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互動式故事敘說應用在反霸凌教育

第四章 互動式故事敘說反霸凌課程設計

4.4 互動式故事敘說應用在反霸凌教育

本研究將常見的故事敘說類型與現行反霸凌教材與加以歸納整理,常見的故 事敘說有演說式的故事敘說、戲劇式的故事敘說、角色投入的故事敘說、互動式 的故事敘說,描述如下並將定義規範如表:4-2

1.演說式的故事敘說:通常只是停留在最原始、最簡易的階段,以圖片 或聲音呈現所要表達的內容,老師跟學生說故事,大部分都停留在 這種一說一聽的方式。此種故事敘說的方式,說過、看過、聽過之 後,所有的過程即告結束。事前沒有強烈的動機,當然也就沒有目 標。因此也就不會有醞釀情境,或分析、設計等技巧。

2.戲劇式的故事敘說:以戲劇方式呈現編劇者欲傳達的理念,擔任角色 演出的可能是真人或是電腦模擬的人物,在聽覺上、視覺上的感官 刺激,可加深學習的印象。此類故事敘說的方式,故事劇情已固定 無法再進行修改,日後愈對教材進行修改的彈性亦不大。學習者在 看過之後,每個人的感受亦不相同,因此很難去評定好與壞。

3.角色投入的故事敘說:學習者可參與角色的命名,因此可將屬於自身 一些不良的思緒、動機、慾望、或情感,賦予命名到故事主角上,

從而得到一種解脫。或者將一些心中假定的對象投射上去,如此學 習者在整個故事敘說的過程會更為投入。

4.互動式的故事敘說:此種故事敘說是以學習者為主體,學習者可依照 自己的思維、想法或以現實情境對應到故事的發展作最貼切的選擇;

也可將心中的想法直接寫入劇情中,因此故事的結局不再只是單一 結果;每一位故事的閱讀者也是故事的創作者,此創作靈感來自不 同的成長經驗,透過數位平台的傳播,這些難得的經驗,甚至可達 到共享,共創。

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為了強化學生的概念,加深學習印象,在學生進行反思後,以演說式的故事 敘說模式將剛才學生所言所行有可能觸犯法律條文的部分呈現出來,此時教師可 介入進行輔導,此階段所對應到的經驗學習圈為轉化概念。

此階段為了驗證剛才所學的概念是否正確,因此法律條文介紹後安排再次選 擇的選項,此時學生開始思考如果再遇到相類似的情境時,哪種選擇是最好的。

所對應到的經驗學習圈為積極運用,採用的故事敘說模式為互動式故事敘說。

以下將以經驗學習圈應用在反霸凌教材並以實際範例進行說明並將經驗學 習圈與反霸凌實作對應故事敘說的框架模型以樹狀圖表示(如圖 4-10): 1.具體經驗

在這一階段,教師首先設計了一個認知或情感的衝突局勢,以模擬校園霸凌 情境作為刺激,如圖 4-5 所示。然後學生以自己的經驗來決定不同的故事發展,

此發展是依照學生常發生的霸凌模式設計選項,在這個階段後如圖 4-6,學生可 以將實現生活的具體經驗,敞開心胸的描述出來。戲劇式的故事敘說與樹狀發展 結構的故事敘說運用在此階段。

圖 4-5 具體經驗-模擬校園霸凌情境 圖 4-6 具體經驗-對話

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2.反思觀察

在這個階段,我們將霸凌者與被霸凌者的角色互換(如圖 4-7),並重新將 整個故事展演一次。學生們可以體驗到從不同角度的看整個事件的發展及反思之 前的行為。戲劇式的故事敘說運用在此階段。

3.轉化概念

經過反思,教師介入這一學習活動中引導學生形成正確的概念。將可能觸犯 的幾種法律情況介紹給學生留下深刻的印象,如圖 4-8 所示。演說式的故事敘說 技術應用在這個階段。

圖 4-7 反思觀察-角色互換

圖 4-8 轉化概念-相關法律

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4.積極應用

在這一階段,經歷反思觀察與轉化概念後,如果再次遇到類似的情境,學生 的選擇將會是?透過此一機制,教師提供了一個新的情況和學生可以重新檢查自 己的知識。圖 4-9 顯示了不同的選擇,包括言語霸凌、肢體霸凌、關係霸凌、性 霸凌、網路霸凌、尋求師長協助和原諒他。樹狀發展結構的故事敘說運用在此階 段。

圖 4-9 積極應用-再次選擇

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具 體 經 驗

反 思 觀 察

轉 化 概 念

積 極 應 用

… ..

…..

圖 4-10 經驗學習圈與反霸凌實作對應故事敘說的框架模型

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以下將說明本實驗實際設計一套互動式故事敘說應用於反霸凌教材實際操 作情形,本教材內容以校園內常見學生人際衝突為故事主軸,藉由麻省理工學院 媒體實驗室終身幼稚園組所開發的圖形化程式設計軟體 Scratch 作為設計平台,

將角色投射、劇情刺激、故事發展選擇、反思及再次選擇融入教材中,期望學生 能在輕鬆,無壓力的情況下,敞開心胸,隨著劇情的安排,將心中想做的抉擇或 是想法說出來,編寫屬於自己的故事;再利用 Scratch 軟體將學生所輸入的對話 紀錄下來,以利後續的資料分析與整理。

1.角色投射

運用“角色命名"技巧,期望學習者在了解角色特色後,能與生活結合,將 身邊周遭的人與劇中角色產生對應,對遊戲產生認同。如表 4-3。

表 4-3 角色投射

霸凌者角色特色介紹後,學生能對霸凌 者命名。

挑撥者角色特色介紹後,學生能對挑撥 者命名。

旁觀者角色特色介紹後,學生能對旁觀 者命名。

被霸凌者角色特色介紹後,學生能對被 霸凌者命名。

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2. 劇情刺激

學校為一正式的組織,校園的主要成員為學生,教師、行政人員是以以服務 學生、教育學生為主要目的,期望透過學校良好的學習環境及教師的專業學術素 養,培養優良的人才。然而衝突在任何組織中是在所難免的,學校當然也不例外,

在校園內的學生學習包容亦包含了人際的互動,但有人際互動的地方,一般的衝 突及摩擦自然多少會發生,此時當事者若沒有冷靜的思考最佳的處理方式,極容 易演變為校園霸凌事件,甚至變成社會事件,因此本研究設計的校園反霸凌教材 期望透過圖形化程式設計軟體 Scratch,製造一模擬校園常見的人際衝突情境如 表 4-4,讓學習者思維,一旦與同儕發生摩擦、誤會或爭執時,當下的反應與處 裡的方式會如何?

表 4-4 模擬校園常見人際衝突

某日下課旁觀者與挑撥者在校園走廊上聊天,被 霸凌者旁走過,不小心碰撞到挑撥者,被霸凌者 忘了道歉依然往走回教室。

挑撥者自認為遭受屈辱,因此找了男朋友(即霸 凌者)訴苦,希望討回公道。

學習者扮演的霸凌者,在面對類似的衝突時,所 做的選擇將會是什麼?

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3. 故事發展選擇

在面對衝突情境時,學生的選擇將會是如何?(如圖 4-11)因此本研究將校 園霸凌常見的模式,再依研究者教學現場所見與在前導性研究時觀察學生常用的 話語,以學生能接受的語言文化,設計成故事劇情的選項(如圖 4-12),讓故 事發展的選擇除了多樣化外,更能貼近學生的生活面。

圖 4-11 第一次選擇

好好消遣他(言語霸凌)

來去練拳頭(肢體霸凌)

不要跟他玩了(關係霸凌)

來去強暴他(性霸凌)

在即時通上罵他(網路霸凌)

來去告老師(尋求師長協助)

算了!原諒他

圖 4-12 第一次選擇的選項

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4.互動

此一部分為兩階段,首先學生對模擬校園霸凌情境選項選擇後,隨著不同劇 情的發展,在研究者設定的對話框架下,學生與教材開始產生互動;其次對話遊 戲進行中,教材設計上研究者加入劇情轉折選項,讓學生思考劇情是否要繼續發 展,或是改變發展方向;例如學生在模擬校園霸凌刺激後,決定以來去強暴他(性 霸凌)方式解決衝突,學生開始與教材產生互動(如圖 4-13),輸入學生想說 的話,接著教材設計劇情轉折選項(如圖 4-14),轉折選項設計分別有扒光你

(繼續性霸凌)、哇!猛男哦!(變成朋友)與算了!別讓我看到你!(事情就 此結束),學生選擇後,遊戲繼續進行下一段對話。

本研究期望創造一個無壓力的環境,讓學生能在敞開心胸的狀態下,將心裡 想說的話或是想法輸入,創作屬於自己的故事;並且希望透過圖形化程式設計軟 體 Scratch 將這些學生輸入的資訊記錄下來,以利後續的心理分析。

圖 4-13 互動對話

圖 4-14 轉折選項 圖 4-15 互動對話

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學生能同理他人將心比心,體會他人的感受,以提升學生的同理心。最後以法律 條文呈現(圖 4-21),告誡學生,如果無法控制自己的情緒,對他人進行霸凌 行為時,是觸犯法律的,並期望能將法治教育藉此深植學生心中,已達法治教育 宣導之效。

圖 4-16 轉場

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圖 4-17 學生扮演的霸凌者 圖 4-18 模擬的被霸凌者

圖 4-19 模擬自己被霸凌 圖 4-20 被霸凌者變為霸凌者

圖 4-21 法律條文宣導

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6. 再次選擇

在歷經了模擬校園霸凌刺激、學生對故事發展進行選擇、參與互動式對話及 反思的過程後,研究者想了解如果時間可以重來,當學生再次面臨相同的衝突情 境時,學生們再次的選擇會是什麼(如圖 4-22)?是相同不變的霸凌?還是改 變心意變得更加粗暴?或是覺得事情並沒有想像中的嚴重,大事化小,小事化無 即可?

圖 4-22 再次選擇

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第五章 教學實驗

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