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一、創造力的定義

創造力一詞,至今以來,都沒有一個較為統一的說法,不同的領域、不同的人賦 予其的定義各不相同,茲整理幾位學者對於創造力的定義與解釋:

1. 創造力可以從兩個面向予以解釋,一種是歷史性的創造力(Historical creativity) , 另一種為心理性的創造力(Psychologically creativity),前者是指某樣從古至今,

未曾有過的、新穎的物品或想法,而後者則是指對於個體而言,某物或是某個想 法是新穎的、獨特的,一般來說,教育現場所採用的創造力多半是取後者,亦即 心理性的創造力(Psychologically creativity) (Boden, 2009)。

2. 個體在面對某一問題情境時,能夠跳脫原有的經驗與習慣的限制,進而產生新的 觀念或想法的歷程(張世彗, 2011)

3. 創造力乃個體的內在心智歷程(例如動機、人格特質等)與外在系統(例如環境與 社會等)互動後,所產生之獨創性與有用性的想法,用以問題解決的能力(張世彗, 2011)

本研究乃綜合 Boden(2009)與張世彗(2011)對於創造力的看法,將創造力定義為課 程中的每個環節,對於學習者而言,具獨特新穎性,且在此學習的過程中,能夠激發 其之想像力,或跳脫舊有的思考習慣,產生獨創性的想法,進而日後的問題解決或找 出規則,並洞悉問題之所在的能力。

二、創造力的教學

因應社會變遷與為了改善現有的教育現象,讓下一代的學子更具競爭力,國家的 教育方針與培育人才的目標亦隨之更動,而隨著創造力的價值日益被看見,使得其的 重要性亦水漲船高,尤其在面對瞬息萬變的社會、錯綜複雜的問題更是,倘若學子不 懂得應用所學、跳脫既有的框架思考,恐怕沒有辦法應對,乃至於解決問題。因此,

對於二十一世紀的孩童而言,除了需要具備問題解決、數位技能與高效合作等能力以 外,也需要學習如何才能讓思想變得聰明又有創意,尤其是從事電腦科學、電腦科技

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領域的學子,這是因為創造力可以幫助融合各學科的內容知識,打破既有的框架、跳 脫思考,進而解決問題(Henriksen, 2014; Taylor, 2016)。由此可知,創造力無論是對個 體而言,又或者是對社會而言,都是極為重要的領域,它不僅可以幫助我們理解學科 內容知識、跳脫既有的思維習慣或限制,激發獨創性的想法,進而幫助我們適應瞬息 萬變的社會、解決生活中的各類問題,也能夠幫助提升國家的經濟力與國際競爭力 (崔夢萍, 1999; 張世彗, 2011; Romeike, 2006)。

不過,雖然創造力一直以來,都有被列入各國的教育目標之一,但是,卻鮮少受 到重視,又或者教學活動僅流於表面,並未真正培育到此能力,甚至,還有一些教學 者認為,教導不具備創造能力的學習者較易於掌握(Peppler, 2013)。然而,隨著創造 力日益受到各國政府、企業的重視,創造力的人才供不應求,如何提升創造力儼然重 新成為各國關注之課題(崔夢萍, 1999; 張世彗, 2011)。

自二十世紀中葉以來,學者除了關心如何以基爾福(Guilford)、陶倫斯(Torrance)等 學者發展出來的工具,來評測學生的創造力之外,其更關心該運用哪種創造力理論、

教學策略、輔助工具等促進個體的創造力(Lin, 2011)。

此外,Fasko(2001)指出:一個充滿創造力的教室,有助於學習者學習,從而激起 學習興趣、警覺、好奇心、專注力,以至於提升學習成就表現。Lin (2011)亦認為:

當學習者置身在適合創作的環境中,有助於引發其內在動機,進而幫助學習。1996 年,Sternberg 與 Lubart 提出創意投資理論(The Investment Theory of Creativity),並表 示:創造力的培養需要心智技能(intellectual skills)、知識(knowledge)、思維方式 (thinking styles)、人格特質(personality)、動機(motivation)與環境(environment)六個獨 立又彼此相關的因素。由此可知,學習者置身的學習環境,及其本身的內在因素,都 會間接影響創造力的學習成效。

目前的創造力教學活動,除了將創造力思考技法應用於學科知識內容學習,透過 外在方法、工具的輔助,進行發散思考,例如,以六頂思考帽子法與腦力激盪,培育 程式設計師的創造力以外(張世彗, 2011; Lin,

2011),尚有學者採用藝術整合教學(Arts-16

integrated teaching),例如,COOPER JENNIFER (2016)表示可以整合音樂、戲劇、舞 蹈,藉由歌唱、跳舞、想像連結身體與心智,教導閱讀寫作、數學與科學等核心科目,

不僅可以幫助學習者進行深層學習與意義學習,透過肢體感官的輔助也可以引發學 習者與生俱來渴望學習的欲望。

三、電腦科學與創造力

電腦科學是一門需要創造力的學科,而創造力既同時為電腦科學問題解決的關 鍵,也是最能促進學習動機,並讓學生長期投入電腦科學領域的重要因素。科技有助 於實踐創造力,電腦被視為是能激發創造力的有力工具,不過,令人驚訝的是,在現 今的電腦科學教育領域研究中,仍舊只有少數提及創造力或將其運用於課堂的教學 事例( Romeike, 2007)。

然而,隨著科技日新月異的發展,無論是企業界,抑或是學術界,皆亟需電腦 科學領域的人才,以協助其運用嶄新的方式使用現有的科技產品,或運用電腦科學知 識創造新的科技產品(Lewandowski et al., 2005)。也因此,在近期的電腦科學教育,流 行利用新的工具或素材等外在材料,與科技媒體互動,學習者可以在此互動下,或是 工具間轉換的過程中,一面學習電腦科學的知識,一面培養其創造力,例如,讓學習 者在 Alice 這個 3D 環境中,學習以物件導向程式設計創作故事(Im et al., 2017),又或 者是讓學習者利用程式設計,製作一件屬於自己的數位衣服(Peppler, 2013)等,皆是 讓學習者在動手實作的過程當中,同時學習與培養電腦科學知識及創造力的成功教 學事例。

而在電腦科學領域中,研究者多採用創造力的 4P─個人(person)、過程(process)、

環境(place)與產品(product),或是創造力調查工具(The Creativity Support Index,CSI) 等,設計與發展評測創造力的李克特五點量表,例如,Engelman et al. (2017)參考創 造力調查工具(The Creativity Support Index,CSI),配合自己的研究目標,發展適合的 創造力量表,讓學習者根據自身的學習情況與感受作答。

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教學者除了會以創造力的 4P、創造力調查工具等作為評測的工具之外,也有以 學習者如何針對問題,或是某個情境,提出一套解決的歷程/步驟,教學者再以學習 者呈現的紀錄予以評分,例如,Knobelsdorf & Romeike (2008)讓學習者建立屬於自己 的電腦傳記(computer biographies),研究者可以從其的論述中,瞭解學生的學科內容 知識,及創造力的學習狀況。

不過,Romeike (2006)認為:創造力的評測不應僅是請學習者針對問題,提出一系 列的解決方法或是歷程而已,而是應設計更深一層的教學活動,例如成品創作,讓學 習者詳實地計畫可能實踐的細節,並積極地執行,以驗證其計畫或想法的可行性,如 此不僅有助於激發其內在動機,亦能讓其更深入地瞭解電腦科學領域的知識。再者,

成品創作是電腦科學教育中,培養與檢測創造力表現的重要關鍵(Romeike, 2006)。由 此可見,創造力的培養不僅是要能夠針對社會議題或問題提出可能解決的方法,與設 計解決的歷程,還應讓學習者計畫可以實踐的作法與想法,並製作成品,以驗證其之 可行性(Romeike, 2007)

雖然在電腦科學教育中,讓學習者製作成品,是培養與檢測創造力的重要關鍵 (Romeike, 2006),但是在進行成品創作的課程時,仍應注意兩點:一、應將思考重點 放在該採用甚麼樣的教學策略,才能夠激發學習者的創意與自行探索電腦科學知識 的意願,而非一昧的想如何提升創造力;二、教學者應設計有意義的活動,且在開始 讓學習者製作成品前,必須讓其充分地瞭解活動的過程與意義,而非只是讓學習者精 熟課堂教導的抽象知識與概念,導致無法遷移至成品或是缺乏應用技巧的情形發生。

否 則 學 習 者 製 作 出 來 的 成 品 會 落 入 無 法 展 現 深 度 的 電 腦 科 學 知 識 的 問 題 (Lewandowski et al. , 2005)。

四、程式設計與創造力

隨著電腦逐漸被藝術家、音樂家、作家,以及科學家視為是能夠幫助產出創意作品 的一個重要工具,也因此,越來越多的研究者,想要去瞭解,究竟是甚麼「關鍵」可 以幫助培養電腦創造力。Clements(1995)曾指出:影響電腦創造力培養的原因並非想

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像中的簡單、單純,除了科技可以幫助鑽研、探究初始的想法,或是支持創造性產品 的產出,電腦工具的使用(例如:Logo),也可以幫助培養電腦創造力。再者,環境的 營造也是相當重要的。

然而,無論所選用的工具、營造的環境為何,最重要的還是要讓學習者具備足夠的 知識,並引導其應用在適當的情境上,方能成功培養電腦創造力(Sternberg, R. J., 2006)。

目前,在電腦教育領域中,已有成功培養電腦創造力的教學案例,例如,Cavaş

&Kesercioğlu (2012)讓學習者設計一個問題情境,並嘗試透過程式操作機器人,用以 測試其提出的解決方案,在此教學過程中,學習者不僅可以透過機器人的執行結果,

瞭解程式是否正確,藉此累積電腦科學的知識,也可以透過設計問題情境,及提出解 決方法的歷程,培養創造力。Mladenović et al. (2016)讓學習者利用 Scratch 學習程式 設計,進而建立屬於自己的專案,在學習的期間,學習者可以透過 Scratch 立即性的 程式執行結果,瞭解程式設計的流程,進而加深其在程式的邏輯。

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