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第1章 導論

1.1

研究動機

隨著科技的進步,人們不再缺乏食衣住行,反之愈來愈追求娛樂,自古以來,大人或小 孩都喜歡圍在一起聽人說故事,在沒有紙本的時代,故事只能用口耳相傳的方法傳遞,

直到有了紙本,讓故事能永久的記錄下來並傳播出去。一直到現在科技的進步,故事也 慢慢地數位化,並有著不同的故事發展,讓說故事產生了各種可能性,而互動數位敘事 (Interactive Digital Storytelling, IDS)也因此成為一個熱門的研究領域。互動數位敘事的主 要目的在於讓使用者能透過即時互動的方式,參與故事的發展,根據使用者的不同選擇 影響故事的結局。設計故事腳本在互動數位敘事的研究中佔了很重要的角色,設計不同 的故事支線能提高更多敘事互動與內容的多樣性,讓故事不再是固定的一種過程與一種 結局,使用者能透過自己的選擇看到不同的結果,進而讓使用者體驗到不同故事的趣味 性。3D 互動數位敘事涵蓋的範圍甚廣,我們希望可以針對互動表演方式及互動數位敘 事的拍攝手法來進行探討,最後再討論使用者對故事進行再創作的可能性。

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1.1.1 互動表演模式

故事表演的方法有很多種,其中許多表演都是透過手來演出,像是布袋戲、皮影戲…等 等,都是以手來操作角色進行演出,兒童節目也有主持人是操縱布偶來進行對話,讓肢 體語言非專業的演員也能有很好的演出效果。另一方面,現今也有各種進步的科技設備,

讓使用者能透過體感的方式來參與互動,以Leap Motion[1]為例(如圖1所示),它是一個 手部運動體感控制器,使用者可以透過自己的雙手做出的不同手部姿勢以進行控制。例 如,以食指來作為滑鼠游標,透過設備的輔助,伸出幾根手指頭都能夠精確地捕捉到,

使用者就能以雙手根據系統的設定進行各種演出的行為。

圖 1. Leap Motion 操作示意圖

除了手部偵測的部分,我們希望使用者以第一人稱的視角參與互動,因此我們結合 了 Oculus Rift 這項設備(如圖 2)。Oculus Rift 是一個頭戴式顯示器,讓使用者可以透過 自己的視角來觀看整個故事場景,能大幅的提升對場景的沉浸度。會結合 Leap Motion 與 Oculus Rift 的還有一個原因是 Leap Motion 這個裝置體積較小,除了可以將它放置在

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桌上偵測,也可以將它綁在 Oculus Rift 的上面往下偵測使用者的手,透過這樣的裝置方 法手部的表演不會限制在桌子的上方,並且可以讓使用者更自由的進行表演。

圖 2. Oculus 操作示意圖

1.1.2 不同視角的拍攝手法

每部電影都有不同的拍攝手法,甚至於同部電影每個橋段的拍攝方式都有所不同,每一 種拍攝方式帶給觀眾的感受是截然不同的。拍攝手法的視界觀點可簡單分類為第一人稱 視角與第三人稱視角,大部分電影多以第三人稱視角將觀眾帶入故事中,因為電影最主 要的目的就是要讓觀眾了解劇情的內容。透過第三人稱視角,觀眾才能以旁觀者的視角 觀察場景與演員們的互動,迅速理解故事走向。當導演想讓觀眾更融入於故事中時,才 會使用第一人稱視角來進行拍攝。第一人稱視角即是導演想要讓觀眾體驗故事中角色的 觀感時,呈現此角色所看到的畫面給觀眾,讓觀眾沉浸在自己扮演著那個角色,這種手 法常常使用於恐怖電影中。

互動數位敘事的敘事導向又分為 Character-based 以及 Plot-based 這兩種模式,

Character-based[4]–[6]是基於角色的互動敘事方法,使用者可以在任何時間點干擾故事 的走向,故事角色可以控制的範圍較廣且自由度較高,但是這樣的方法系統會沒辦法預 測故事角色會做出什麼行動,造成攝影機規劃設計的困難。而 Plot-based[7]–[9]是基於 劇情的互動敘事方法,使用者所控制的角色會按照故事創作者所設計的故事劇情演出,

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