第四章 展示系統之建構
4.2 建築工程-順打施作展示
4.2.4 動畫之製作
藉由以上元件之組成與時程之取得兩階段的製作結果,可得到每一工作項
一、 匯入元件
1. 開啟 Flash 新文件檔案並新增 5 個圖層,並將圖層名稱由下而上依順序 變更為底圖、一樓樓板、一樓柱子、二樓樓板與 Action 五個圖層,如 圖 4-16 所示。
圖 4-16 圖層的設定
2. 在檔案選項選取匯入並選點開啟外部元件庫,尋找元件所儲存的資料 夾,開啟之後點選影片片段元件並拖曳至場景中且對齊舞台,如圖 4-17 所示。
圖 4-17 匯入外部元件庫
3. 依照圖 4-17 的方法將其餘的元件分別對應匯入至各圖層當中,即可完 成元件的匯入,如圖 4-18 所示。
圖 4-18 元件的匯入
二、 調整元件之影格長度
在視窗列表中選取元件庫,將元件庫中必須調整的影片片段元件,點 取該元件進入編輯視窗,在元件編輯視窗當中,將先前元件的組成階段所 給予的自訂工期時間,如圖 4-19 所示,依照排程進度表中的實際工期來調 整各元件的時間軸,如圖 4-20 所示,即可完成元件影格長度(實際工期)
的調整。
圖 4-20 元件調整後的影格長度
三、 設定元件屬性
各圖層中的元件在先前設計時是為影片片段元件,如圖 4-21 所示,為 了避免動畫一直重複播放,因此需將元件屬性的實體行為從原本的影片片 段更改為圖像,並在圖像選項中選擇播放一次,如圖 4-22 所示。
圖 4-21 元件設定前的屬性(實體行為:影片片段)
圖 4-22 元件設定後的屬性(實體行為:圖像)
四、 指定元件的出場與結束時間
1. 將時程之取得階段所計算出的開始日與完成日,作為 Flash 中各工作項 目元件的出場與結束時間。因各圖層時間軸的開始影格均在第一格,
因此必須利用點取影格的方式,拖曳至指定的影格位置,各圖層元件 的開始時間如圖 4-23 所示。
圖 4-23 元件的出場時間
2. 指定結束時間的作法較出場時間簡易,只需在設定的影格處按右鍵點 取插入關鍵影格即可完成,各元件的結束時間如圖 4-24 所示。
圖 4-24 元件的結束時間
五、 保留演出完畢的元件:
將時間軸上結束的影格時間選取並按右鍵點取插入影格,如圖 4-25 所 示,如此即可讓演出完畢的元件停留在場景中,如圖 4-26 所示。
圖 4-25 元件的保留-調整前
圖 4-26 元件的保留-調整後
六、 停止動畫:
為了使動畫不重複循環播放,在 Action 圖層中最後一個影格處,寫下 一個 stop 動作指令,如此即可讓整個動畫停止播放,如圖 4-27 所示。
圖 4-27 動畫的停止
經由元件之組成、時程之取得與動畫之製作三個階段所建構的順打施作動 畫展示,本系統將展示過程以總工期的每百分之二十五累加的方式:第 1 天(開 始畫面)、第 215 天、第 430 天、第 645 天與第 860 天(結束畫面),如圖 4-28、
4-29、4-30、4-31、4-32 所示,展示的總工期係為實際的進度,總工期為 860 天。
圖 4-28 順打施作開始畫面-第 1 天
圖 4-29 順打施作過程-第 215 天
圖 4-31 順打施作過程-第 645 天
為了使本系統更具實用價值,且能夠有效應用在工程實務上,因此本研究 利用 Flash 動畫製作軟體中的工具(文字框、套件按鈕、Action Script 程式碼)
建立一進度控制與監督的功能,可增加本系統之實用性且具有互動性的效果,
功能分述如下。
一、 控制器按鈕:
本系統利用 Flash 中內建的按鈕並搭配 Action Script 1.0&2.0 程式碼的撰寫
(詳附錄-程式碼)製作一控制器按鈕,如圖 4-28 畫面右側所示,在動畫展示
四、 實際與預訂進度的差異:
本系統利用程式碼(詳附錄-程式碼)中可呼叫另一個 Flash 播放檔的效 果,製作一可比較實際進度與預訂進度彼此之間的差異,以便於管理人員作進 度的監控,如圖 4-33 所示。
圖 4-33 進度的監控
1. 在開挖之前須先施作基樁及鋼柱的吊放,再進行第一階段開挖及一樓板施 工。將一樓板的施作完成作為轉換層,地上結構體構築順序由下往上,開 挖與構築地下結構體順序則由上往下,上下兩個工作層面可同時施工。
2. 開挖時必須預留出土孔,因開挖出土與地下結構體施工動線較差,且自然 通風不良,以致需增強通風設備。
3. 除了ㄧ樓以上的地上結構體及一樓樓板結構體施工之外,其他階段開挖及 地下結構體施工均在一樓樓板下進行,可減少開挖坑面暴露的時間,施工 進度也不易受到天候的影響,施工噪音影響鄰房期間短,較符合安衛管理 之需求。
基樁
因本系統在順打與逆打的動畫展示皆以同樣的案例作為驗證,並以主要之施工 步驟作為動態模擬之依據,所以逆打與順打的每一個工作項目元件的施工內容 與相對位置皆是相同的,因此逆打施作的元件組成只須參照 4.2.2 節作法即可完 成逆打工法各元件的設計。
4.3.3 時程之取得
逆打施作的時程只須參照 4.2.3 節描述順打時程的取得過程,便可得到逆打 施作中每一工作項目的開始時間與結束時間,因逆打施作的施工程序可上下兩 個工作層面同時進行,所以與順打施作之工期相比較,逆打施作可減少大量的 施工時間,如圖 4-35 所示。
4.3.4 動畫之製作
逆打動畫的製作方式主要參照 4.2.4 節敘述順打動畫的製作過程,將元件與 時間作結合成為一施工進度動畫,並經由元件之組成、時程之取得與動畫之製 作三個階段所建構的逆打施作動畫展示,本系統將展示過程以總工期的每百分 之二十五累加的方式:第 1 天(開始畫面)、第 104 天、第 208 天、第 311 天與 第 415 天(結束畫面),如圖 4-36、4-37、4-38、4-39、4-40 所示,展示的總工 期係為實際的進度,總工期為 415 天。
圖 4-37 逆打施作過程-第 104 天
圖 4-39 逆打施作過程-第 311 天
4.4 隧道工程-聯絡通道展示
4.4.1 工法說明
新奧工法係為新奧地利隧道施工法(New Austrian Tunneling Method,
NATM)之簡稱。其乃利用岩體本身自持力所形成的岩石拱效應,並容許適量 之變形,且配合輕型鋼支保、噴凝土與岩栓等支撐構件所組成的半剛性支撐系 統,以致隧道開挖後,周圍岩體可因應力重新調整而達到新的平衡狀態,其施 工步驟如圖 4-41 所示。新奧工法之特點如下:
1. 充分利用岩體之自持能力。
2. 利用複合支撐系統,開挖後立即架設支撐。
3. 對於周圍岩體擾動較少,施工方式具彈性且經濟性。
第一區開挖
域進行施工,其開挖、架設支保與端牆的施築項目共有 36 個元件,如圖 4-42 是為聯絡通道中第一支保的架設(下半斷面)元件。
圖 4-42 元件(第一支保-下半斷面)
4.4.3 時程之取得
聯絡通道的時程取得方式與建築工程的作法相同,只需依照建築工程中時 程之取得階段所描述的製作過程,便可計算出每一工作項目的開始日與完成 日,並同時取得每一元件的出場與結束時間,但因聯絡通道之施工時間較短,
為了考慮視覺呈現上的效果,各工作項目的開始時間與結束時間皆以小時表 示,以提供後續動畫製作階段所使用,如圖 4-43 所示。
4.4.4 動畫之製作
聯絡通道動畫的製作方法與建築工程中的順打、逆打施作相同,本系統亦 結合元件與時間成為一聯絡通道施工進度動畫,並將展示過程以總工期的每百 分之二十五累加的方式:第 1 小時(開始畫面)、第 171 小時、第 343 小時、第 514 小時與第 685 小時(結束畫面),如圖 4-44、4-45、4-46、4-47、4-48 所示,
展示的總工期與建築工程均同樣以實際的進度來表示,總工期是為 685 小時。
圖 4-45 聯絡通道施作過程-第 171 小時
圖 4-47 聯絡通道施作過程-第 514 小時
4.5 小結 位置則為結束時間,這與 Project 中以桿狀圖(Bar Chart)表示的施工進度表非 常相似,如圖 4-49 所示,圖中顯示了元件在圖層中指定出場與結束時間的 Flash 操作介面。這樣的施工進度動畫對於專案成員而言,是個極佳的溝通工具,對 於非工程專業人員亦可利用本系統來增進對工程施工程序的瞭解,而對於中小 型公司而言,在承包商投標或業主簡報等都非常有應用潛力。
圖 4-49 Flash 操作介面-時間軸
第五章 結論與建議
5.2 建議 改善,在圖形方面利用 3D 製作軟體(3Ds MAX、Maya、Swift 3D、Sketchup pro)與 Flash 作結合,提升視覺上的觀感。
參考文獻
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國立成功大學土木工程學系碩博士班,碩士論文,2007。
附錄-程式碼
一、 控制器程式碼
stop();
b1.onRelease=function(){
if(timer1)clearInterval(timer1) if(timer2)clearInterval(timer2) play()
}
b2.onRelease=function(){
if(timer1)clearInterval(timer1) if(timer2)clearInterval(timer2) stop()
}
b3.onRelease=function(){
if(timer1)clearInterval(timer1) if(timer2)clearInterval(timer2) gotoAndStop(1)
}
if(timer1)clearInterval(timer1) if(timer2)clearInterval(timer2)
timer2=setInterval(_root,"forward",15) }
forward=function(){
if(_currentframe<_totalframes){
nextFrame() }else{
gotoAndStop(_totalframes) clearInterval(timer2)
} }
rewind=function(){
if(_currentframe>1){
prevFrame() }else{
gotoAndStop(1) clearInterval(timer1) }
三、 影格處的指定程式碼
1. 指定之過程
stop();
var myFrame;
Key.addListener(project_txt);
project_txt.onKeyDown=function(){
if(Key.getCode()==Key.ENTER){
_root.play();
} }
b6.onRelease=function(){
play();
}
b7.onRelease=function(){
project_txt.text="";
gotoAndStop(1);
}
onEnterFrame=function(){
2. 指定
stop();
Key.addListener(project_txt);
project_txt.onKeyDown=function(){
if(Key.getCode()==Key.ENTER){
_root.gotoAndStop(int(project_txt.text));
} }
b6.onRelease=function(){
_root.gotoAndStop(int(project_txt.text));
}
b7.onRelease=function(){
project_txt.text="";
gotoAndStop(1);
}
四、 呼叫外部檔案程式碼
loadMovieNum("檔案名稱.swf", root);