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與工程技術之互動科技設計知能、想像力與學習成效評測 量化

本計畫實際貢獻百分比

單位

備註質 化 說 明 : 如 數 個 計 畫 共 同 成 果 、 成 果 事 ...等

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本研究計畫與研究產出強調在高科技產業的脈絡下,

入,透過科學知識與工程技術結合行動載具與數位內 計規劃與數位內容產製與為在地產業之人文歷史文化 過資通訊技術應用衍生開發 app,進入實際場域,將 行動觀光導覽系統的建置,將傳統產業轉型後的過去 神置入,精進服務設計流程,為在地文化產業植入新 用契機。在研究中透過「以技適地」與「以地適技」

GPS 系統等資通訊科學知識與電訊工程技術,以傳播 文化與連結年輕族群(學生),期強化重視自己的文化 同感。同時也嘗試結合商家,以在地服務創新設計的 意、創新與創業的模式,將「文化導向生活科技加值 策略,未來可擴散到每一區域,每一城鄉。

具體作法,除在開發端的關鍵技術研發與想像力教學 科技技術結合 GPS, LBS, SOLOMO, AR, QRCode, A 科技整合;整合具有文創元素及特色:新媒體科技,

多樣性,文化多元性以及永續經營性等特色。場域選 型區域為基地,成果產出「互動科技: 媒材、感知與 教材 2 本,創新技術研發產品,在開發端以大學、研 發,藉由科技部計畫將社區學校與民眾緊密連結。

台灣有兩個重要產業分別是文創產業和 ICT 產業,這 商業模式獲利模式,文創產業以極大風險來獲取利潤 式用極低獲利率來降低風險佔有市場。文創產業以藝 程實作為主,兩種曲徑有著不同的運行脈絡,過去是 球經濟經歷金融風暴之後,卻重創台灣引以為傲的 IC 何運用新興科技這兩種產業的不同的特色,為台灣帶 此科技部研究計畫所帶來的教學實驗、學習效益評估 力。

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發表於期刊及研討會有四個主軸,包含:1. 科學知識與工程技術之互動科技關鍵技術研發與設計建置;2. 設計知能、

程教材設計;4. 運用科學知識與工程技術導入科技文創應用以服務學習做為學習策略、以服務設計概念進行實證。

書篇章 1 篇、會議論文 14 篇。

技術之互動科技關鍵技術研發與設計建置,發表的論文有「數位想像力: 智慧生活與行動載具共構新價值體驗」、

and delicacy scenic spots using visual-based image search technology」、「跨域、設計與想像力之數位學習歷程—互動設 樂齡族智慧型公園設施之設計準則」、「Mobile YiLan: Enhancing Visitor Experiences in Ubiquitous Computing Environm 發表的論文有「高齡者教育與多媒體應用—內在、外在因素與創新行為對教學與學習成效之影響」、「APP 在數位內 媒材、感知與設計為例」、「APP 作為行動學習平台探究新興科技在教育與傳播之應用課程」、「專家與生手教師使用

「跨領域服務學習反思實踐與學習成效評量:以數位文創設計研究所課程為例」、「設計思維--數位內容設計核心素養 教學策略與課程教材設計,發表的論文有「數位內容設計課程教與學--跨領域、行動學習教學模式初探」、「APP 在 創新行為之教與學探究」、「數位文創設計之教學行動研究」、「戶外踏查輔助學習 APP 之設計」、「Education and Mult umanistic Interdisciplinary Action Study」。運用科學知識與工程技術導入科技文創應用以服務學習做為學習策略、以服 Localization of Praxis-Oriented Research: Creating Service Design Applications」、「The Intelligent Life Curriculum of Servic ns」、「服務學習作為教育學方法之學習模式--2014 美國服務學習年會案例實踐分析」。

使用平板電腦教學模式與學生學習成效分析,第五屆全球華人探究學習創新應用大會(GCCIL2014)最佳論文大會一 課程教案獲 103 年教育部青年發展署服務學習獎勵。

體效益有協助研勤科技 PAPAGO 股份有限公司簡良益董事長撰寫與申請經濟部科專計畫,並擔任研勤科技顧問,以及 究共同主持人。另外,亦擔任經濟部中小企業處科技施政與創新輔導策略會議專家委員,由創業組依據行政院核定「

通組運用巨量資料分析技術建立新型態與創新事業之投資評估模式以及經營輔導組運用智慧聯網推動中小企業跨領域 科技創新創業生態圈發展計畫-打造創造型經濟出海口」為主軸,完成規劃 105 年度政府科技發展計畫政策預算計畫

策性科專計畫主軸所衍生包括「協助創意創新跨越事業化與商品化鴻溝」、「以市場需求觀點鼓勵創新創業」與「科 等三大缺口,由政策規劃組協助籌備策略會議,邀請產、學、研等各界專家學者共同討論並提供建言,俾利後續計畫 室關鍵技術開發技術應用之可能。以及擔任經濟部中小企業處「新興中小企業創新服務加值計畫」審查委員,以及實 司(電動玩具槍)朱振堂總經理(負責人) 運用社群行銷再創商品熱度輔導案、以及河岸留言公司林正如老師董事長(負責 向。主要提供科學知識與工程技術如何結合社群平台與數位內容、視訊科技多媒體等技術融入其商業模式。並協助瑞 分析,包含非凡頻道 APP 與霹靂布袋戲 APP 關鍵技術搜尋等技術分析服務。

名稱或內容性質簡述

力、創新行為、與學習成效量表建立

科技: 媒材、感知與設計課程領域為科學傳播、設計傳播、行動傳播、產業傳播,以四領域為核心價值,培育學生之數位學習 1 設計思考服務設計模組;模組 2 互動科技服務科學模組;模組 3 多媒體影音模組。

位文創設計」教學模組有三: 數位互動設計與科學傳播導論模組;創意城鄉與產業傳播案例應用模組;文創加值應用與行動傳 雲端後臺建置

科技: 媒材、感知與設計教材分為數位技術與實務:模組 1 生活科技、行動載具與文化場域整合。內容導向與企劃:模組 2 計構想發展。知識基礎與創意案例:模組 3 數位科技媒材導入生活創新互動理論與策略。模擬與設計呈現:模組 4 文化導入 設計。

位文創設計」教材模組有數位互動設計與科學傳播: 設計思考與生活實驗室方法學、互動科技案例應用、雲端資料庫與科技實

載具技術與研發、傳播效益與數位內容設計實作。

LF 2014 第十屆台灣數位學習發展研討會。TAECT 台灣教育傳播暨科技研討會。2014 公民素養與通識教育國際學術研討會。Th ngineering and Technology Innovation 2014 (ICETI2014)。2014TANET 臺灣網際網路研討會。第五屆全球華人探究學習創新應用大

erence’’’’’’’’’’’’’’’’’’’’’’’’’’’’’’’’’’’’’’’’’’’’’’’’’’’’

structure and ration’’’’’’’’’’’’’’’’’’’’’’’’’’’’’’’’’’’’’’’’’’’’’’’’’’’’

T (Japan Advanced Institute of Science and Technology)。高等教育服務學習反思實踐與研究評量研討會。The 9th World Confere )。The 25th Annual National Service-Learning Conference。2014 年臺灣科技與社會研究學會第六屆年會。亚洲设计文化学会第八 ン文化学会国際シンポジウム)京都・伊根。第 9 屆台灣數位學習發展研討會(TWELF 2013)。The 2013 IEEE International Con mation (ICMA 2013)。

育部資訊與教育司合辦 2014 北台灣智活玩家、2014 道南營、設計思考在地實踐工作坊等,作為技術推廣的平台。

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