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創作形式及技巧

(一) 創作形式說明

醜萌主題的探討主軸以角色造型為主,因此創作形式以現有領域而言,立體公 仔造型設計是較為接近的項目。雖然也有角色動畫短劇的選項,但動畫短劇通常 用於塑造角色個性,考慮優先順序,造型設計是較適合做為起點的選擇。歸納文 獻及專家訪談的觀念之後,考慮長期創作之後續延展性,主題形式選擇的要件以 系列角色風格特殊及數量豐富為優先。為求造型風格接近,且符合醜萌主題特色,

整理出幾個共通原則為:

1. 角色造型盡量簡化為數個基本型

2. 特徵特化並控制數量在約 3 個主特徵,其餘捨棄。

3. 考慮需融合醜萌,外型特徵可加入萌元素,幼兒特徵是一種常見選擇。

4. 目標對象定為女性及低年齡族群,頭身比例統一,依角色特徵微調。

造型概念設計如圖 4-6:

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圖 4-6 概念設計草圖

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角色主要特徵描述已具備,因此概念設計著重在特徵取捨的拿捏,以及頭身比 例控制上,原本也考慮在造型表面的處理上增加細節,考慮受眾目標為低年齡族 群及女性,決定採用軟膠質感,方便揉擠的舒壓玩具,作為後續延伸方向,不做 過多的細節資訊,因創作時以造型為主,材質的設計在此不做進一步贅述。

(二) 創作技巧說明

由於角色造型有實體化需求,手繪設定會有細節不足或結構問題的考慮,因此 成品將以 3D 軟體進行造型與質感設計的模擬,以及提案的表現。根據研究內容 的方法來進行操作。首先進行整體比例的控制,在 3ds max 中利用內建的 CAT 系 統來建構初步比例如圖 4-7。

圖 4-7 CAT 角色比例模擬

以文本所述特徵來進行比例調整,完成時發現,過多的細節資訊會使得角色過 度真實,而失去了原本的簡化精神,一般塑型之前會藉搭建骨架來確立比例不致 走樣,但在創作時由於比例仍未明確定義,直接進入骨架搭建反而花費過多時間。

以此骨架為本,直接在畫面上以繪圖工具重新檢討比例,同時將一系列造型維持 相同比例繪製,經由概念設計測試多種比例後,頭身比例訂為 2 頭身,較為符合 簡化及幼體的元素。且原本五位角色的外觀特徵分別簡化後如圖 4-8:

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克蘇魯邪神:章魚頭 / 蝙蝠翅膀 / 龍尾

奈亞拉托提普:嘶吼 / 原本臉的位置是觸手 /三條腿 深潛者:灰綠色 / 四肢有蹼 / 鱗片 / 魚眼 / 頸部有鰓 哈斯塔:黃衣 / 臉部戴面具/ 利爪觸手

猶格.索托斯:聚合與分裂的球體與泡泡 / 全知全視 / 一為全,全為一

圖 4-8 造型比例檢討與修改

依照作品造型不同,型態較為單純者選用 3ds max 作為創作主軸;而造型較不 屬於幾何造型,如猶格.索托斯為不定型,哈斯塔特徵為破布之流,選用 ZBrush 作為創作主力。另外,系列怪物中多有觸手特徵者,選用 PolyBrush 作為輔助觸 手部位的製作是較佳的選項。

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