• 沒有找到結果。

Scene、Story Scenario 後,我們的 Script Engine 會開始進行故事創作者所編輯的故事腳 本,從資料庫中讀取場景、角色模型與動畫,呈現在 Unity 產生的 3D 虛擬環境中,使

‧ 國

立 政 治 大 學

Na tiona

l Ch engchi University

圖 15. 以體感參與敘事之 3D 互動數位敘事系統流程圖

圖 16. 3D 虛擬的手,即時回饋使用者的手部偵測

‧ 國

立 政 治 大 學

Na tiona

l Ch engchi University

4.4.1 電影黑邊與字幕

黑邊是由於原始影像與螢幕尺寸規格不同所造成的,為了讓影像顯示正常,而在兩側或 四周增加未顯示的黑色區域,如圖 17 的電影擷取畫面。本研究也將上下兩側的黑邊加 入至我們的 3D 互動數位敘事系統的介面上,但並非為了解決螢幕解析度的問題,而是 為了讓我們的字幕更顯眼,讓字幕不會產生與 3D 虛擬空間之間的混淆感,同時增加本 系統可使用的使用者介面空間範圍,圖 18 為本研究播放字幕時的使用者介面。

圖 17. 電影《大英雄天團》擷取畫面

‧ 國

立 政 治 大 學

Na tiona

l Ch engchi University

圖 18. 使用者介面,字幕的顯示

4.4.2 手勢圖示與提示倒數

在體感偵測作為輸入的系統中,常常遇到的問題是使用者所想輸入的姿勢可能與我 們所設計的輸入姿勢有所不同,導致輸出的結果不如使用者的預期,因為每個人所想表 達的方式可能會不一樣,因此我們希望透過設計引導式人機介面來解決這個問題。

在故事設計階段時,故事作者能夠設定在某個敘事片段中,使用者能夠活動的範圍,

我們希望在互動系統之介面上能夠提供使用者一些手勢圖示,像是表 1 和表 2 的手勢圖 示樣式給予使用者進行表演的參考依據,透過引導式人機介面的設計,降低使用者表演 的門檻,也確保能夠兼顧故事的互動性與故事性。故事創作者還能設定在遇到故事分歧 的時候,使用者若不進行互動則會繼續進行故事,讓故事有更多的選擇,假如當故事創

‧ 國

立 政 治 大 學

Na tiona

l Ch engchi University

作者設定在某個故事片段播放結束的時候,使用者若不做任何動作超過 x 秒則會進入故 事分歧的路線,我們的介面上在此時會出現倒數條與倒數秒數來提醒使用者必須在 x 秒 內做其他手勢圖示之動作,否則會進入故事創作者所設定的故事支線。如圖 19 所示,

使用者若不在剩餘的 7 秒內與畫面中的人物揮手的話,故事則會繼續進行。

圖 19. 使用者介面,手勢圖示與倒數秒數進度條

4.4.3 針對不同熟練度族群的介面設計

為了增加使用者的沉浸度,多餘的使用者介面會大大減少使用者對於 3D 虛擬環境的沉 浸感,因此我們希望針對不同熟練度族群而顯現不同的使用者介面。對於剛使用體感裝 置的新手來說,我們的介面可以保持原樣,畫面中依然會有手勢圖示來提示使用者可以 做什麼手勢來進行互動,而熟悉我們系統操作的使用者,我們的介面在進入抉擇的時候,

手勢圖示並不會馬上出現在畫面上,而是在經過一段時間內,使用者沒有做出可繼續進

‧ 國

立 政 治 大 學

Na tiona

l Ch engchi University

行故事的動作時,才會出現手勢圖示,若是使用者從頭到尾都進行得很順利,那麼手勢 圖示從頭到尾都不會出現在畫面上,這樣的作法是為了讓使用者能更沉浸在 3D 虛擬環 境中。

4.4.4 配合 Oculus Rift 的介面設計

我們的系統也設計了配合 Oculus Rift 的版本,目的是為了更加提升使用者在體驗我們系 統的沉浸度,由於穿戴式顯示器的因素,使用者能夠注視的範圍是有限的,我們嘗試將 字幕放置在使用者視角的下方,並且綁在使用者的畫面上,這樣的設計會讓使用者的眼 睛難以注視字幕,因此我們將字幕放置在 3D 虛擬的場景中,並且不會隨著使用者的視 角移動,這樣的設計讓使用者能夠輕鬆地注視字幕,但缺點是會擋到後面的物件。我們 目前所設計的字幕如圖 20 所呈現。

圖 20. 配合 Oculus Rift 的字幕介面

有使用過 Kinect 體感裝置,但都沒有使用過 Leap Motion(手部體感裝置),而有使用過

相關文件