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基於不同領域設計者受到專業教育與學習環境的影響,更基於想像力是培養設計創造的重要基 礎,因此瞭解想像力對於數位設計之間的連結關係是有必要的。為了洞悉設計者的創意來源,與了解 想像力開展的歷程,本研究進行跨領域設計研究分析,進一步結合內在心理與外在環境因素整合探究。

「服務設計」(Service Design)需要跨領域合作的團隊與共同合作創造的方法,也說明了設計的新思維 逐漸發展影響至實務體系。設計行為有許多部份在團隊與同儕合作上,因此組織創新與同儕學習成效 亦會是影響創意與想像力的因素,另外,在導入服務學習設計概念之教學模式對學習的影響探討也是 檢視學習成效的評測重點。

過去設計的媒材與研究多建立在探討平面、視覺於動態影像上的探究。資通訊科技、互動科技及 社交媒體的興起與轉變,影響數位學習歷程(黃國禎、蘇俊銘、陳年興,2012),而新興科技也開始影響 設計以及設計教育(陳聖智,2013)。APP、行動載具、感測器元件皆可視為這時代下的新媒材設計的工 具。使用者與產品互動為導向的設計,以及以使用者體驗價值為導向的創新設計結合服務設計,在整 合與應運用這些媒材該如何實施,是本研究建構行動研究實驗的動機之一。

數位內容設計軟體教學上採師徒制進行。「知識」包含內隱知識與外顯知識兩種。外顯知識較易 文件化、系統化,可經由口述或文字方式予以轉移及傳承;大量而豐富的內隱知識因具有經驗性的內 在思考,故只能意會,甚難有典範移轉,因而需學自經驗。設計的特性也是如此,尤其軟體操作,雖 是坊間軟體技術的書十分多,但有些關鍵技術的整合與綜合運用「常會發生,不是不會,而是不知道 此方法」教學即時展現的效用即在此,尤其接觸新媒材、新軟體、新技術以及專業知識融入時。「師 徒制」在陳木金(2009)認知學徒制理論對精進教師教學傳習的啟示一文中,讓具有實務經驗的專家引領 新手進行學習,一種「師傅帶學徒」、「學徒學師傅」的教學型態,可以發現其關鍵因素是師傅(專家) 的示範、教導和支持,經由專家的示範和講解,以及生手在情境中的觀察與主動學習,使得學徒(新手) 成功的學習。

專家與生手的學理論述基礎(鍾蔚文、陳百齡、陳順孝,2006a;作者,2001; 2009)將也運用於課程 規劃重點概念檢視,並應用於本課程之教學實施策略,說明如下:(1). 跨領域學習(Interdisciplinary learning):本課程的跨領域學習包含了教師群的協同教學,以及學生群的跨年級與不同背景的合作,

修課學生透過修課成員的整合,共同在此整合課程教學過程互相觀摩合作,以達學習目標。(2). 合作 式學習(collaborative learning):藉由小組同儕的合作,學生將分組,各組須設計並執行設計與專案 製作,為合作學習。(3). 問題導向專案學習(problem-based learning):學生均需參與其中、期末專案 設計發表與評估探討分析。(3). 服務設計導入(service design):為使學生了解使用者經驗與服務接觸點 概念,採以服務設計理論貫穿課程結構。(4). 設計個案研究(case study):學生於服務設計學習過程 中,實際接觸人、事、物等,藉由之前課程所學、案例分析與使用者(需求者)深入評估與溝通會談收集 資料,了解需求與喜好,並與小組共同擬定適合的設計方案。(5). 生活實驗室(living lab)方法建構:

學生於服務設計學習過程中,實際接觸場域與使用者,除了解生活需求面,須展現智慧生活創新服務 模式之創意,將所學理論應用於設計創作上。(6). 教學模組 (Teaching Modules) 建立:課程採模組進 行調整與核心能力確定,將有利於學生階段性評量與降低學習負擔。

本研究限制在於,設計教學多隱含師徒制概念,因而修課人數搭配設備須控制在 20-30 人左右為 適當,在新傳播科技的影響下,數位內容設計的重要性越來越被重視,如何針對數位內容互動設計教 育上修訂課程,仍需不斷測試,是本研究的限制之一。為釐清見解脈絡,茲將建議與後續研究逐列敘 述於下:

1. 將數位科技媒材導入服務設計有助於生活創新互動理論與策略的應用,透過智慧生活感知分析與 內容導向設計構想發展,實際運用生活科技、行動載具與文化場域結合,以文化導入生活科技之 情境模擬與互動裝置服務設計概念,進而可促進學術與產業在相關領域的發展與人才培育。

2. 而對於修課學生能了解未來設計與服務的關係鏈,並與各基礎研究與應用領域合作,將提升數位 能力融入生活視野,以及跨領域實踐的能力。最後,透過落實評測方法,將可回饋促進研究與教 學結合,除充實教學內容與教學教材之外,亦能提升整體設計教育與教學方式的改變。

3. 本課程實驗設計,期望學生強化的核心能力有幾項分別為:培養表達、敍事、溝通的能力;精熟 與應用傳播學理的能力;培育數位時代的專業設計素養與專業技術能力;陶鑄敬業精神、專業倫 理與全球視野;與創新與創業能力。在一門課要達成這幾項指標非易事,因此後續有待相關研究 者共同強化編制新的量表跟隨著每一方法(教學策略)與階段性目標結合評測機制來進行。

4. 本課程之教學理念與做法採用 PBL 教學與實施策略,這部分是指在面臨一個專案時所應思考的項 目與透過專案的導入練習處理設計所引發的許多考量,惟實施會依據專案導向的報告來決定策略 調整。在專業倫理與全球視野、創業能力的培養上,如何進一步設計規畫導入服務設計理念此能 力的養成,除透過專案的進行,練習處理設計議題所引發的許多考量外,仍有待強化專業倫理與 創業能力的實踐連結,而這設計不僅僅是個人而是要開展社會化下的脈絡進行。

5. 創造力與想像力是提升教育、人文、社會、經濟、科研等各方面實力不可或缺的因素,而想像力 是幫助創造力引發的因子(陳聖智,2012)。本研究希望能藉由課程教學的實踐,除了發展適當的 教學策略或教學模組以培養學生的想像力,並提升學生在新媒體素養方面的能力之外,也提供一 個完整的數位設計人才培育的模式,以供其他學科數位教學的參考。在學校環境中,教師透過課 程的發展,不斷的累積各種教學相關的教材及製作能力,並期望將來能藉由此模式提升教學創意。

新傳播科技帶動了行動傳播媒介的變革,身處於此一設計潮流中,應當要探討並關注當前新興科 技形式與內容的可能變化,進而瞭解人、社群與媒體科技交互作用的關聯。作為媒介設計者或是使用 者,包括思維、方法、情感、需求、倫理價值、生活脈絡等如何影響閱聽人使用媒介(新媒材),新媒介 互動設計所衍生的各種服務與應用,包括產、官、學、研、民角色的轉變,能持續找尋研究未來傳播 跨域的可能,諸如設計傳播、產業傳播、數位傳播、行動傳播、科學傳播轉化與近用等的可能方法,

當然,資訊承載量趨大,後續研究可加入認知負荷並再因應數位趨勢而有所調整。

謝誌

本研究感謝科技部「基於科學知識與工程技術之互動科技設計知能、想像力與學習成效評測」研究 計畫補助(MOST 102-2511-S-004-003-);亦感謝台灣服務科學學會「互動科技:媒材、感知與設計」課 程計畫補助;同時特別感謝本裝置開發實驗的小組成員吳冠穎、鄭嘉鼎、王子瑜、何波、何欣鴻等參 與人員,使得本研究計畫得以順利執行。

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