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數位相片、家庭生命故事與代間學習電腦對傳播和後喻文化的影響

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Academic year: 2021

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期末報告

數位相片、家庭生命故事與代間學習電腦對傳播和後喻文化的

影響(第3年)

計 畫 類 別 : 個別型計畫 計 畫 編 號 : MOST 102-2410-H-004-085-MY3 執 行 期 間 : 104年08月01日至105年11月30日 執 行 單 位 : 國立政治大學廣播電視學系 計 畫 主 持 人 : 蔡琰 共 同 主 持 人 : 臧國仁 計畫參與人員: 碩士班研究生-兼任助理人員:張婉兒 大專生-兼任助理人員:陳致霖 大專生-兼任助理人員:高履芳 大專生-兼任助理人員:陳冠澄 報 告 附 件 : 出席國際學術會議心得報告

中 華 民 國 105 年 11 月 25 日

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人自我認同及生命故事的傳播研究尚屬缺乏。另一方面,老人向家 中兒孫學習使用電腦,兒孫從家中長者認識家庭文化傳承也屬代間 學習行為,基本上為家庭傳播的模式與研究範疇。 本文提議藉著老人向晚輩學習電腦及數位化家中舊相片的長幼互動 過程,觀察科技情境下之長幼世代家庭關係及老人如何講述生命故 事,藉此解構過去至今老人歷時存在的意向,藉著家庭價值傳承重 新詮釋臺灣高齡社會的「新後喻文化」現象。 其次,懷舊表演與遊戲在代間溝通的角色也是本研究關注面向。「 遊戲」的意涵包括「後喻時代」電腦遊戲及戲劇表演所共同具備的 「遊戲」或「玩」的意義。數位時代年輕人「玩」電腦遊戲,相對 於老人以「懷舊」方式「玩」傳統戲劇表演,在目前晚輩教導長輩 知識的「後喻文化」科技時代,或可使我們重新思考「遊戲情境」 對代間溝通的作用。 最後本文帶入「遊戲」、「儀式」及「敘事原型」等概念,試圖藉 以說明如何得從人文視角觀望「敘事」視域,旨在回顧人們企求溝 通互動並增加人際情感交流的本能。本文強調,有意義的傳播來自 心靈互動,而好的敘事實也渲染著情感。傳統上,人們在社會化過 程中已慣于從理性思維來面對並處理日常傳播行為,卻因此忽略了 自己也是非理性的「敘事動物」,往往那些能夠撥動心靈深處的情 感性傳播行為才最深刻且有意義。 中 文 關 鍵 詞 : 傳播、相片、生命故事、代間學習、家庭互動、敘事

英 文 摘 要 : Literatures often suggest functions of photography on issues of memory, affect and self-construct identity, yet the communicative meaning of photograph has not been fully explored. Communication research which combines topics of family interaction, old and young generations and family photographs remain unstudied. It is expected to find cultural heritage and family value from current research under the frameworks of family communications.

This current study suspects that a “neo post-figuration era” is possibly to come after we observe the interactions among family members in the process of intergenerational learning of computer, photographs and life stories. On the issue of life stories, the authors proposed to further study themes upon sub-consciousness, play and rituals associated with narrative theories.

英 文 關 鍵 詞 : communication, photograph, intergenerational learning, family interaction, life story, narrative

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2016 結案報告

數位相片、家庭生命故事與代間學習電腦對傳播與

「後喻文化」的影響 -- 敘事傳播與日常情感生活

Narrative Communication and Post Figuration Cultural in

Inter-Generational Learning of Computer, Family Photos

and Life Storie

蔡琰

[email protected]

臧國仁

[email protected]

政治大學傳播學院教授

2016/11/20

(本報告精簡綜合三年期研究內容)

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Narrative Communication and Post Figuration Cultural in

Inter-Generational Learning of Computer, Family Photos

and Life Storie

數位相片、家庭生命故事與代間學習電腦對傳播與

「後喻文化」的影響 -- 敘事傳播與日常情感生活

摘要 照片的傳播意涵、家庭及個人照片與老人認同的關係和老人自我建 構,均屬有待深入認識的傳播研究,目前國內外結合照片意義與老人自我 認同及生命故事的傳播研究尚屬缺乏。另一方面,老人向家中兒孫學習使 用電腦,兒孫從家中長者認識家庭文化傳承也屬代間學習行為,基本上為 家庭傳播的模式與研究範疇。 本文提議藉著老人向晚輩學習電腦及數位化家中舊相片的長幼互動 過程,觀察科技情境下之長幼世代家庭關係及老人如何講述生命故事,藉 此解構過去至今老人歷時存在的意向,藉著家庭價值傳承重新詮釋臺灣高 齡社會的「新後喻文化」現象。 其次,懷舊表演與遊戲在代間溝通的角色也是本研究關注面向。「遊 戲」的意涵包括「後喻時代」電腦遊戲及戲劇表演所共同具備的「遊戲」 或「玩」的意義。數位時代年輕人「玩」電腦遊戲,相對於老人以「懷舊」 方式「玩」傳統戲劇表演,在目前晚輩教導長輩知識的「後喻文化」科技 時代,或可使我們重新思考「遊戲情境」對代間溝通的作用。 最後本文帶入「遊戲」、「儀式」及「敘事原型」等概念,試圖藉以說 明如何得從人文視角觀望「敘事」視域,旨在回顧人們企求溝通互動並增 加人際情感交流的本能。本文強調,有意義的傳播來自心靈互動,而好的 敘事實也渲染著情感。傳統上,人們在社會化過程中已慣于從理性思維來 面對並處理日常傳播行為,卻因此忽略了自己也是非理性的「敘事動物」, 往往那些能夠撥動心靈深處的情感性傳播行為才最深刻且有意義。 關鍵字:傳播、相片、生命故事、代間學習、家庭互動、敘事

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Narrative Communication and Post Figuration Cultural in

Inter-Generational Learning of Computer, Family Photos

and Life Storie

Abstract

Literatures often suggest functions of photography on issues of memory, affect and self-construct identity, yet the communicative meaning of photograph has not been fully explored. Communication research which combines topics of family interaction, old and young generations and family photographs remain unstudied. It is expected to find cultural heritage and family value from current research under the frameworks of family communications.

This current study suspects that a “neo post-figuration era” is possibly to come after we observe the interactions among family members in the process of intergenerational learning of computer, photographs and life stories. On the issue of life stories, the authors proposed to further study themes upon sub-consciousness, play and rituals associated with narrative theories.

Keywords: communication, photograph, intergenerational learning, family interaction, life story, narrative

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壹、緣起與問題 長幼間因電腦而互動出乎意料地涉及了高齡者是否適應數位科技時代的「成 功老化」(successful aging)議題,更是親代間因為數位落差而有的不同老少互動 型態家庭傳播問題。 人類學家 M. Mead《文化的承諾》(周曉虹、周怡譯,1987/Mead, 1977)指 出世代間相互學習實乃這個時代之文化特色而非僅是高齡者如何向卑親屬討教 學電腦而已,本文因而有意接續提出觀察「家庭代間」互動與科技(如數位相片) 情境之世代文化變動的理論提案。 Mead(周曉虹、周怡譯,1987)曾經觀察到人類社會基於時代變遷形成之 三種不同學習與互動文化型態,分稱:「前喻文化」(pre-figuration)、「並喻文化」 (co-figuration)與「後喻文化」(post-figuration)。「前喻文化」代表時期是十九 世紀前之農業文化,其時年輕人尊敬長輩並從其學習知識、技能與文化。「並喻 文化」指近代同齡世代間之相互影響,年輕人和老人紛向同輩看齊。「後喻文化」 則屬二十世紀六零年代後的工業時期文化,年輕一輩逐漸擁有上輩缺乏的種種新 知因而反成長者們的知識來源與學習對象。

E. H. Erikson曾在「心理社會發展理論」(psychosocial developmental theory, 見周怜利,2008/Erikson, Erikson & Kivnick, 1997)論及人生發展八個階段,而 在進入人生晚期若不能跟上腳步並適應社會即易令人頹喪。很多老人嘗試智慧手 機後也常感沮喪、受挫與笨拙,覺得自己太老且不足以(inadaquate)適應。1 數位相片或拍照行為對人們有何意義?今日年輕人放在臉書的「自拍」相 較於老人手中隨著時間逝去而泛黃的三十年前舊照,對個人及家庭有無意義差 1 見http://www.bbc.co.uk/news/technology-20664470(上網時間:2014, 02, 13)。

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異?我們想像著家中老人持著三或五十年前舊照要對後輩說些甚麼?當家中長 幼代間藉著舊時相片講起故事時,老人訴說了生命記憶後又有何傳播情景?在急 遽變遷的科技社會中,有無可能因老人與其手中數幀舊相片引起的「故事」提醒 我們「後喻時期」代間傳承與家庭互動模式尚有其他文化形式? 總之,從家庭到個人,從個人生命回顧社會互動,有價值作為生命故事而傳 播者,來自日常情感生活中以遊戲、儀式與敘事原型為基底的敘事行為。 貳、背景與文獻 相片一向是重要懷舊品項,亦是老人敘事學領域(narrative gerontology)引 領年長人士敘述人生故事之關鍵工具(Kenyon, Bohlmeijer, & Randall, 2011)。老 人家與相片的關係究從哪一層面不同於年輕人的隨手自拍?相片若與過去生命 連結,透過舊相片如何得以聯繫長幼代間家庭傳播內涵? 我們認為在「家庭傳播」研究框架下,以「代間學習」概念貫串電腦、相片、 生命故事等將能「再觀察」並「再定義」代間文化傳承或知識流動之現象。 一、 高齡者使用科技產品參與傳播的現象 林迪意、莊明諺(2004: 105)以及梁家瑞(2010: 59)亦均指出,電腦與網 路如今是「【老】人們在經濟活動、人際溝通與互動上的重要工具。一般大眾每 天的生活已無法脫離網路應用的範疇,其教育與休閒功能比傳統媒體還更強 大。…能夠使用電腦不再是值得誇耀的技能,而是生活上的基本能力」(引自梁 家瑞,2010: 21)。梁家瑞並預測 50 歲以上臺灣中高齡者到 2014 年將有 94%接

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觸過電腦,這個數字代表了目前或即將到來的未來,高齡者需要學習電腦精進生 活技能與品質乃屬必然現象。 高齡老者向家中晚輩或社區大學電腦班年輕講師學習電腦當屬「世代學習」 (intergenerational learning)行為。不同媒體如新聞、部落格、社區新聞多刊有 爺爺奶奶向孫子學電腦增進祖孫情的新聞,2然而透過學電腦顯示的代間不愉快 互動(如晚輩教長輩電腦時常感不耐煩)國內外皆然。因而黃誌坤(2012:153) 研究發現,家人支持固是家中年長者持續上網的原動力,但「家庭在老人上網扮 演著既是助力亦是阻力的角色」,顯示電腦在家人互動情境中的角色實有值得研 究之處。 但老人透過晚輩學習數位產品如智慧手機、臉書、相機、DV 以及電腦下載 相片或處理影像檔案的代間互動,不僅是老人學習使用新科技的問題亦是高齡者 個人認同及社會老人形象問題。蔡琰、臧國仁(2013)調查發現,晚輩們並非有 時間、有意願、有耐心或有能力教導長輩使用電腦,多達 58%的晚輩認為教家中 長輩用電腦頗費時間和精神,只有 13%晚輩不同意此點;反之,亦有 67%的長 輩同意晚輩教學時性急並提高聲音。同理,少於一半的晚輩(43%)同意在家裡 教長輩會使親子關係變得更好。 總之,當年輕低頭族忙於小小螢幕的虛擬世界,他與家中老一輩成員出現不 同於傳統的人際關係。年長一代如何獲有機會參與電腦科技的時代,而家庭長幼 兩或三代親子間如何因應長輩不盡熟悉的科技產品(智慧手機、電腦)而產生屬 於這個時代特有的家庭傳播與互動方式,應都屬值得傳播研究者關心的高齡社會 2 參 見 《 中 國 時 報 》 , 朱 芳 瑤 / 台 北 報 導 , 「 奶 奶 學 會 玩 臉 書 祖 孫 網 路 見 」 http://life.chinatimes.com/2009Cti/Channel/Life/life-article/0,5047,11051801+112012121700051, 00.html 。 另 見 「 彩 虹 日 記 網 : 爺 爺 學 電 腦 」 http://www.engzw.com/riji500zi/20110501/4387.html。南港社區大學:「爺爺奶奶學電腦」見公 民新聞:http://www.peopo.org/news/93745。

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面向。 二、 相片與家庭相片的傳播意涵 相片不僅是個人影像文本,其社會或文化意涵早已常被討論(趙靜蓉,2006; 曹欣欣,2009),其留存個人經歷之餘也顯露著時代歷史及當代文化特色。常人 世俗生活所攝影像往往留存豐厚而親切的個人情感,提供人們反顧過去並重溫美 好時光,也容許人們對照過往今昔並憧憬未來;相片提供的認同及自我建構功能 更有眾多相關文獻(見 Chambers, 2001; Hirsch,1981; Lury, 2002)。

在今天隨手可拍的社會經濟情境下,相片不再是珍希之物而是青年大眾日常 生活的一部份,但對許多老人言仍有特定價值。擁有一張相片對老人的價值實難 以言喻。 相片紀錄著人際關係,而此人際關係正是傳播行為的開端。面對相片、家 庭、科技社會驟變於其所熟悉的類比情境,高齡者如何運用自生能力成功老化而 始終能理性與情意一體繼續處於動態的認知交互作用,且在生存過程中智性與與 感性相輔相成,實值得重視(詹志禹,2002:41-42)。 三、從「代間學習電腦」到「家庭生命故事」之傳承 若將老人學習如何數位化舊相片的機會植入家庭傳播情境,則可探索代間學 習與由其衍伸的長幼代間互動問題,亦可觀察家庭成員如何透過舊相片講述家庭 故事。而從生命歷程角度探看家庭故事之代間文化與經驗傳承,則可進一步檢討 台灣是否亦有如 Mead「後喻文化」以及中國大陸「文化反哺」現象。

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三之一、高齡者學習電腦的需求與現狀 林振春(2010: 4-5)指出,高齡者參與學習的動機與目的不僅在學習新知, 「背後實也另有潛在動機,如:和人群及社會接觸,緩解孤單等」。實則世代差 異應也是學習動機改變之重要因素,如年齡在六十五歲以下的「青老年」仍積極 參與科技世界之因常在需要操控影響生活的電腦技能以能續與緊鄰社會互動藉 此擁有尊嚴、安全與認同(蔡琰、臧國仁,2008, 2012;林佳慧,2007;莊淑富, 2010;楊玉明,1998;邱慶華,2002)。 從莊淑富(2010)可知,高齡者參與電腦學習動機可分為「學習新事物」、 「社會服務」、「休閒娛樂」、「社會適應」以及「社交需求」等五個層面;以「社 會適應」層面為最普遍且重要。而在現代電腦科技幾乎主宰日常生活每個面向之 刻,高齡者學習電腦確屬社會適應而非僅是學習新事物而已。 梁家瑞(2010)、林佳慧(2007)均曾肯定高齡者參與電腦學習的正面經驗 與態度,認為其若要與社會與時俱進則可由社教機構廣設電腦學習班,鼓勵高齡 學員加入學習行列。 蔡琰、臧國仁(2010)研究發現,在「Yahoo!奇摩部落格」裡有老人專屬 「樂齡網」,收錄一百多位高齡部落客的人生故事。這些不時使用部落格上傳心 情和抒發意見的老人部落客除文字外的確大量使用部落格的相片資料庫,其因可 能出於文字資料輸入簡易度不如相片,約七成老年部落客上傳較文字為多的相片 集,包括出遊、美食、攝影、家人。高齡學習者拍攝相片、學習以電腦處理相片、 相片分享等活動恐對其生活而言實具特別意義。

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三之二、代間學習

Ames & Youatt(1994)曾經說明「代間學習」概念出現於 1960 年代,主要 探討學童、老人和家庭中親子互動對學習的影響。過去數十年間代間教育和代間 服務始有顯著增長,而其適用範圍相當廣泛,對幼兒、大學生、老年人的各項學 習活動都有貢獻。而依黃富順(2004),代間學習指安排不同世代一起進行學習 活動,如晚輩教導長者學習電腦或長輩教導晚輩學習人生經驗。我們認為,代間 學習方案對需要不斷適應改變的年長者極為適宜。. 代間教學過去備受教育學者肯定,而以有關家庭間親子互動密切之相關文獻 較多。黃鈺娟(2009)、林怡璇(2007)、林迪意、莊明諺(2004)論文都提到「代 間友善互動」、「家庭以外的社會支援」對老人學習電腦的幫助,顯示本文的理論 初擬方向應具特殊意義。不過依據代間學習的精神,教學雙方均應受益於教育過 程,但高齡者向晚輩學習時晚輩得向長輩學習甚麼仍是本文核心關切所在,如何 結合相片於代間學習互動之內涵亦不明朗。 三之三、相片與家庭相片 因數位相機科技的進展,每天均有成千上萬的家庭隨手拍下生活照(snap shots),這些相片都有意義嗎?洪瑞薇(2009:16-17)認為數位相機是現代生活 之重要工具,不僅與凝視、認同、主體性、社會文化相關,也是日常事件文化脈 絡中得以留住情感與記憶的媒介,「紀念」更是攝影最早的一般性用途。Williams (1997)同樣注意到相片的意義並曾引述 Trend (1992)之語認為家庭照相本 乃文化產品,但相關學術研究不足。實則家庭相片是模塑家庭生活的文化產品,

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展現各人喜好同時記錄了家庭歷史。Willaims看出相片很少是現實的真確記錄, 一般人大量在特定地點、場合拍照,但多數時候不會將例行生活留下紀錄,也很 少拍下自己每天上班的樣子(另見Merz, 1988)。 Berger(2009)曾言,相片不是藝術,但每張皆在特定情境所執行的選擇, 也是攝影者對眼前拍攝對象是否值得記錄的決定。顯然,人們拍攝具有某種價值 與意義,顯示其內在的選擇與想要記錄的意識。趙靜蓉(2006)認為,老舊相片 將世俗的日常生活轉變為具有時代精神的主要內容,而馮克立(2012)則曾討論 經歲月如何沉澱了相片的意涵,此兩者均提示了相片具有尚待揭露的內容。許多 家庭舊相片顯示著一張張已逝親屬的面容,新相片則揭露老人的「現在」甚至想 像、期待與未來。 然而若依前引Williams(1997)與馮克立(2012),有些相片實則扭曲著現 實真相。3 另一方面,相片中也當充滿了可以講述的故事,顯示著家庭結構、親 屬關係以及攝影人像之自我乃可傳播、可閱讀的文化資訊,顯示的當不再只是靜 態影像,而是生活願望的投射以及自我與社會的聯繫。 由此觀之,「家庭照」尤當是家庭關係的代表(Chambers, 2001: 75),允許 個別家庭敘述同一感、歸屬感、家庭傳承與親密關係,不常公開發表卻是私人家 庭文化的具體形式,也在某些特定時刻向公眾宣示家庭文化、血緣與延續,進而 描述著家庭情感,把家庭及長輩的經驗轉為可見景象。 此外,相片作為記憶中介是強力的指涉(Hirsch, 2012),對老人生命有顯 著意義。如 Hirsch(2012)表示,相片保存古早歷史並延續記憶,是家庭成員 再現自我的主要、有力的方法。家庭相片對建構家庭關係極有影響,不止保留了 3

Williams 引述 Family Snaps: The Meanings of Domestic Photography 一書作者 Patricia Holland 意見,表示家庭照片中人人露齒而笑隱藏起孤單與不快樂的一面,因而扭曲了現實真相。

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個人記憶也展示了文化氣息和國家社會的集體記憶;不只是記憶中介更是對相片 來源和物件的重要聯繫,其所投注的是美好想像和記憶的重新創造。因而相片是 傳承家庭意識與文化的媒介,也是親子共構、共享的家庭文化建構,足以顯示本 文納入相片於家庭傳播的重要意義。 三之四、「家庭傳播」(family communication)與「家庭敘事」 傳統上,家庭反映了迷你型的社會關係和結構,卻直接影響整體社會與文 化,而華人家庭傳播現象是華人傳播研究有別於西方傳播研究的關鍵。不過,這 個研究主題迄今鮮少受到傳播研究者青睞而研究論文數量相對稀少。尤其家庭傳 播或許正因通俗到每天隨處發生,人們習視其理所當然而忽略(吳就君譯,2006 /Satir, 1988: 59),實則家人來往勢需時時調整各種溝通要素,值得探究。 國外專書對家庭傳播議題之描述多在成員間之互動、角色(如父母與子女的 關係)、人際網絡、溝通過程(如隱私、衝突、情緒、支持、壓力、決策、權力

等,見 Segrin & Flora, 2005; Vangelisti, 2004)。另如婚姻關係、親子互動俱是家 庭傳播研究範圍,如 Dumlao & Botta(2000)研究家庭傳播形式時發現幼年時期 經驗家庭衝突之效果會延續到成年,而 Huang(1999)則認為親子間若以對話為 主要溝通形式通常成長後易有自信、開放、社會化程度較高之子女,反之則易造 成害羞、自律、自我評價較低。

家庭傳播研究範疇另也包括「家庭敘事」(family narrative)如何流傳彼此故

事、共同生命記憶如何述說、家庭生命如何延伸、家庭象徵符號或軼事如何創造 並維持,以及家庭典範如何儀式化並被長期推崇(Jorgenson & Bochner, 2004)。 Wolff(1993: 3)認為家庭敘事有其重要性,乃因家庭故事可「說服」家庭成員

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相信自己較鄰居或遠親更為優秀,並「教導」家庭成員找到度過難關之方法,「協 助」家庭成員瞭解其身份認同。

Segrin & Flora(2005: 65)曾經定義「家庭敘事」為:「口述(verbal account) 一些對家庭而言顯著且重要的個人經驗,這些經驗有關於創建家庭成員的關係與 維繫,也包括家庭成員之間互動的規則,反映家庭與其他社會機構之信仰」。兩 位作者認為,家庭故事主要作用在於共同回憶往事、解釋並判斷事件、確認家庭 成員的歸屬並聯繫世代,且正負面事件皆有,內涵常與某些特殊儀式(如家族成 員的生日宴會、婚宴、喪禮等)有關,涉及常見主題如夫妻間的初識、子女的出 生趣事、家庭如何共同面對困境、重大決策之制訂等(p. 66)。 三之五、生命故事 Herman(2009)曾稱敘事研究近來之發展顯已超越早先由結構主義者奠定 之文本取向,進而關注「說故事者」如何在文本揭露「自我」(Brockmeier & Carbaugh, 2001)、如何述說生命經驗、如何建構生活、如何與言說情境互動

(Quasthoff & Becker, 2005),重點乃在強調人是說故事的主體,分以個人或社會 方式展現具有故事性的人生。而在家庭傳播情境中,傳播歷程涉及親身經驗之自 述,透過長幼代間學習與互動之雙方均會轉換經驗為故事(McAdams & Janis,

2004),並在述說故事中與對方重新建立關係(Reissman, 2002: 696)。

Herman(2009)指出,敘事研究尤其重視如何透過故事講述彰顯其對當事

人(說故事者)及述說物件、述說對象之共同生命意義(Wallace,1994),從而開

啟「生命故事」新研究傳統,其核心除涉及「自述」與「他述」外,猶需透過「仲

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生命故事之內涵常觸及一些人造物品如相片、新聞報導、書報等或如紀念

碑、博物館甚至公共儀式等仲介傳播對象(蔡琰、臧國仁,2007: 19),而這些物

件常是述說故事「此刻」對「當年」生命經歷的記憶重構。記憶無法憑空展現,

總需透過某些傳播物件之「記錄」或轉介(如轉喻)始能「喚起」,生命故事之

述說因而總與這些仲介描述有關。

生命故事自述之內容因而常與家人、同僚、友人密切關係(Randall & McKim,

2004: 245),儘管其乃個人生命故事之自白,但所述多涉及自我、他人、社會,

因此與自身身份、他人人際關係以及社會時空背景都有關係,並非個人一己內心 獨白而已;K. Gergen(1999)因而稱此類與他人相關之故事講述為「關係自我」。

Cohler & Cole(1996)認為,生命故事的講述特別重視幾個領域的合併,如 個人故事、個人歷史、自傳等,並超越其分類所限,關心故事講述與聽者間如何 共同建構意義,重點在於對「過去在現在的位置」的重視,尤其是如何由溝通雙 方共同表述之生命位置,亦即「參與者如何共同建構述說」(p.67)。 從以上所述可知生命故事在本研究之關鍵位置:透過代間學習,家中長輩與 晚輩相互學習時講述之「生命故事」有其重要意義,藉此尚可進一步瞭解老人(長 輩)透過數位化舊相片如何講故事、代間如何交換又共同建構故事的意義。 生命故事的研究可輔助人們瞭解自身如何經驗世界,透過解釋說出故事中的 身份主題(identity themes),藉此瞭解個人自身及家庭份子所具生活力量,而參 與故事的雙方或皆能因而調整人生路徑甚至釋放原有路徑或認知(Lapadat, 2004: 115)。 肆、討論

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家庭傳播一向有其重要地位,因其與日常生活關連甚深,我們受惠於其而未 知(葉光輝、黃宗堅、邱雅沂,2005)。人們如今重視研究家庭傳播乃因社會互 動模式傳承自家庭的文化與價值意識。 高齡化社會原本就需要更多有關高齡者的各種研究,提供我們妥適生活於現 在與未來。處在資訊社會,今日老人們能否使用電腦已成為關係個人權利的議題 (黃誌坤、王明鳳,2009)。臺灣健康老人活動力旺盛,平均壽命 80 歲,幾與 瑞士、日本等同列世界最高平均壽命國家。4新世代大眾傳播媒介內容似乎使得 前引Mead所稱之兩代間文化難以相互交集現象日趨減小。 延續上述討論,以下研究議題未來猶可繼續發展,高齡者在家代間學習之 需求與效果如何?相片是否或如何在不同世代間引發生命故事之講述?第三,家 庭傳播中之生命故事傳承模式為何?第四,生命故事如何啟發「新後喻文化」? 伍、敘事與日常傳播活動 傳播活動不僅是個人或組織傳遞資訊之說服行為,更也是集體生命現象的述 說,其表徵即顯現在人際互動歷程之「說不完的故事」,5 乃因任何故事總也持 續發展著她自己、她的言說模式並隨著科技與文化的變動而一再更新,使得傳播 4 依葉金川,台灣 2012 平均壽命已達到近 80 歲(女 83.06 歲,男 76.64 歲),只有少數幾國如 日 本 、 瑞 士 、 瑞 典 及 北 歐 贏 過 台 灣 , 顯 示 台 灣 已 達 已 開 發 國 家 頂 點 ( 出 自 http://blog.udn.com/yestaipei/5658897#ixzz2FDUZluCa)。內政部統計處公布 102 年我國國民 零歲平均餘命為 79.51 歲。見 http://sowf.moi.gov.tw/stat/Life/102 年餘命估測結果組合.pdf 5

故事之「未完成性」亦稱「無結束之散文体」(prosaics of unfinalizablility),乃俄国文学家 Bakhtin 运用于小说研究的重要哲学理念,见 Morson & Emerson,1990: 36-40。依Brockmeier & Carbaugh(2001: 7),Bakhtin 之意在于任何叙事自述(narrative account)都与生活有关, 兼有互动与沟通、企图与幻想、模糊与不明,因而当不同情境发生时,无时不有下个及另个 故事可资讲述。这个观点造成了故事之「动态性」,即在实际生活的真实故事与未来生活的 可能故事间不断合并,使得「生活叙事」(life narratives)开放而无结束。此即「无结束性」 之意,乃因在真实与虚构间不断开放选择以能包括更多意义与身份,也造成更多解释甚至超 越生活故事所能表达。刘渼(2008: 6)译「未完成性」为「不可完成性」,其意类似。

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意涵形成了仿如急著向外快速輻射的歷史。唯有偶而停下腳步而以「回顧來時路」 的心情向內追尋,或才可能重新定位傳播在敘事符號與新舊科技媒介中的位置; 此即本文主旨所在。

本文強調,有意義的傳播來自心靈互動,而好的敘事實也渲染著情感。人們 在社會化過程中早已習從理性思維來面對並處理日常傳播行為,卻常忽略了自己 也是非理性的「敘事動物」(homo narrans; 見 Gerbner, 1985),往往那些能夠 撥動心靈深處的情感性質傳播行為才最深刻且有意義。因此,以「敘事傳播」為 旨來述說何謂「傳播」真諦時,似也應討論情感、遊戲、儀式與原型等概念之意 涵。 因此,本文繼以上家庭照片、家庭傳播、電腦科技議題後,帶入「情感」、「遊 戲」、「儀式」及「原型」等亟需關注的日常傳播活動面向,以此說明如何得從人 文視角觀望「敘事」視域,旨在回顧人們企求溝通互動並增加人際情感交流的本 能。 所謂「日常生活」研究系自一九五零年代出現之研究趨勢,迄今業已成為人 文與社會科學領域重要研究面向。如 Bruner(1990: 37)所述,社會科學領域 重視「日常生活」研究最早出自人類學家的自省:「究竟不同文化之意識形狀 (shape of consciousness)與經驗是否不同以致其產生了翻譯(translation) 的困難」。其後,社會學者如 H. Garfinkel 與心理學者 F. Heider 也都相繼產生 類似疑問,前者隨後提出了「常人方法學」(ethnomethodology)之議認為社會 科學應以「日常生活」為研究物件,後者則倡議「通俗心理學」(naïve psychology) 並視日常經驗為研究素材。

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延續上述有關「日常生活研究」之初步文獻說明,本文認為「敘事傳播」的 講述內容本屬日常生活場域,尤其「說故事」已如 Bakhtin(見 Morson & Emerson, 1990)觀點乃與每個講述者之生活有關,講述故事時「也都嵌入了活生生地【在 地】情境」(Brockmeier & Carbaugh,2001: 7;添加語句出自本文)。

又因每個人的日常生活裡永遠有尚未發現的可能性、尚未確認的需求、尚未 完成的身份選擇,Bakhtin 逕而指出,「所有現有的衣服【指故事內容】都太緊 了」(引自 Brockmeier & Carbaugh,2001: 7;添加語句出自本文),暗示了說 故事所用語言永遠有不足之處也有可延伸可能,據此才能顯現其(故事)最人性 (human)的形式而非追求理性之答案。由此可知,「敘事傳播」所欲傳達之目標 並非僅是為了與實際生活世界結合,也更為了變身為任何身份建構的「可能實驗 室」。 人與環境周遭持續發生的敘事互動並不僅具提供生活資訊之效,實也有生活 趣味及情感連結作用。敘事使用的語言及符號正如琴鍵般地不斷敲醒著日常生活 的公式與沉悶,偕同詩歌舞樂一起引介了人們的身心前往情感方向。 依汪濟生(1987),平衡、適應、成長原是最本能的生理需求,而人類精神 活動的最高層次兼有感性與理性的智慧;理性尤是為著感性服務且是對於積累起 來的感覺的處理(pp. 86-87, 299)。人們的敘事表現或再述他者的經驗或情感 需受正視,即因敘事活動屬於心理需求,能幫助人們追求平衡、適應與成長。敘 事的創作與閱讀均與人類情感難以分割。汪濟生(1987:298-299)認為,人都 是從自己的心靈出發去瞭解世界,但恰巧我們最不瞭解的就是自己的心靈:「人 的主觀世界或心靈世界絕不僅僅是由理性活動組成的,它還包括感性活動。…神 經系統中產生了對感覺的記憶力,理性能力才有了產生的前提」。

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「遊戲」過去甚少受到傳播學者眷顧,上引 Carey(1992)則如前節所述系 從「傳播即文化」視角討論如何可從前輩與現代學者習得新的傳播研究視角,包 括專研遊戲之社會學者 Huizinga,由是本節與下節即可延續 Carey 所言分從「遊 戲」與「儀式」切入與敘事傳播有關的文化議題。 如前文所述,每個人都是「說故事的人」(story-tellers),而在說故事之 前實也曾是「參與遊戲」、「參與儀式」的人,如希臘人早在啟蒙時期就曾忘情地 沉醉於酒神儀式的狂歡祭典,年年以「羊歌」集體嬉戲。6 Huizinga(1955/成 窮,2004: ii)即曾從歷史角度指出我們是文化之「遊戲的人」,其對人類文明 有著極端重要性。而「遊戲」不僅出自動物本能,其出現時機實較目前所知文化 及文明歷史更為久遠。 根據 Huizinga(1955/成窮,2004: 1-2),傳統上人們多視遊戲為需要放 鬆的休閒或是滿足模仿的本能,既可釋放日常繁瑣生活的多餘精力也可培養年輕 人準備未來的嚴肅工作,不但幫助人們獲得愉悅也完成在競爭中掌握主宰的欲 望。由此,Huizinga(1955/成窮,2004)認為在遊戲過程中實多顯露著行動的 意義與生命的需要,而「玩遊戲」亦不僅是生物現象與心理反射而已。 Gadamer 對遊戲的看法(尤其是「玩」的部分)實較 Huizinga 有更清晰的 說明:「如同陶醉於遊戲中之兒童,並非自己在玩耍,而是遊戲本身在玩似的。 於遊戲中,無主無客,為嬉逍遙;無敵無我,唯力流行。在遊戲中,抽象的規則 必須在每一具體行動中實現,而且遊戲的過程中又生出規則」(洪漢鼎譯,1993 /Gadamer, 1964: xi)。 最近的重要文獻則出自 1999 年南美烏拉圭遊戲學家 G. Frasca 的會議論 6

「羊歌」(goat song)原指參與酒神 Dionysus 祭典儀式唱歌演戲的嬉戲,乃今日戲劇(尤指悲 劇)之源頭(悲剧一字之英文 tragedy 即源自希臘文的 trago,乃「羊」之意)。參見 http://bjjtjp.com/article/341876525.htm。

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文,首次提及「遊戲學」(ludology)這個名稱並延伸討論其與敘事如何可能碰 撞出火花。在 Frasca 這篇重要著作裡首次揭示了「遊戲學」是從遊戲本身出發 研究遊戲定義、遊戲文化、遊戲設計、遊戲規律與遊戲現象的一門科學,其與敘 事學有極多共通之處,因而透過敘事研究探索不同類型之遊戲(包括電玩、數位 遊戲)有其重要學理意涵。 而在傳播互動方面,前引德國哲學家 Gadamer(1965/洪漢鼎譯,1993: xx) 早即指出:「遊戲使遊戲者在遊戲過程中得到自我表現或自我表演:『遊戲的存在 方式就是自我表現』。但是為了達到自我表現,遊戲需要『觀賞者』,『遊戲只有 在觀賞者那裡才贏得其自身的完全意義』」(雙引號均出自原譯文)。同理,敘事 只有在被讀者閱讀與觀眾賞析接收時才獲有自身完全的意義。 另依 Brockett(1977:5),人類學家一致認為神話和儀式是社會重要元素, 而戲劇的敘事行為本就源自原始儀式,因而其與神話、儀式共有以下三個面向的 祈求和滿足,如:愉悅(食物、庇護、性、親族方面的祈求和滿足);權力(征 服欲、耗費、膨脹方面的祈求和滿足);責任(對神明、部族、社會價值方面的 祈求和滿足)。 以情感、遊戲、儀式作為敘事活動理性與資訊傳播之外的重點,顯示了潛意 識與原型本是故事的來源而不容忽視。如分析心理學的創始者 C. G. Jung(以 下皆稱「榮格」)曾從心理學臨床研究中質疑是否有某些無意識心態被否定、壓 抑或未被充分認識,甚至被投射到客觀世界的故事與幻想裡而被視為病態的奇 異、陌生與可怕、是否內心有什麼東西希望與我們溝通? 他從病例的「幻想」與「夢」開始研究神話與宗教經典,藉此探討人類的心 靈結構並提出著名的「情結(complexes)」意識(Stein, 1998/朱侃如譯,1999:

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3-6), 繼而找 到故 事在結 構層 次的 平行關 係,於 1919 年 首次使用「 原型 (archetype)」概念(Hyde & McGuinness, 1996/蔡昌雄譯,1995: 61),假定

了「集體無意識(collective unconsciousness)」的存在,造就其在文藝批評 領域備受重視的學術地位。 依朱侃如譯(1999/Stein, 1998: 284),「原型」為「想像、思想或行為與 生俱來的潛在模型,可在所有時代和地方的人類身上找到」。榮格通過無數次經 驗觀察到許多出現在他病人的夢中象徵符號和人物形象實累同於千百年來世界 各地神話和宗教一再出現的符號和形象,因而借用柏拉圖「原型」概念來擴展並 深化前述弗洛依德的無意識學說。 原型理論對創作的重要性在於它解釋了直覺與靈感。這種難以被藝術家說清 楚的創作依歸併不全然來自理性認知,也非每個人都具有的藝術創作本能。滕守 堯(1987: 379- 380)注意到好的創作似有規律可循,作品「或是和諧對稱、或 是充滿著生命的節律,或是體現著無法言傳的深刻含義」;現代藝術心理學家稱 呼這種(藝術)意象形成的步驟和遵循的原則為「無意識」。 陸、結論 「傳播」這個概念原就含與人聯繫、互動之深邃內涵,如傳播學者 Carey (1992)稍早發展的「傳播即文化」(communication as culture)觀點就曾視 其為「分享」、「參與」、「連結」、「共同擁有」或「共用信念之再現」,包含「共 同性」(commonness)、「共有」(communion)、「社群」、「溝通」等彼此相互歸屬

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的概念(譯名出自徐國峰,2004: 12),無法脫離與人互動乃因其是「人際友誼」 (human fellowship)與「社會關係」(social bonds)的基礎(Carey, 1992: 22)。 本文之旨就在從日常生活所見的幾個傳播元素出發,延伸歸納出敘事傳播的 情感底蘊,強調除了傳統資訊導向的傳播行為外,傳播實也涉及了以情感為主的 說故事交流互動,尤其是好故事的交換與分享,具體表現在「遊戲」與「儀式」 等敘事活動,也都奠基於心理學者多年來持續探索的「原型理論」。 總之,本文強調敘事傳播乃日常生活可見之人際互動,既無須受制於科技也 無須透過任何大眾媒體即可傳達並互通有無,每個人、每個時刻都在生活世界裡 講述自己的故事、傳頌他人的故事、緬懷歷史也眷顧未來,彼此的生命經驗因而 得以交換、人生的美好意義也藉此獲得抒發。

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敘事傳播與日常情感生活:

以遊戲、儀式與敘事原型為例

蔡琰(政治大學傳播學院教授)

[email protected]

臧國仁(政治大學傳播學院教授)

[email protected]

初稿

請勿引用

*「第八屆跨文化傳播國際學術會議」(中國,湖北武漢大學,2015 年 11 月 20-22)發 表,作者感謝政治大學傳播學院「人老傳播研究群」成員的討論與協助(研究群網 址:http://agin.comm.nccu.edu.tw/news_list.php) 1

(35)

敘事傳播與日常情感生活:

以遊戲、儀式與敘事原型為例

摘要

本文帶入「遊戲」、「儀式」及「敘事原型」等概念試圖藉以說明如何得從人 文視角觀望「敘事」視域,旨在回顧人們企求溝通互動並增加人際情感交流的本 能。 如相關文獻所示,傳播活動不僅是個人或組織傳遞資訊之說服行為,更也是 集體生命現象的述說,其表徵即顯現在人際互動歷程之「說不完的故事」,乃因 任何「故事」總也持續發展著她自己、她的言說模式並隨著科技與文化的變動而 一再更新,使得傳播意涵形成了仿如急著向外快速輻射的歷史。唯有偶而停下腳 步以回顧來時路的心情並向內追尋,或才可能重新定位傳播在敘事符號與新舊科 技媒介中的位置;此即本文主旨所在。 本文強調,有意義的傳播來自心靈互動,而好的敘事實也渲染著情感。傳統 上,人們在社會化過程中已慣于從理性思維來面對並處理日常傳播行為,卻因此 忽略了自己也是非理性的「敘事動物」,往往那些能夠撥動心靈深處的情感性傳 播行為才最深刻且有意義。 因此,以敘事傳播為主旨來述說何謂「傳播」真諦時,似也應討論情感、遊 戲、潛意識與原型等概念之意涵。 關鍵字:敘事傳播、日常生活、遊戲、儀式、原型 Abstract

In order to review the inner needs of human communication, this paper studies the interaction build upon gaming and ritual activities. Prospects from humanity and narration are borrowed to understand the concepts of communication through narratives.

Communication appears to be endless stories concerning self and life stories in culture. Although technology renews itself all the time, discourse on the inner spiritual needs take parts on the central position of mediated worlds.

The paper points out that the meaning of communication is not only from signs and symbols but also from human sensitivity. Human interactions are rooted from

important activities such as play and cultural, including subconscious and archetypes. Key words: narrative, communication, life, game, rituals

(36)

一、前言:敘事與日常傳播活動 一般而言,當許多「告知型」傳播行動(如新聞報導)總是傳送著關鍵性事 件的發生時間、地點、數位、人物等訊息(information)時,更多傳播現象卻是 透過故事交換著人際互動的情感與記憶(蔡琰、臧國仁,2008)。無論其敘述方 法、管道或形式為何,「好故事」總是帶給閱聽大眾趣味與感動,藉著其所述內 容超越現世俗務而走入心靈、產出視野。 這是日常生活即能享受的情感傳播過程,乃因敘事經驗固然兼有傷痛、憤怒 或愉悅,但無論其所述總先吸引著傳播互動者的關注,透過參與敘事情節而沉入 故事情境並經認同而產生意義(Bruner, 1990)。 因此,本文擬帶入「情感」、「遊戲」、「儀式」及「原型」等亟需關注的日常 傳播活動面向以此說明如何得從人文視角觀望「敘事」視域,旨在回顧人們企求 溝通互動並增加人際情感交流的本能。 然而傳播活動不僅是個人或組織傳遞資訊之說服行為,更也是集體生命現象 的述說,其表徵即顯現在人際互動歷程之「說不完的故事」,1 乃因任何故事總 也持續發展著她自己、她的言說模式並隨著科技與文化的變動而一再更新,使得 傳播意涵形成了仿如急著向外快速輻射的歷史。唯有偶而停下腳步而以「回顧來 時路」的心情向內追尋,或才可能重新定位傳播在敘事符號與新舊科技媒介中的 位置;此即本文主旨所在。 本文強調,有意義的傳播來自心靈互動,而好的敘事實也渲染著情感。人們 在社會化過程中早已習從理性思維來面對並處理日常傳播行為,卻常忽略了自己 也是非理性的「敘事動物」(homo narrans; 見 Gerbner, 1985),往往那些能夠撥 動心靈深處的情感性質傳播行為才最深刻且有意義。因此,以「敘事傳播」為旨 來述說何謂「傳播」真諦時,似也應討論情感、遊戲、儀式與原型等概念之意涵。 二、 敘事傳播之「日常生活」(everyday life)研究觀點 -- 「說故事」(story-telling)再次成為傳播研究的重要隱喻有其自身故事【可資述說】, 乃奠基於對真與假、事實與虛構以及理性定律的【不同】信念(Gerbner, 1985: 73;添加語 句出自本文)。 -- 這些概稱為傳播的活動 – 如與人交談、提供指示、傳授知識、分享有意義的想 法、尋找資訊、娛樂與被娛樂 – 是如此普通與平凡而難惹人注目。… 社會科學各領域【卻】 旨將社會生活最明顯但【躲】在背景的事實轉換成為令人驚奇的前景,讓我們沉思社會生 活裡平淡、無甚問題且肉眼難視的一些顯著奇跡。如杜威想要表達的,傳播能引發我們針 對不起眼活動產生驚歎語境為的能力…(Carey, 1992: 24;添加語句出自本文)。 1 故事之「未完成性」亦稱「無結束之散文体」(prosaics of unfinalizablility),乃俄国文学家 Bakhtin 运用于小说研究的重要哲学理念,见 Morson & Emerson,1990: 36-40。依Brockmeier & Carbaugh(2001: 7),Bakhtin 之意在于任何叙事自述(narrative account)都与生活有 关,兼有互动与沟通、企图与幻想、模糊与不明,因而当不同情境发生时,无时不有下个及 另个故事可资讲述。这个观点造成了故事之「动态性」,即在实际生活的真实故事与未来生 活的可能故事间不断合并,使得「生活叙事」(life narratives)开放而无结束。此即「无结 束性」之意,乃因在真实与虚构间不断开放选择以能包括更多意义与身份,也造成更多解释 甚至超越生活故事所能表达。刘渼(2008: 6)译「未完成性」为「不可完成性」,其意类似。 3

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