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研究範圍與研究架構

在文檔中 真實與虛幻&角色與扮演 (頁 12-0)

(what is happening now),所以筆者所要探討的是當代藝術創作上的應 用關係,美國當代著名藝評家亞瑟.丹托(Arthur C.Danto,1924~)說到:

「『無所不包』正是現代主義(Modernism)終結之後視覺藝術的貼切 定義,這個時代的基本特徵就是沒有所謂的統一風格...4」。要呈現 當代藝術,普遍的藝術學子,都直覺性的選擇,可述說時代風貌的媒 材,如裝置藝術(Installation Art)、錄像藝術(Video Art)等高科技媒材 作為溝通的橋樑,筆者自身創作雖然多是繪畫作品,但在對次文化的

情境,相同的文化在不同的地方可以產生不同的脈絡,台灣吸收大量 動漫次文化的養分,大多來自於歐美及日本國家的散撥相對於日本文 化輸入更是來者不拒,也許是殖民文化的關係,吸收來的精華都成為 主體文化的一部分,次文化也不例外。當中的童話故事、電影、卡通、

動畫、漫畫、電玩、網站、網路遊戲等娛樂休閒產業所發展出的平面 虛擬視覺符號,都是筆者創作參考的依據。普普藝術(Pop Art)帶領出 大眾藝術的時代精神,「無所不包」的後歷史時期(post-historical moment)5,創作者筆下的次文化也將重新詮釋藝術的定義。

二、研究架構

確定以角色扮演之人偶演譯的「制服物語」系列創作為主軸後,

開始收集需要的文獻資料以及油畫(oil painting)的創作實踐,融合整 理作品與理念之雙邊彙整,按部就班完成論文與作品並發表展出,茲 架構流程如下頁:

5 亞瑟.丹托 林雅琪 鄭惠雯譯 在藝術終結之後 麥田出版 2004 頁 10

確立研究動機與目的 研究架構

擬定研究方法與範圍

社會文化現象的觀察 文獻收集探討

構思主題性內容形式之表現

創作技法與媒材 創作形式

創作內容

作品創作

作品與理念整合

論文寫作

研究總結發表

第四節 名辭釋義

一、次文化 (Subculture)

次文化在社會學(sociology)中,是指在某個較大的母文化中,

6 取自http://zh.wikipedia.org/zh-tw/%E6%AC%A1%E6%96%87%E5%8C%96 2009-08-10

化」的過程,從而得知,次文化的意義不只是運用拼湊、挪用等的手

2004年轟動日本的網絡故事《電車男》(Denshaotoko)8塑造了一 個日本社會中認為的宅男形象;不重外表、沒女性緣、不敢與女性交

7 取自 http://zh.wikipedia.org/zh-tw/%E6%AC%A1%E6%96%87%E5%8C%96 2009-08-10

8 電車男(Denshaotoko) 村上正典 導演 山田孝之 中谷美紀 主演 台灣上映日期 2005-08-26

9 和製英語是日語詞彙的一種,利用英語單字拼合出英語本身沒有的新詞義。取自

http://zh.wikipedia.org/wiki/%E5%92%8C%E8%A3%BD%E8%8B%B1%E8%AA%9E 2009-08-10

日本常被混用,但如果依層次(對特定領域的熱衷程度)來分割的話, Xl_JYMrVKjOPeVu-w 2009-08-10

三、羅莉塔(Lolita)

羅莉風格和時裝是構成羅莉文化的一種次文化,源自日本。這種

「哥德(Gothic)與羅莉塔」的服飾風格啟發自維多利亞時代(Victorian era)的女童服裝和洛可可(Rococo)時期的精細服裝,以及龐克(punk) 次文化的影響而形成。然而現今女性已不可能穿著繁複的宮廷服飾工 作或活動,所以羅莉塔主要擷取其精髓及特徵加以表現,例如荷葉 邊、蓬裙、公主袖、繫繩設計等,最後演化成現今的羅莉塔服飾11

支持蘿莉服裝的人,很多時都將自己的打扮與兒童或小娃娃看 齊,並認為應該看來「可愛」、「美麗」與「優雅」,較多於「性感」。

而日本文化比西方更注重年輕化的外觀與行為,而很多日本的成年女 性,也非常喜歡甚至購買一些在西方被視為以兒童為對象的產品,如 Hello Kitty等12。當今對可愛元素的追逐成了日本一道獨特的風景,

也成為日本文化特色之一。

11 http://zh.wikipedia.org/wiki/%E8%98%BF%E8%8E%89%E9%A2%A8%E6%A0%BC 2009-08-10

12 同上註 2009-08-10

第二章 創作思想來源與學理基礎

(Edward Tylor,1832-1917)所著「原始文化」(Primitive Cultures 1871) 一書中,開宗明義提到:

13台灣的故事 文化篇 取自http://www.gio.gov.tw/info/taiwan-story/culture/frame/frame2.htm 2009-07-10

14愛德華.泰勒(E.B.Tylor) 原始文化 連樹聲譯 上海文藝出版社 上海 1992 頁 1 2009-07-15

流行於次文化中的動漫族群發展。「次文化」這個名詞其實並無任何 負面的涵義,只是相對於成人所發展的社會文化主流而言,它是由美 國都市社會學家克勞德.費希爾(Claude S. Fischer,1948~)所創,係指 一群人具有許多相似之社會與個人背景,這些人經過一段長時間的相 http://green.lins.fju.edu.tw/~st487213/asc.htm 2009-07-12

16林瑞端 媒介消費與認同:台灣青少年收看日本偶像劇之效果研究 台北世新大學傳撥研究所碩 士論文 頁 29

17同上註

第二節 思想基礎與藝術脈絡源流

及社會與文化自尊18,在約翰.史托利(John Story,1504~1571)[文化消 費與日常生活]一書中說到後現代情境裡,「文化消費」與「身分認同」

交互作用下,「自我是一個變化的過程」,一種「演出的自我」;自我 身分的認同無法單一完整,必須不斷地藉由「文化消費」,在多元的

18 Robert Bocock 著 張君玫等譯 [消費] (consumption) 台北 巨流 1995 年 頁 15-16

文化中進行建構,身分認同則成為一種社會性的演化過程19

真無邪,這是日本動漫文化界所發展出「美少女圖象」的專有名詞。

羅莉塔來自俄裔美國作家伏拉地米爾.納波科夫(Vladimir Nabokov, 1899~1997)生平第一部文學作品《羅莉塔》(Lolita)中的人物。1955

或直譯為更傳神的「羅莉控(Lolicon)」23。這個日本專屬的新造詞,

指的是對於未成年女孩極度愛戀的人。透過日本漫畫、動畫、電玩等

1.Gothic Lolita-哥德式裝扮,結合了頹廢和魔魅的風格,多以黑白

約翰.柏格(John Berger, 1926- )在1960年代已指出:「男人看女人,

女人看著男人眼中的自己。25」,這些被觀看的女性族群,如何藉由

換言之,男性欲求女性終究是自愛(self-love)而已26。後女性主義走過

25女性主義 取自:http://vschool.scu.edu.tw/sociology/dictionary/c4.htm 2009-07-15

26同上註

女性主義的群體戰階段,在自我解放中,亦接納或開發了女性中的一 種原型慾望。她們沒有前輩的「被閹割情結」(castration anxiety),而 是有了更多自我變裝和形象投射的「角色選擇」。例如法國女性主義 者希克蘇(Hélène Cixous, 1937-)提出陰性書寫(Écriture Feminine),贊 同女性書寫回歸女人的體驗(bodily experience),優先於孩子與母親的

(圖1)村上隆 Miss Coco 1997 1860x680x650mm 壓克力 玻璃纖維

就在2009年03月日本外務省(註 日本的外務省就是通稱的外交 部,是職掌外交事務的政府最高部門)推出了三個十八、九歲的美少 女做「可愛大使」,外務省在推廣活動中表示,希望利用風靡歐亞的

「可愛文化」維持日本在全世界的影響力。日本官方提出靠「可愛實 力」打天下,實在因為日本「可愛文化」的繁榮。多年來,它一直在 改變著日本的文化形象29

這次選出的三個「可愛大使」,一個是穿著學生制服的「高中生」

型,一個是「羅莉塔公主型」,另一個則是東京都澁谷區原宿(はら じゅく,Harajuku)常見的「辣妹」型。其中羅莉塔已成為日本文化 發展中具有代表性的形象之一,次文化領域躍升到國際舞台,展開文

29 取自http://news.sina.com/105-000-102-105/2009-03-29/1930570736.html 2009-08-15

化交流的基礎,充分利用被世界年輕人廣泛接受的流行文化,促進對 厄(P. Bourdieu,1930~2002)認為,迷(Fandom)是:

對於無產階級的迷們,在缺乏社會與文化權力

30取自http://news.sina.com/105-000-102-105/2009-03-29/1930570736.html 2009-08-15

31 Matt Hills [迷文化] 朱華瑄 韋伯文化國際 台北縣 2005 頁 83

實的」虛擬情境,這完全出自於滿足自身對角色的渴望與期待,以及

發展過程,試圖重現虛擬符號運作機制,形象重組階段,現實與記憶 同時再現,心靈控制了精神性的導向,看似可複製性的外觀,但卻依 存不同的根源與存在目的,透過描繪活化形象的精神性,使活動在畫 面的虛擬形象替筆者傳達心靈運作的再現。

一件優秀的動漫創作會在特定的時間與空間,營造出一個足夠牽 引觀者情感向心力的巨大共鳴場。在這個空間的作用下,受眾渴望與 故事中的角色有互動、有溝通,甚至渴望能與他們共同地生活。因為,

人類最好的溝通方式是拋開載體(vector)介質與溝通對象零距離,超 越情感傳達方式引導出情緒的重疊,此時心靈正參與著虛擬的過程,

而無法跳脫複製符號所建構的世界。

二、藝術脈絡源流

爾(Jean Auguste Dominique Ingres,1780~1867)的畫作,說道:「那種眾 人掛在嘴邊的美,有人說美在曲線裡,另有人說美在直線裡,大家都 堅稱他們看到的是線條。我站在窗邊望著窗外美麗的風景,卻怎麼樣

33史蒂芬.利透 Stephen Little 吳研蓉譯 西洋藝術流脈事典 果實出版 台北 2005 年 頁 72

也不會想到線條?34」。他們也批評啟蒙運動未能接受主觀(非理性、

情感、精神)的重要性,浪漫主義擁抱經驗的面向,並且強調「壯觀」

(sublime)的感受(圖2)所謂壯觀通常指面對自然的浩瀚,使人因此認識 到自身的無常,以及自我真實的道德性格35

(圖2)佛烈德利赫(Friedrich, Caspar David, 1774-1840) 希望號遇難 1824年 油畫

筆者創作過程中最主要承接自浪漫主義的「情感」傳遞的手法,

而理性的組織構圖形式法則,對筆者來說就僅是一種手段而不是創作 欲表達之概念或目的,但理想的圖像建構,不能只單注重情感的表 達,探索物質性繪畫語彙的繪畫形式也是不可省略的。

34藝術大師世紀畫廊第25 冊 黃茜茹譯 閣林國際圖書出版 2001 年 頁 1

35史蒂芬.利透 Stephen Little 吳研蓉譯 西洋藝術流脈事典 果實出版 台北 2005 年 頁 73

(二)、超現實主義(Surrealism)的虛擬真實性

(圖3)達利(Salvador Dali 1904-1989) 記憶的持續性 1923

曖昧不明的圖像是超現實主義作品繪畫語言,讓觀者在虛構形象

與模糊意含之間建構新的思維。錯置不同時空背景,鋪設耐人尋味的 沉澱氛圍,虛擬符號重複停滯在筆者視覺底層,新的圖像則隨著意象 搜尋過程中,記憶的游標指向藝術原初真實性的內在世界。

(三)、普普藝術(Pop Art)的神聖消費文化

普普藝術同時是對戰後消費主義的頌揚,以及對抽象表現主義 (Abstract Expressionism)的反動,普普藝術家反對抽象表現主義藝術 家的英雄式個人的身段,以及其繪畫中的精神性或心理的內涵,他們 對藝術與生活採取的是一種比較遊戲性與嘲諷的手法39。普普藝術家 深信繪畫在大眾領域中不能是個人的,所以用日常中最通俗的元素來

39羅伯特.艾得金 Robert Atkins 黃麗絹譯 藝術開講 台北 藝術家出版社 1996 頁 128

當做創作契機,例如安迪.沃荷(Andy Warhol,1928~1987)用罐頭跟印 刷作元素,羅伊.李其登斯坦(Roy Lichtenstein,1923~1997)用漫畫 的手法作元素(圖4),當時漫畫網點的表現手法是印刷式的,李其登 斯坦卻用手繪的網點再加上放大,讓人幾可亂真誤會是印刷漫畫放大 版,但其實這作品卻不折不扣是手繪藝術的表現。

當做創作契機,例如安迪.沃荷(Andy Warhol,1928~1987)用罐頭跟印 刷作元素,羅伊.李其登斯坦(Roy Lichtenstein,1923~1997)用漫畫 的手法作元素(圖4),當時漫畫網點的表現手法是印刷式的,李其登 斯坦卻用手繪的網點再加上放大,讓人幾可亂真誤會是印刷漫畫放大 版,但其實這作品卻不折不扣是手繪藝術的表現。

在文檔中 真實與虛幻&角色與扮演 (頁 12-0)

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