常狀態者的「危機異質空間」,或是偏離社會平均值 者所進入的「違常異質空間」如療養院、精神病院、監獄等。《歡迎 光臨虛擬天堂》中對現實失望的青少年所沈迷的戰爭遊戲,即兼具違 常與危機式異質空間的性質。
至於波斯花園般並置數個不相容空間的異質空間,或許《異次元 駭客》和《X 接觸》中相互重疊與包容的多重現實秩序可視為此類此 類範例。此外,遊樂園般嘉年華式時間、博物館與圖書館般無限累積 的時間以及此兩者的綜合體所構成了三類異質空間,第一類可見於
《極光追殺令》中的每日人類實驗場,第二類則有如《未來終結者》
中灌注於割草工人腦內的人類文明結晶。最後還有相對於混亂現實的 一絲不苟且井然有序之「補償性異質空間」,以及如妓院般將人類生 活某一面向割離後赤裸裸極端化呈現的異質空間;前者可見於《魔鬼 總動員》中完美的火星之旅。
至於理想的虛擬實境――也就是如同先前所建議的,並非複製與 再現既有現實,而是轉變與補償我們對它的認知、維持想像氛圍與可 堪玩味的多重性、消解現實的層層束縛、促進辯證與交流,並有助發 揮想像與創造力的那種――有朝一日或許能如 Foucault 以船來形容 的異質空間,成為一個懸浮的空間、無地方的地方,自我存在與自我 封閉;航向無止境的海,行經一個又一個的港灣,尋找最珍貴的寶藏。