• 沒有找到結果。

第四章 展示系統之建構

4.2 建築工程-順打施作展示

4.2.4 動畫之製作

藉由以上元件之組成與時程之取得兩階段的製作結果,可得到每一工作項

一、 匯入元件

1. 開啟 Flash 新文件檔案並新增 5 個圖層,並將圖層名稱由下而上依順序 變更為底圖、一樓樓板、一樓柱子、二樓樓板與 Action 五個圖層,如 圖 4-16 所示。

圖 4-16 圖層的設定

2. 在檔案選項選取匯入並選點開啟外部元件庫,尋找元件所儲存的資料 夾,開啟之後點選影片片段元件並拖曳至場景中且對齊舞台,如圖 4-17 所示。

圖 4-17 匯入外部元件庫

3. 依照圖 4-17 的方法將其餘的元件分別對應匯入至各圖層當中,即可完 成元件的匯入,如圖 4-18 所示。

圖 4-18 元件的匯入

二、 調整元件之影格長度

在視窗列表中選取元件庫,將元件庫中必須調整的影片片段元件,點 取該元件進入編輯視窗,在元件編輯視窗當中,將先前元件的組成階段所 給予的自訂工期時間,如圖 4-19 所示,依照排程進度表中的實際工期來調 整各元件的時間軸,如圖 4-20 所示,即可完成元件影格長度(實際工期)

的調整。

圖 4-20 元件調整後的影格長度

三、 設定元件屬性

各圖層中的元件在先前設計時是為影片片段元件,如圖 4-21 所示,為 了避免動畫一直重複播放,因此需將元件屬性的實體行為從原本的影片片 段更改為圖像,並在圖像選項中選擇播放一次,如圖 4-22 所示。

圖 4-21 元件設定前的屬性(實體行為:影片片段)

圖 4-22 元件設定後的屬性(實體行為:圖像)

四、 指定元件的出場與結束時間

1. 將時程之取得階段所計算出的開始日與完成日,作為 Flash 中各工作項 目元件的出場與結束時間。因各圖層時間軸的開始影格均在第一格,

因此必須利用點取影格的方式,拖曳至指定的影格位置,各圖層元件 的開始時間如圖 4-23 所示。

圖 4-23 元件的出場時間

2. 指定結束時間的作法較出場時間簡易,只需在設定的影格處按右鍵點 取插入關鍵影格即可完成,各元件的結束時間如圖 4-24 所示。

圖 4-24 元件的結束時間

五、 保留演出完畢的元件:

將時間軸上結束的影格時間選取並按右鍵點取插入影格,如圖 4-25 所 示,如此即可讓演出完畢的元件停留在場景中,如圖 4-26 所示。

圖 4-25 元件的保留-調整前

圖 4-26 元件的保留-調整後

六、 停止動畫:

為了使動畫不重複循環播放,在 Action 圖層中最後一個影格處,寫下 一個 stop 動作指令,如此即可讓整個動畫停止播放,如圖 4-27 所示。

圖 4-27 動畫的停止

經由元件之組成、時程之取得與動畫之製作三個階段所建構的順打施作動 畫展示,本系統將展示過程以總工期的每百分之二十五累加的方式:第 1 天(開 始畫面)、第 215 天、第 430 天、第 645 天與第 860 天(結束畫面),如圖 4-28、

4-29、4-30、4-31、4-32 所示,展示的總工期係為實際的進度,總工期為 860 天。

圖 4-28 順打施作開始畫面-第 1 天

圖 4-29 順打施作過程-第 215 天

圖 4-31 順打施作過程-第 645 天

為了使本系統更具實用價值,且能夠有效應用在工程實務上,因此本研究 利用 Flash 動畫製作軟體中的工具(文字框、套件按鈕、Action Script 程式碼)

建立一進度控制與監督的功能,可增加本系統之實用性且具有互動性的效果,

功能分述如下。

一、 控制器按鈕:

本系統利用 Flash 中內建的按鈕並搭配 Action Script 1.0&2.0 程式碼的撰寫

(詳附錄-程式碼)製作一控制器按鈕,如圖 4-28 畫面右側所示,在動畫展示

四、 實際與預訂進度的差異:

本系統利用程式碼(詳附錄-程式碼)中可呼叫另一個 Flash 播放檔的效 果,製作一可比較實際進度與預訂進度彼此之間的差異,以便於管理人員作進 度的監控,如圖 4-33 所示。

圖 4-33 進度的監控

1. 在開挖之前須先施作基樁及鋼柱的吊放,再進行第一階段開挖及一樓板施 工。將一樓板的施作完成作為轉換層,地上結構體構築順序由下往上,開 挖與構築地下結構體順序則由上往下,上下兩個工作層面可同時施工。

2. 開挖時必須預留出土孔,因開挖出土與地下結構體施工動線較差,且自然 通風不良,以致需增強通風設備。

3. 除了ㄧ樓以上的地上結構體及一樓樓板結構體施工之外,其他階段開挖及 地下結構體施工均在一樓樓板下進行,可減少開挖坑面暴露的時間,施工 進度也不易受到天候的影響,施工噪音影響鄰房期間短,較符合安衛管理 之需求。

基樁

因本系統在順打與逆打的動畫展示皆以同樣的案例作為驗證,並以主要之施工 步驟作為動態模擬之依據,所以逆打與順打的每一個工作項目元件的施工內容 與相對位置皆是相同的,因此逆打施作的元件組成只須參照 4.2.2 節作法即可完 成逆打工法各元件的設計。

4.3.3 時程之取得

逆打施作的時程只須參照 4.2.3 節描述順打時程的取得過程,便可得到逆打 施作中每一工作項目的開始時間與結束時間,因逆打施作的施工程序可上下兩 個工作層面同時進行,所以與順打施作之工期相比較,逆打施作可減少大量的 施工時間,如圖 4-35 所示。

4.3.4 動畫之製作

逆打動畫的製作方式主要參照 4.2.4 節敘述順打動畫的製作過程,將元件與 時間作結合成為一施工進度動畫,並經由元件之組成、時程之取得與動畫之製 作三個階段所建構的逆打施作動畫展示,本系統將展示過程以總工期的每百分 之二十五累加的方式:第 1 天(開始畫面)、第 104 天、第 208 天、第 311 天與 第 415 天(結束畫面),如圖 4-36、4-37、4-38、4-39、4-40 所示,展示的總工 期係為實際的進度,總工期為 415 天。

圖 4-37 逆打施作過程-第 104 天

圖 4-39 逆打施作過程-第 311 天

4.4 隧道工程-聯絡通道展示

4.4.1 工法說明

新奧工法係為新奧地利隧道施工法(New Austrian Tunneling Method,

NATM)之簡稱。其乃利用岩體本身自持力所形成的岩石拱效應,並容許適量 之變形,且配合輕型鋼支保、噴凝土與岩栓等支撐構件所組成的半剛性支撐系 統,以致隧道開挖後,周圍岩體可因應力重新調整而達到新的平衡狀態,其施 工步驟如圖 4-41 所示。新奧工法之特點如下:

1. 充分利用岩體之自持能力。

2. 利用複合支撐系統,開挖後立即架設支撐。

3. 對於周圍岩體擾動較少,施工方式具彈性且經濟性。

第一區開挖

域進行施工,其開挖、架設支保與端牆的施築項目共有 36 個元件,如圖 4-42 是為聯絡通道中第一支保的架設(下半斷面)元件。

圖 4-42 元件(第一支保-下半斷面)

4.4.3 時程之取得

聯絡通道的時程取得方式與建築工程的作法相同,只需依照建築工程中時 程之取得階段所描述的製作過程,便可計算出每一工作項目的開始日與完成 日,並同時取得每一元件的出場與結束時間,但因聯絡通道之施工時間較短,

為了考慮視覺呈現上的效果,各工作項目的開始時間與結束時間皆以小時表 示,以提供後續動畫製作階段所使用,如圖 4-43 所示。

4.4.4 動畫之製作

聯絡通道動畫的製作方法與建築工程中的順打、逆打施作相同,本系統亦 結合元件與時間成為一聯絡通道施工進度動畫,並將展示過程以總工期的每百 分之二十五累加的方式:第 1 小時(開始畫面)、第 171 小時、第 343 小時、第 514 小時與第 685 小時(結束畫面),如圖 4-44、4-45、4-46、4-47、4-48 所示,

展示的總工期與建築工程均同樣以實際的進度來表示,總工期是為 685 小時。

圖 4-45 聯絡通道施作過程-第 171 小時

圖 4-47 聯絡通道施作過程-第 514 小時

4.5 小結 位置則為結束時間,這與 Project 中以桿狀圖(Bar Chart)表示的施工進度表非 常相似,如圖 4-49 所示,圖中顯示了元件在圖層中指定出場與結束時間的 Flash 操作介面。這樣的施工進度動畫對於專案成員而言,是個極佳的溝通工具,對 於非工程專業人員亦可利用本系統來增進對工程施工程序的瞭解,而對於中小 型公司而言,在承包商投標或業主簡報等都非常有應用潛力。

圖 4-49 Flash 操作介面-時間軸

第五章 結論與建議

5.2 建議 改善,在圖形方面利用 3D 製作軟體(3Ds MAX、Maya、Swift 3D、Sketchup pro)與 Flash 作結合,提升視覺上的觀感。

參考文獻

1. 張宇崑、洪傳華,「Flash 8 神魂顛倒」,碁峰資訊,台北市,2005。

2. 劉月詩、徐蕙英,「Flash 8 動畫製作寶典」,網奕資訊科技,台北市,2006。

3. 李文漢,「整合設計-建築資訊模型應用」,中鼎月刊,p24-p27,2009。

4. 廖源輔,「創新研發-視覺化 4D 營建管理」,中鼎月刊,p32-p35,2009。

5. Mani Golparvar-Fard and Feniosky Pena-Mora,"D4AR-A4-Dimensional Augmented Reality-Model for automation and visualization of construction progress monitoring", ICCEM-ICCPM 2009, p30-p31.

6. 薛煌仕,「網路教學在基本力學上之應用」,國立交通大學土木工程學系碩

碩士論文,2009。

p60-p69,台灣,1993。

20. 鄭明淵、張文德,「鋼骨工程塔吊配置與工期成本推估-GIS 之應用」,中 國土木水利工程學刊,第三期第十一卷,p567-p577,台灣,1999。

21. 許偉岳,「GPS GIS 應用於曾文水庫集水區治山防災工程管理資料庫系統之

科學研究所,碩士論文,2008。 屆營建工程與管理學術研討會,p80,2010。

35. 吳翌禎、André Borrmann,「橋樑工程之視覺化排程模擬系統」,第 14 屆營 建工程與管理學術研討會,p82,2010。

36. 黃俊儒,「應用專案多維度模型建構以合約項目為基礎之自動排程模式」,

國立成功大學土木工程學系碩博士班,碩士論文,2007。

附錄-程式碼

一、 控制器程式碼

stop();

b1.onRelease=function(){

if(timer1)clearInterval(timer1) if(timer2)clearInterval(timer2) play()

}

b2.onRelease=function(){

if(timer1)clearInterval(timer1) if(timer2)clearInterval(timer2) stop()

}

b3.onRelease=function(){

if(timer1)clearInterval(timer1) if(timer2)clearInterval(timer2) gotoAndStop(1)

}

if(timer1)clearInterval(timer1) if(timer2)clearInterval(timer2)

timer2=setInterval(_root,"forward",15) }

forward=function(){

if(_currentframe<_totalframes){

nextFrame() }else{

gotoAndStop(_totalframes) clearInterval(timer2)

} }

rewind=function(){

if(_currentframe>1){

prevFrame() }else{

gotoAndStop(1) clearInterval(timer1) }

三、 影格處的指定程式碼

1. 指定之過程

stop();

var myFrame;

Key.addListener(project_txt);

project_txt.onKeyDown=function(){

if(Key.getCode()==Key.ENTER){

_root.play();

} }

b6.onRelease=function(){

play();

}

b7.onRelease=function(){

project_txt.text="";

gotoAndStop(1);

}

onEnterFrame=function(){

2. 指定

stop();

Key.addListener(project_txt);

project_txt.onKeyDown=function(){

if(Key.getCode()==Key.ENTER){

_root.gotoAndStop(int(project_txt.text));

} }

b6.onRelease=function(){

_root.gotoAndStop(int(project_txt.text));

}

b7.onRelease=function(){

project_txt.text="";

gotoAndStop(1);

}

四、 呼叫外部檔案程式碼

loadMovieNum("檔案名稱.swf", root);

相關文件