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傳統方式的遊戲製作

本節首先觀察傳統方式開發遊戲的流程,與使用的劇情場景等文檔格式範 例,從而分析其開發流程中常遇到的問題,並提出改進的方法。

2.3.1 遊戲劇情開發流程

以下是一般傳統上設計一個角色扮演遊戲劇情的標準流程:

1. 企畫人員調查市場需求,決定要製作什麼樣的遊戲,並提出遊戲腳本大 綱的企畫書

2. 根據企畫提出的遊戲腳本大綱,分析遊戲中要用到的人物、場景等劇情 元素,以及需要哪些圖形、音效、動畫等美工素材資源等需求,然後交 由美工與編劇人員設計相關細節

3. 美工人員用繪圖、影像及錄音編輯工具,製作出圖形、聲音、影像、與 3D 模型等素材檔案。並根據劇情的需要製作遊戲中虛擬世界的各處地圖 場景與角色

4. 程式設計師根據上述需求,定義出一套關於劇情設計用的描述語言,提 供劇情編輯

5. 劇情編輯以程式設計師提供的描述語言語法撰寫完成劇情後,交由程式 設計師放入遊戲內使用及測試

圖 5 傳統方式的遊戲開發流程

2.3.2 撰寫遊戲劇情的方法

在開發一個大型的角色扮演遊戲的過程中,對於遊戲的劇情資料的設定必定 是相當繁複且修改頻繁。因此為了劇情設定的方便,也為了讓遊戲的製作更有彈 性,由程式設計師與編劇人員互相定義出一套關於遊戲劇情的描述語言是必要 的。程式設計師先在系統的分析階段根據企畫人員所提出的需求,設計出一套可 以包含整個遊戲劇情設定的描述語言,再交給編劇人員依描述語言的格式來撰寫 描述檔。描述語言可以描述在遊戲裡所使用到的 3D 動畫、背景音樂及音效撥出、

遊戲事件的產生、遊戲的規則與人工智慧等等。下面介紹一個角色扮演遊戲所使 用的地圖場景描述檔語言格式與範例。

2.3.2.1 劇情描述檔

劇情描述檔是由編劇人員設計。用來描述一個場景與擺放在上面的演員資料 關係,演員資料包括演員本身的識別 ID、演員放在場景中的座標位置以及此演 員包含的行動方式。以下是一個劇情描述檔的格式範例:

表 3 劇情描述檔格式

#BEGIN

<X:number Y:number> <Actor:string>

actiontrigger <行動方式>

<行動方式>

. . endtrigger

#END

行動方式:

SAY <說話內容> : 說話

GIVE <物品ID> : 給玩家一個道具。ID表示此道具的編號

說明

(1) #BEGIN、#END、actiontrigger、endtrigger、X、Y、Actor 皆為關鍵字 (keyword)

(2) #BEGIN、#END 表示此場景檔案描述資料的開始與結束範圍

(3) X、Y 用以描述此演員放在地圖上的座標數值

(4) Actor 用以描述此演員的辨識 ID

(5) actiontrigger、endtrigger 用以描述此演員所包含的事件。包括與玩家交談 (SAY)或送給玩家一個道具(GIVE)等

以下是用此格式所寫出來的劇情文檔範例:

#BEGIN

<X:10,Y:10> <Actor:村民>

actiontrigger SAY 你好嗎?

GIVE ITEM_17 endtrigger

#END

2.3.3 遊戲劇情開發時常遭遇的問題

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