本文帶入「遊戲」、「儀式」及「敘事原型」等概念試圖藉以說明如何得從人 文視角觀望「敘事」視域,旨在回顧人們企求溝通互動並增加人際情感交流的本 能。
如相關文獻所示,傳播活動不僅是個人或組織傳遞資訊之說服行為,更也是 集體生命現象的述說,其表徵即顯現在人際互動歷程之「說不完的故事」,乃因 任何「故事」總也持續發展著她自己、她的言說模式並隨著科技與文化的變動而 一再更新,使得傳播意涵形成了仿如急著向外快速輻射的歷史。唯有偶而停下腳 步以回顧來時路的心情並向內追尋,或才可能重新定位傳播在敘事符號與新舊科 技媒介中的位置;此即本文主旨所在。
本文強調,有意義的傳播來自心靈互動,而好的敘事實也渲染著情感。傳統 上,人們在社會化過程中已慣于從理性思維來面對並處理日常傳播行為,卻因此 忽略了自己也是非理性的「敘事動物」,往往那些能夠撥動心靈深處的情感性傳 播行為才最深刻且有意義。
因此,以敘事傳播為主旨來述說何謂「傳播」真諦時,似也應討論情感、遊 戲、潛意識與原型等概念之意涵。
關鍵字:敘事傳播、日常生活、遊戲、儀式、原型 Abstract
In order to review the inner needs of human communication, this paper studies the interaction build upon gaming and ritual activities. Prospects from humanity and narration are borrowed to understand the concepts of communication through narratives.
Communication appears to be endless stories concerning self and life stories in culture. Although technology renews itself all the time, discourse on the inner spiritual needs take parts on the central position of mediated worlds.
The paper points out that the meaning of communication is not only from signs and symbols but also from human sensitivity. Human interactions are rooted from
important activities such as play and cultural, including subconscious and archetypes.
Key words: narrative, communication, life, game, rituals
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一、前言:敘事與日常傳播活動 故事情境並經認同而產生意義(Bruner, 1990)。
因此,本文擬帶入「情感」、「遊戲」、「儀式」及「原型」等亟需關注的日常 也是非理性的「敘事動物」(homo narrans; 見 Gerbner, 1985),往往那些能夠撥 動心靈深處的情感性質傳播行為才最深刻且有意義。因此,以「敘事傳播」為旨 來述說何謂「傳播」真諦時,似也應討論情感、遊戲、儀式與原型等概念之意涵。
二、 敘事傳播之「日常生活」(everyday life)研究觀點
-- 「說故事」(story-telling)再次成為傳播研究的重要隱喻有其自身故事【可資述說】,
乃奠基於對真與假、事實與虛構以及理性定律的【不同】信念(Gerbner, 1985: 73;添加語 句出自本文)。
1 故事之「未完成性」亦稱「無結束之散文体」(prosaics of unfinalizablility),乃俄国文学家 Bakhtin 运用于小说研究的重要哲学理念,见 Morson & Emerson,1990: 36-40。依Brockmeier
& Carbaugh(2001: 7),Bakhtin 之意在于任何叙事自述(narrative account)都与生活有 关,兼有互动与沟通、企图与幻想、模糊与不明,因而当不同情境发生时,无时不有下个及
首先,所謂「日常生活」研究系自一九五零年代出現之研究趨勢,迄今業已 成為人文與社會科學領域重要研究面向。如 Bruner(1990: 37)所述,社會科學 領域重視「日常生活」研究最早出自人類學家的自省:「究竟不同文化之意識形 狀(shape of consciousness)與經驗是否不同以致其產生了翻譯(translation)的 困難」。其後,社會學者如 H. Garfinkel 與心理學者 F. Heider 也都相繼產生類似 疑問,前者隨後提出了「常人方法學」(ethnomethodology)之議認為社會科學應 以「日常生活」為研究物件,後者則倡議「通俗心理學」(naïve psychology)並 視日常經驗為研究素材。
認知心理學開創者之一的心理學者 Bruner 則曾嚴肅討論「領域轉向」的議 題,認為心理學以往過於耽溺於討論因果關係反而忽略「心智意義」如何受到文 化因素影響,未來應改弦易轍地關注「民俗心理學」(folk psychology,又譯「庶 民心理學」或「通俗心理學」),包括「心智的本質與其過程、我們如何建構意義 與真實、歷史與文化如何形構心智」等議題(頁 xi);而這些都得倚賴「敘事方 式」透過情節結構述說「生活行動」(life in action)方能達成(Bruner,1990: 45-6)。
近期則有賴玉釵(2010: 280-1)書評介紹日裔學者 Y. Saito 所撰 Everyday
Aesthetics 專書,強調「Saito 相信日常生活經常充滿美感體驗,但人們通常太視
之為理所當然而難以洞察。Saito 主張,人們得發掘熟悉事物中陌生的部份(“thefamiliar” strange)
,方能擁有美的驚奇引發多個而暫時擬定的幾個臆測」。但對「日常生活」傳播行為較為深入探究之中文專著首推盧嵐蘭(2007),
其除回顧如從 C. Lukacs(盧卡奇)、H. Lefebvre(列斐伏爾)、J. Habermas(哈伯 瑪斯)、M. de Certeau(德賽特)等一系列「歐洲日常生活理論家」外兼及芝加 哥學派、E. Goffman(高夫曼)、Harold Garfinkel(葛芬柯)等「北美日常生活研 究」(合併稱之「日常生活的社會學」),全書整理並連結閱聽人的媒介經驗與日 常生活研究,包括閱聽人如何透過媒介使用而伴隨「自我形構」、「自我指涉/他 人指涉」、「認同建構」、「社群想像、「社群建構」、「認識並批判媒介」等,堪稱 詳盡並也深入。
而依張淑麗(2009),「日常生活研究」之方法學建制首推法國學者 Lefebvre 與 de Certeau 之貢獻,前者「將『日常生活』視為嚴肅的學術議題,將其『問題 化』,從而建構了日常生活之理論框架,也開啟『日常生活研究』的濫觴。… 並 非客觀的分析『日常生活』的現象,而在於改造『日常生活』,使得『日常生活 能夠擺脫庸俗、規律、慣性』」(頁 23)。
但 Lefebvre 之「日常生活」討論常采批判風格且稱其已成為「商品邏輯異 化狀態」,de Certeau(1984)改以「理論性與經驗性」的紀錄方式關注實踐(使 用)方法:「在受限於手邊材料的狀況下,日常生活得以表現出一種創造力:得 以重新編排、重新使用、並再現出各種異質性的材料。甚至透過這種創造力,人 們得以在日常生活中『反抗』天生的差異性:身體與它們操作的機器不同、傳統 與被提倡的事務不同、欲望與主宰的原則不同」(Ouranus, n.d.)。
簡單來說,de Certeau 認為一般人雖受制社會既定規範卻不因此就範,反而 發展不同「戰術」(uses and tactics)以操弄這些規範進而發展出可供自主行動的 空間,此即其透過「使用之道」(ways of using)所自產的文化(謝欣倩,1998: 9)。
張淑麗(2008)認為,「日常生活研究」迄今業已發展出了幾種不同定義,
或如前述之生活實踐方式、美學風格或是分析概念,如強調書寫「城市」空間並
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視其為「實踐場域」,尤其關心「城市漫遊者」、「商場百貨公司之櫥窗時尚」、「消 講述內容本屬日常生活場域,尤其「說故事」已如 Bakhtin(見 Morson & Emerson, 1990)觀點乃與每個講述者之生活有關,講述故事時「也都嵌入了活生生地【在 地】情境」(Brockmeier & Carbaugh,2001: 7;添加語句出自本文)。
又因每個人的日常生活裡永遠有尚未發現的可能性、尚未確認的需求、尚未 完成的身份選擇,Bakhtin 逕而指出,「所有現有的衣服【指故事內容】都太緊了」
(引自 Brockmeier & Carbaugh,2001: 7;添加語句出自本文),暗示了說故事所 用語言永遠有不足之處也有可延伸可能,據此才能顯現其(故事)最人性(human)
的形式而非追求理性之答案。由此可知,「敘事傳播」所欲傳達之目標並非僅是 為了與實際生活世界結合,也更為了變身為任何身份建構的「可能實驗室」。
整體觀之,本文延續了前述 Bakhtin 所持「生活敘事語言豐富性」之觀點,
認為「敘事傳播」乃日常生活隨處可見之溝通行為,每個人皆在「世界遊樂園」
(the world as fun house; Bird, 2003: 173)裡透過講述故事而尋得樂趣、共用悲痛、
相互砥礪。
或如 Bruner(1990)所稱,每則故事都有其可資參照的普遍性價值邏輯且 也包含了某些特殊信仰與行動,而所有符號互動(包括論述之無數種類)也都能 透過講述與轉述而建構出美好的理性邏輯。敘事之作用尤在提供「逼真」(lifelike)
之框架,藉此促進真實生活裡之協議而避免對立立場之分裂與爭吵,其功能並非 複製或對照語言以外的世界而是提供新的解釋(頁 46);此點正是本文之意,即
「敘事傳播」之旨乃在描述、詮釋生活經驗而非反映真實(factual indifference;
Bruner, 1990: 頁 50),其內容或與真實重迭卻非一致。 來的感覺的處理(pp. 86-87, 299)。人們的敘事表現或再述他者的經驗或情感需 受正視,即因敘事活動屬於心理需求,能幫助人們追求平衡、適應與成長。
心理學長期以來關注理性智慧,如記憶、邏輯與分析的功能以及視覺、聽覺、
嗅覺等知覺系統的作用,也早已累積許多重要成果,唯獨情緒在 1970 年代後才 有較多研究(安宗升、韋喬治譯,1987/Strongman, 1978)。不過我們終也明瞭:
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「沒有情緒的心智根本不算是心智」(洪蘭譯,2001: 31, 34/LeDoux, 1996)乃 因情緒是發生在人們身上的事情,「在思想與情緒的戰爭中,前者永遠是敗將」
(引自洪蘭譯,2002: 153/Carter, 1998),因為人們大腦的設定總是偏向情緒。
一般而言,情感是感受到的情緒而情緒則是身體的感覺。如上引洪蘭譯(2001 確(洪蘭譯,2002: 127/Carter, 1998)。
而情緒是身體裡幫助生存的複雜機制,具有縝密的認知建構,透過對情境刺 激的反應促使人們感覺到生理機制與情緒反應。這些可體驗到的情緒統稱「情感」, 乃重要的社交工具,其目的「是引起別人相對應的情緒改變,使別人做出對我們 有利的行為」(洪蘭譯,2002/Carter, 1998: 131)。
Langer(1953/劉大基、傅志強、周發祥譯,1991)討論藝術哲學與藝術心
/Langer, 1953)。
敘事活動亦如一般藝術行為都意味著「概念」的表現和分享,也如記號般地 標示著「某種現象事實—人們感覺如何;相信著什麼;生活的時間和地點;縈繞 著夢境的東西」。如 Langer(1953/劉大基等譯,1991: 35)所稱,「所有的繪畫、
言談、姿勢或各種個人的紀錄都表示著一種情感、信念、社會身份、或令人吃驚 的神經質」。音樂、繪畫、文字等各種符號的最終意義皆來自生命的體悟、情感 的抒發以及帶領敘事行動的情緒,因而敘事不僅是嚴謹而需要記憶的物理與生命 科學知識,也是各種熟悉的情感符號,帶有意象、原型、遊戲趣味等議題。
認知心理學亦曾指出(見陳墇津譯,1995: 87/MacDonell, 1986),心智過程 系依環/情境刺激而提出可供解決問題的方案。喜歡不喜歡、高興抑或憤怒不是
認知心理學亦曾指出(見陳墇津譯,1995: 87/MacDonell, 1986),心智過程 系依環/情境刺激而提出可供解決問題的方案。喜歡不喜歡、高興抑或憤怒不是