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動態光源顯像成果

第四章 實驗結果

4.3 動態光源顯像成果

本節使用上節所產生的資料,觀察在系統執行階段,任意移動光源的 系統執行成果。我們同樣使用 bunny 作為測試用模型,光源相依還原基準 門檻值 30,並將視點相依還原基準門檻上下界分別定為 0.6 與 0.2,幾何 誤差比重為 0.4,在視點固定不動的情況下,隨意移動點光源。

圖 25 的光源來自於 bunny 的前方上空,因此整體照明結果較為強烈,

需要稍微多一點的多邊形來表現光影變化。圖 26 的光源來自 bunny 的左側 稍遠處,因此遠方的地面顏色較為黯淡,bunny 身上也出現多處陰影,整體 多邊形數量較圖 25 少。圖 27 的光源來自 bunny 身後遠方,因此遠方的地 面較為明亮,多邊形集中在遠方地面,而靠近視點的地面,由於距離燈光 遠,再加上 bunny 本身的陰影,因此光影變化不大,使用較少的多邊形,

整體多邊形的數量也不多。

圖 25 bunny 模型 多邊形數量 14,215

圖 26 bunny 模型 多邊形數量 6,565

圖 27 bunny 模型 多邊形數量 3,787

另外我們展現在不同的光源樣本間隔的情況下,對於光效影響的差 異。由圖 28 可以得知,當樣本的間距小的時候,雖然產生的資料量增加,

不過透過內插得到的光源係數,讓地面呈現完整而黯淡的影子。由圖 29 以 及圖 30 可以得知,當樣本間距大的時候,雖然可以節省樣本的數量,但代 價就是產生形狀破碎且亮度不均勻的陰影。

圖 28 santa 模型 樣本間距 3

圖 29 santa 模型 樣本間距 5

圖 30 santa 模型樣本間距 10

最後我們展現同時在場景放置多個點光源的執行效果。同樣使用 bunny 模型,我們在 bunny 四周放置三個點光源,並且將視點相依還原基準門檻 值設定為 0.85,幾何誤差比重為 0.15,顯示結果如下:

圖 31 多點光源位置示意圖

圖 32 bunny 模型 多邊形數量 11,994

由圖 32 可得知,由於場景中有多個光源存在,地板上會出現多個柔和 影子,由於柔和影子與周圍地板的光效值差異較小,因此地板的精細度較 為平均,靠近 bunny 本身的地板則會稍微精細。遠方的地板由於在光源下 方附近,因此亮度值稍微高一點,多邊形也較為集中。

第五章

結論與未來方向

5.1 結論

本論文提出一個基於多層次精細度的預先計算區域輻射轉換,運用頂 點階層作為模型的表示資料結構,在前置計算中散佈光源樣本,並根據光 源位置決定一條保留光影效果的裁切線,在這些裁切線頂點上推算顯像方 程式並轉換成球諧係數,達成節省資料量的目的。在系統執行階段運用光 源樣本推算燈光的細數,並根據視點位置,同時考量幾何誤差以及光效誤 差,決定頂點階層的裁切線。被保留的頂點以球諧係數還原顯像方程式,

進行顯像工作。

5.2 未來方向

針對本論文所提出的基於多層次精細度的預先計算區域輻射轉換方 法,未來有幾個可能的發展方向:

1. 在建立階層式網格模型的過程中,我們使用二次方誤差評量決定邊 線摺疊的順序。由於這個方法是基於幾何上的考量來決定順序,未來可以 將光效結果納入考量之中。

2. 我們的光源相依還原基準是以物體表面的幾何特性決定兩頂點的 光效差異程度,由於我們使用球諧係數來進行顯像,或許可以基於球諧係 數的考量改善光源相依還原基準。

3. 由於預先計算區域輻射轉換是以頂點作為計算基礎,為了表現圓滑 的陰影輪廓,地表必須畫分成極細小的多邊形。未來或許可以不光只在頂 點上進行計算,甚至在多邊形內部也能進行預先計算區域輻射轉換。

4. 未來可以發展出根據場景特性自動調整幾何誤差比重的方法,適應 場景的變化,以方便推廣於更多的應用之中。

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