1.1.1 遊戲軟體的種類與市場規模
全球遊戲軟體市場大致可以區分為大型遊戲機(Arcade)、電視遊戲器(Video Game)、個人電腦遊戲(PC Game)及線上遊戲(On-line Game)。線上遊戲指的是 由網路伺服器及使用者端個人電腦共同完成的遊戲架構,和傳統單機版遊戲或以 區域網路多人對戰方式之區域網路型遊戲(LAN Game)不一樣的是,線上遊戲業 者主要的收益來自遊戲玩家連線帳號的使用時數費,和單機版遊戲或區域網路型 遊戲主要收益來源為販售遊戲套裝軟體(Package)的經營模式並不相同。
根據 MIC 在 2002 年 1 月時所做的「1998-2004 年全球遊戲產值」統計資 料來看[1],觀察 1998-2004 年間各個遊戲產業的成長率,可以發現以線上遊戲 成長幅度達 44%為最大,已超越了傳統的單機版遊戲。
表 1 1998~2004 年全球遊戲市場銷售額[1]
在屈指可數的幾個能給網路帶來利潤的業務當中,網路遊戲的收費被認為是 網路歷史上最成功的盈利模式之一。從遊戲開發公司、發行營運商到 ISP 業者 都可在此一市場獲得巨額利潤。遊戲開發業者從中收取販售與遊戲版權費,與後 續的更新版本的維護費用。遊戲營運商經由架設的網路平台向玩家提供服務及收 取月費。而 ISP 業者則透過提供網路機制從玩家身上收取網路撥接費用。加上 週邊產品系列的書刊雜誌、紀念品、玩偶、電影等等……整個產業的獲利相當驚
人。在韓國,網路遊戲產業的發展甚至已經超越了他們向來引以為豪的汽車工
型。
而隨著電腦科技的進步以及國內設計遊戲水準的提升,這幾年來,國內的遊 戲也開始逐漸的朝 3D 圖形以及網路連線的方向前進。國內線上遊戲始自於西元 1999 年華彩推出的「萬王之王」,但初期並未形成熱潮,一直到西元 2000 年,
華義國際、遊戲橘子、智冠相繼推出各種不同題材的線上遊戲後,國內網路遊戲 蔚為風潮,各遊戲的會員人數迅速爆增,成千上萬的玩家們亦能樂在其中。根據 IDC(國際數據資訊)研究報告顯示[3],亞太地區線上遊戲市場佔有率中,台灣僅 次於韓國居於第二。從購買線上遊戲服務的營收來看,不但顯示出玩家相當樂意 以付費方式在網路上與其它玩家共同對打,整個遊戲產業的市場規模也出現了革 命性的轉變。因為線上遊戲解決了單機遊戲長久以來的盜版問題,直接促使遊戲 軟體業的市場產值迅速成長,然而隨著產值的擴大,不僅激勵了產業的成長,更 再度引領業者跨上國際舞台。
圖 1 亞太地區線上遊戲市場佔有率
1.1.3 網路連線遊戲的類型
留意一下目前網咖所流行的電腦遊戲,我們會發現幾乎都是連線遊戲的天 下。不論是幾可亂真的第一人稱射擊對戰遊戲(FPS)、或是多人線上角色扮演遊 戲(Multi-User Online RPG),這種透過網際網路的連結來讓世界各地的人一起互 動、一同分享冒險過程的遊戲方式,已經在電腦遊戲中(或是未來的 Console Game)占據了一個十分重要的地位。
所謂的網路多人互動遊戲,簡單的說,就是透過網路把所有參與互動的電腦
(或說是玩家) 聯結起來。透過網路的聯結與互動訊息的傳遞溝通,讓分散各地 的電腦組成了一個共享的虛擬世界(Shared Virtual World),讓每個玩家各扮演一 個角色與其他人互動。這類的遊戲因為是與真人互動,所以變化更加的多端,往 往還摻雜了複雜的人性在裡面。
目前的網路多人互動遊戲大致可以分成三大類:一種是益智類的線上遊戲。
此種遊戲在進行過程中同時參與的玩家人數不多,遊戲內容以益智類為主如橋牌 或麻將。目前有包括宏碁戲谷、KIKI 歡樂王國、iGame 遊戲網間等業者提供此 遊戲服務。第二種為即時連線對戰遊戲。此類遊戲強調以第一人稱的展現方式與 即時回應的處理速度,來讓玩家體驗真實戰鬥的逼真與臨場感。目前在網咖中最 紅的遊戲-戰慄時空之絕對武力(Counter-Strike),即屬於此類的遊戲。第三種則 是多人線上角色扮演遊戲 (Massive Multi-player RPG )。多人連線的角色扮演遊 戲和過去單人的角色扮演遊戲最大不同就是在於,玩家們可以彼此結盟、即時線 及開發流程,來探討遊戲開發的程序[4][5][6][7][8][9][10][11]。
1.2.1 遊戲開發主要人員的分工
開發一套遊戲必須有各種不同專業領域的人員來分工合作開發,並且在開發 時可以讓各組人員的工作平行進行,來減少開發的時間與成本
[7][9][10][11][12][13]。一套遊戲的主要開發成員,一般分為程式設計、遊戲企畫、